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《DOTA2》自走棋核心玩法分析

自走棋是目前DOTA2里非常火爆的一张地图,这个地图是几位设计师花费数年时间,将随机性与策略性玩法成功结合,成为了非常强力好玩的19年爆款,游戏的深度与玩法都非常多样,但是很多玩家对游戏的核心玩法有误解,下面就一起来看看一位大神的自走棋核心玩法分析。

《DOTA2》自走棋核心玩法分析

0.关于玩法是否受保护过去24h可谓争论不休 诸方“业界人士”下场各执一词 笔者在此抛砖引玉尝试定义 何为“自走棋” 说不定就定义了下一个MOBA

然后拿去交game design的作业

自走棋的核心

1.棋盘阵列及棋子行动AI 棋盘阵列是为什么称呼为“棋”的原因 人形自走炮 是一个较重要的完全信息公开的博弈点 每个玩家在8*8的方格(棋盘)内操作 己方4*8方格可自行放置不超过人口上限的占据1*1的棋子 棋子在每回合开始可自行行动对战

*感想 吐槽 好吧其实它要不是黑白格我觉得和国际象棋也没啥关系 但严格说自走棋的棋盘设计其实也是一种美术设计噗 地图素材继承了DOTA的素材库 棋子(avatar)行动规则的设计继承了“战棋”游戏TBT的行动模式 一种从早期RPG游戏(不局限于各自定义地图 而且要早的多)便出现的模式

2.获取棋子的方式

2.1参与游戏的所有玩家会共用一个大小适量的卡池

2.2玩家可以获得花费资源获取和搜索棋子 搜索棋子的是基于“等级”的随机结果

*这是自走棋最核心最精彩最令人称道的设计 尽管萌小虾多次自谦称之为麻将 但不得不说基于等级的随机概率和体量微妙的共享卡池设计着实精彩 少见多怪的我只能说 牛 这部分设计是最重要的博弈点 等级的提升带来的期望是这个游戏最重要的博弈点 赌狗万岁 足够大的共享卡池给了这个游戏动态的生态平衡 如果有那么一丢丢可能和必要 也是自走棋最有可能通过专利保护的部分

3.淘汰和获胜 每回合随机对战 如果玩家棋盘上棋子对战失败将失去耐久 最终直至仅剩一名玩家成为胜利者

*我体感是不是用了生成集合的方式 快交代

4.棋子的设计

4.1.羁绊外观数值 技能效果

4.2.积累升星

*棋子设计参考了大量的DOTA英雄的设计 这是自走棋的出身 也是先天优势 包括美术形象 语音 技能图标 技能效果 至于羁绊可以说引用了魔兽世界的体系 其实也是继承了DND那一套 太常见了…

这部分在设计上抄不抄最不重要也最容易体察 因为这些设计算是比较顶层了 一告一个准 但我也认为换不换皮不重要在游戏设计几乎毫无影响 美术上按下不表 规则才是最重要也是最有魅力的设计

5.资源系统 玩家会每回合基于胜败 连胜连败 现有资源 获得额外的资源 获取,搜索棋子 升级等级均会花费资源

*游戏设计的根本 也是重要的博弈点 好吧经济系统太常见了我不想写

6.装备系统和野怪回合 野怪会在固定回合出现 胜利会获取装备 装备可进一步合成 野怪回合失败同样会失去耐久

*另一随机事件 虽然很多人认为野怪回合不显山不露水 但其实是重要的随机事件 随机事件是一个游戏好玩的重要条件

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