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游戏体验怎么样?

塞尔达还原真实世界的物理感受,包括不限于风、火、雷、电、雨、雪、冰、磁、时间、温度、声音等。众多元素在游戏里自然相容,塞尔达做得真的很nice。玩家可以像现实世界一样去操纵它们,元素的组合使得任何一个想法都可以有无数种方法来实现。比如你要消灭对面山寨里面的一群怪物,你可以直接拿武器正面刚,也可以智取:把炸弹绑到气球上利用风吹过去,从山上推大石头大木头压死他们,或者用磁铁吸住铁块砸死他们,用火借着风势烧死他们等等。总之主动权都在你的手中。


塞尔达传说作为任天堂第一方出品的游戏,质量毋庸置疑,游戏体验也非常棒。游戏里构造了一个非常有趣自由却又有点真实的开放世界海拉鲁大陆,在游戏里你可以攀爬到任何一个地方,然而下雨天却会导致山壁湿滑让你更费精力,雪山的低温让你无法长期探索,火焰山的高温你也得做好防护。游戏里的物理效果也是一绝,在游戏里如果主角林克在下雨天背着一把金属制品的剑,那在雷电密布的地方非常有可能被雷劈死,同样的也可以用金属剑作为导电武器,打败敌人


坦白说,这一作塞尔达初见时让我挺失望的。由于要素真的太丰富了,直到水神兽解放前我都沉迷爬山抓虫逮青蛙打怪做饭滑盾牌,后来一部分心情还留在卓拉领地怅然的气氛里,多少还是想着找找看百年前的记忆吧,正好逛到拉聂耳,于是顺便就奔最近的回忆点去了。我所看到的和网上流传的发生了冲突,我依旧说不上喜欢这个塞尔达,但也并不觉得她多么使人厌烦,我穿着防寒服、吃着火辣料理才一路到达的这块冷地,她却只穿着一身单薄的白裙就立在泉水里,实在不解这是为何。于是收集回忆这么一件本来在计划中可有可无的事,我开始下意识“顺手”去做,四英杰们也渐渐都被解放了出来,记忆中的平和往事和眼前只剩下魂魄的战友,无缝相继出现在面前带来的是巨大的失落感,而唯一一个依旧活着的旧识却依旧在仿佛遥不可及的海拉鲁城堡里。此时自己的心态也在变化,虽然嘴上说着哎呀救公主是不可能的啦救公主哪有游山玩水好玩啦,结果是在一路看着这个小姑娘过来后,这件事也像收集回忆一样被提上日程。


如果你去问玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,这款游戏的剧情是什么?相信绝大多数玩家都会脱口而出“打盖浓,救公主”。实际上,剧情和任务还真就是那么简单,勇者打败魔王救出公主保卫世界虽然老套,但从不过时。我们的目标就是前往邪恶笼罩的城堡打败魔王盖浓,让海拉鲁大陆重见光明。要是换成其他的游戏,大约就是玩家从最初的村庄出发,开始打怪做任务升级攒装备,一路结识伙伴,最后挑战魔王。玩家能够体验到的是一个线性的冒险故事,不仅目标早就已经确定,而且整个故事也像小说一样分成了既定的章节。而在《旷野之息》中,当我们从百年的沉睡中醒来后,接到的第一个任务就是打败盖浓拯救世界,是阿尔法,也是欧米茄。游戏的第一个任务就是最终任务,有点像上学时候写命题作文,只有一个框定的题目,要怎么写,写多少字,用哪支钢笔,配什么墨水,这些都由你自己决定。我还记得两年前初次上手《旷野之息》时,接到了打败盖浓的任务后,就真的傻乎乎地冲向了中央海拉鲁平原直奔海拉鲁城堡……然后被路上的守护者教育一番之后发现,嗯,好像现在去挑战还是有点早。当然,这也只是评测君自己,网上也一直都有大神在乐此不疲地挑战速通《旷野之息》,不同的玩家都在享受着不同的乐趣。


1、简单说说我玩塞尔达到现在的体验和想法

现在终于收集到四神兽了,舒服,驱魔剑还拔不出来,因为我先把精力加满了,血不够。现在还在解神庙的路上。就我玩下来嘛,体验很不错,感觉总体上还是偏解密,不是在神庙,就是在找神庙的路上。之前很多人说玩这游戏千万别看攻略,当时我还信以为真,真玩下来只觉得该看就看,一直被解密卡着的那种难受敢很降低游戏体验的,比如我在哪七勇者那里解密花了将近一小时半,真解决了就一个神庙,也没什么成就感,就是觉得很折磨,真的解不开就赶紧看吧,别折磨自己然后是剧情,这个剧情嘛,目前看来就挺童话的,没什么波澜起伏,很简单的英雄故事,感觉聊胜于无。BGM好听,每次打完神兽那里的BGM我都很爱听,还有龙出来时候的BGM,有种说不出的感觉最后我想吐槽下四神兽的米法的技能,米法的这么漂亮,但这技能咋这么鸡肋呢,原地复活什么的,听起来不错,可是我的药一大把而且还有屏障了啊,再不济我就带精灵,那基本这技能都用不上啊。米法的声音又这么好听的,搞得我没事就去送人头只为了刷新水神兽技能,折磨。要我说还不如给我赶路技能呢,比如说释放了之后一段时间里能水上行走或者是冒雨爬山不会滑倒啥的,这不比现在的复活强多了。还有四神兽里的骆驼,真的是最厉害最好用的神兽了,真的强还有,米法是真的好看,还温柔,我现在玩塞尔达满脑子只有米法,公主就先让她一个人继续修炼吧


