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荒野之息怎么样?

一、游戏画风

许多玩家在玩塞尔达之前第一眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画的非常的好。

游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。

当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。

二、物理引擎

《塞尔达传说:旷野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。

说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。


玩家都不会长大,眼里都是最单纯最美好的世界。
回到荒野之息,它就是让玩家用童年的视角再圆一次自己的英雄梦。
对于一个完全架空的虚拟世界,第一次进入游戏的玩家无疑是那篇大陆的初心者,就好像婴儿刚刚长开眼睛,或者是林克再100年后再次苏醒。尽管苏醒和失忆在RPG中算是个老梗,但是荒野之息的新手引导却做得与众不同。很多游戏都是在主人公苏醒之后,有专人或者专门的书籍手册把整个世界的规则、道理,几乎是事无巨细地告诉你,就好像高票回答中国内策划所说的一样,他们认为这样就能够引导新手很快地上手。是的,这能够很快让人上手,但问题是,只有成年人是这样被教导的,没有人会这样教一个小孩子。这样的游戏想引导的是玩家这个人本身,却没有意识到,一个真正有沉浸感的游戏,从玩家点开游戏的第一瞬间,就应该把玩家视作这个虚拟世界的那个投影,可能是白发的杰洛特,也可能是十七岁的小林克,而毫无疑问,你不会像教杰洛特一样地去教育小林克。


一、游戏画风

许多玩家在玩塞尔达之前第一眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画的非常的好。

游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。

当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。

二、物理引擎

《塞尔达传说:旷野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。

说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。


当我发现金属武器可以变成避雷针在雷雨时分用雷击霹死一群敌人、当我发现手持火把可以提升体温让我一路走上雪山、当我发现炸弹可以用来制造噪音设陷阱害敌人、当我发现原来要对付一个小头目的最好方式是直接爬它的身体骑到它头上、当我发现原来物体着火可以产生上升热气流让我借着滑翔伞起飞……

这个游戏的每一寸都存在着玩家可能还没能发现到的惊喜:不论它是令人叹息的美丽环境还是逼真到令我讶异的物理学原则设计框架下跟环境之间的互动,『荒野之息』追求的不仅仅是寻宝跟探访新环境的感动,还有挑战玩家本身对于一个游戏世界的理解跟有效利用身上所有资源来解决问题的成就感。本作开辟出来的这些新层次的游戏体验反馈,无疑地将开放世界游戏的可能性推上另一个巅峰跟为未来的其他设计者们设下挑战。


塞尔达传说:荒野之息作为塞尔达传说系列的最新一部作品,完成度非常高,质量也是非常有保证的,不出意料的拿到了2017年的年度游戏。在塞尔达传说:荒野之息里,任天堂构造了一个栩栩如生的开放世界海拉鲁大陆,虽然已经是100年前战斗的遗迹,但整个世界却显得生机勃勃,游戏里的草地随风而动,躲在草地里可以经常遇到一些小虫子,健壮的野马在草地里自由的奔跑着,而一些敌人却滑稽地骑在野马上巡逻。不仅是表现的有趣,游戏的交互也是非常有趣,游戏里的马匹都可以捕获作为自己的坐骑,但是得偷偷躲在草地里,等着马儿放松警惕时立马坐上去,然而野马可不是那么好驯服的,在驯服的过程中会耗费玩家们的精力,素质越高的马耗费的精力越多,如果没有准备好一些药品,可是很容易就失败了


1.物理引擎和天气系统

物理引擎和天气系统可以左右游戏的玩法,特别是物理引擎真的屌的无话可说,这里不剧透道具了,你们拿到游戏后自然会明白,游戏发售后估计各种奇葩玩法的视频会满天飞

2.真正意义上的开放世界

游戏从新定义了开放世界游戏的玩法,一般的开放式游戏都是到A点对话接任务,然后去杀怪完成任务,再去A结束任务,被分配到B点,这样的逻辑,但荒野是,和A对话玩,给你B点,但是不需要你杀怪,也不需要你为了完成任务而完成,A点到B点间隔着千上万水,你完全可以忽略这个任务,在任务中你可以触发C点的任务,这个才是真的牛逼

3.自由度的体现

地图的大小和逻辑都控制的非常好,举个例子有一个场景是大峡谷,中间有条河,你可以选择ABC三条路线,从峡谷爬上去用滑翔伞过去,坐竹筏用叶子滑过去,也可以骑马跑路走过去,看似空旷的世界里面充斥着自由的玩法,选择哪种路线取决于你的血量,道具,和想法,注意是玩家自己的想法


1、一、游戏画风

许多玩家在玩塞尔达之前第一眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画的非常的好。

游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。

当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。

二、物理引擎

《塞尔达传说:旷野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。

说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。


1、一、游戏画风

许多玩家在玩塞尔达之前第一眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画的非常的好。

游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。

当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。

二、物理引擎

《塞尔达传说:旷野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。

说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。


等我拿到卡带的时候周围全通关了,之前大半年被荒野之息好评疯狂刷屏,剧情也被剧透了个七七八八,唯一不错的就是刚好出了中文版。这个时候全网基本就是一个“如果真爱有颜色那么一定是红色”的状态,我就是带着这种先入为主观念打的游戏,一面和基友开玩笑说“我今天终于拿到老婆枪了”一面心想“塞尔达不会真的那么差劲吧”。
坦白说,这一作塞尔达初见时让我挺失望的。由于要素真的太丰富了,直到水神兽解放前我都沉迷爬山抓虫逮青蛙打怪做饭滑盾牌,后来一部分心情还留在卓拉领地怅然的气氛里,多少还是想着找找看百年前的记忆吧,正好逛到拉聂耳,于是顺便就奔最近的回忆点去了。
然后我看到了一个谈不上多么温柔,更称不上美丽,一点都不像公主的公主。
外貌协会本质一瞬间让我明白了为什么那么多人会流连在卓拉领地了,但依旧有一句话在脑海里留下了回响:
“我到底哪里做得不够了?”


在『荒野之息』中,过去那线性式取得关键道具的模式已然消失无踪,取而代之的是极尽设计团队能力之能事开创出的玩家自由度跟开放度。『荒野之息』是个开放世界生存冒险游戏,设计团队在游戏开始第一个小时内便让玩家清楚认识到这个作品的定位。没有序幕剧情给玩家任何武器、装备跟消费道具(amiibo除外);游戏把操纵权力交给我们的瞬间起,玩家们能够依靠的便只有自己的观察力、对于游戏世界所有物品的认识,跟如何利用巧思去解决眼前一切的敌人跟谜题。所有的作战跟解谜过程的难度高低跟解决办法,要往哪个方向去探索世界,游戏百分之一百地将所有行动的决定大权交到你我的手上。 不再有污辱玩家智商的操作训练桥段、不再有任何进度限制、不再透过无法互动的环境物件去束缚玩家们的自由;褪去一切阻碍玩家体验的包袱跟过去常见的各式枷锁后,『荒野之息』留下的只有一个充分让玩家无拘无束地去伸展的空间。


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