说实话,一开始很失望,第一是因为Switch接电视掉帧在游戏一开始就很频繁。第二是这游戏之前的资料让让我一直以为因为王国被毁了所以没有村镇,没有很多NPC,加上之前的看过的宣传视频为了防止泄露过多内容做的都很单调,让我有种整个游戏就这样了的错觉。前几个小时真的感觉各大媒体是不是合伙把我给骗了,我真心觉得这游戏就8-9分的样子顶天了,都说超过时之笛,但是时之笛庞大的NPC群和不同的种族都去哪了?这空荡荡的有啥意思?

  10小时候,我发现我错了。NPC和城镇按照目前来看肯定比之前的塞尔达都多,任务更复杂。大地图不仅仅是草原,简直是个地理展。天气不仅仅是宣传片里面的几种,还有更让人惊喜的。地图真的随便走,随便拆,随便爬,能看到的就能去。

  到后来去了更广阔的地方,体会到了什么叫最强开放世界和物理引擎,靠摸索爬到了几个高处看美工无敌的日出日落,各种气候带的地理环境,找到了不少藏在犄角旮瘩的迷宫,见识到了几个非常有趣的迷宫设计,听到蟋蟀叫声割草可以发现昆虫,还能发现蜥蜴,到后面各种诡异的Korko种子的地点,炸鱼,狩猎,还有第一次遇见没想到会出现的更复杂的特殊天气,月相变化,各种比时之笛更复杂的不同性格的NPC,复杂的料理系统,可以和环境互动的敌人,砍倒树可能会有精灵可以抓,研究各种装备的特殊效果,各种武器的效果,各种药剂和料理的效果。肯定我还有许多没有发现的东西。

  感觉每走一步都是惊喜啊,就算是单纯想办法从A到B都是一个谜题,每时每刻都有成就感。上次有这样感觉的游戏还是血缘诅咒。

  我现在唯一的希望是任天堂把掉帧严重的问题给解决了,不觉得是机能的问题。


简单说说我玩塞尔达到现在的体验和想法

现在终于收集到四神兽了,舒服,驱魔剑还拔不出来,因为我先把精力加满了,血不够。现在还在解神庙的路上。就我玩下来嘛,体验很不错,感觉总体上还是偏解密,不是在神庙,就是在找神庙的路上。之前很多人说玩这游戏千万别看攻略,当时我还信以为真,真玩下来只觉得该看就看,一直被解密卡着的那种难受敢很降低游戏体验的,比如我在哪七勇者那里解密花了将近一小时半,真解决了就一个神庙,也没什么成就感,就是觉得很折磨,真的解不开就赶紧看吧,别折磨自己然后是剧情,这个剧情嘛,目前看来就挺童话的,没什么波澜起伏,很简单的英雄故事,感觉聊胜于无。BGM好听,每次打完神兽那里的BGM我都很爱听,还有龙出来时候的BGM,有种说不出的感觉最后我想吐槽下四神兽的米法的技能,米法的这么漂亮,但这技能咋这么鸡肋呢,原地复活什么的,听起来不错,可是我的药一大把而且还有屏障了啊,再不济我就带精灵,那基本这技能都用不上啊。米法的声音又这么好听的,搞得我没事就去送人头只为了刷新水神兽技能,折磨。要我说还不如给我赶路技能呢,比如说释放了之后一段时间里能水上行走或者是冒雨爬山不会滑倒啥的,这不比现在的复活强多了。还有四神兽里的骆驼,真的是最厉害最好用的神兽了,真的强还有,米法是真的好看,还温柔,我现在玩塞尔达满脑子只有米法,公主就先让她一个人继续修炼吧


对于游戏来说,开放世界这个名词概念发展至今不过十年,无论是R星的《GTA5》还是波兰蠢驴的《巫师3:狂猎》又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。这些游戏的成就大家都有目共睹,在发展的同时也塑造了无数的经典,也用非同凡响的故事吸引着玩家。但也有一些在开放世界领域中失败的游戏例子,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一。而今天小编所要带大家了解的就是在开放世界设计上可谓是大师级的制作水准的《塞尔达传说:旷野之息》。是由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft协力研发制作的开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日由任天堂发行,为《塞尔达传说》系列游戏正统续作第15部作品。发售版本有“switch大师版”、“switch特别版”、“switch探索者版”。这款游戏讲述了发生在海拉鲁王国灭亡的一百年后,玩家扮演的林克在地下遗迹苏醒,但却失去了一切记忆,耳边时而响起既熟悉又陌生的声音,指引着林克开始了新的冒险之旅。林克只得在冒险中重拾记忆并最终去完成属于自己一百年前的使命。而该作获得了2017年12月8日获得TGA年度游戏、最佳游戏设计和最佳动作冒险游戏;2017年12月23日获GameSpot年度最佳游戏;2018年1月5日获EDGE年度最佳游戏;2018年3月24日获得GDC最佳游戏音效奖、最佳游戏设计奖和年度游戏奖;2018年3月18日获得SXSW最佳游戏性奖、最佳游戏设计奖和年度最佳游戏。


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