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游戏体验怎么样?

硬核的游戏体制,粗犷的画风,浓浓的克苏鲁风格,爽爆了有木有???
首先是全程看脸的游戏体验,运气好英雄三两个暴击秒杀boss,脸黑被怪物一两个怪物免费(血本无归)送回家。
其次是压力值设定,又是看脸,脸好你的英雄逆境中奋起反手就是一个美德强力正向buff,脸黑一个智障英雄叨逼叨最后全队秒变杀马特。
第三是这款游戏想要告诉你的事实是:这款游戏正如你的人生一样,是无法走回头路的。每一次冒险,你都要深思熟虑,仔细斟酌得失。在黑暗的冒险中一点点贪心或者自负都可能导致满盘皆输情况瞬间急转直下。你体验过那种明明完成了任务就因为想多搞点宝物结果下一个房间里四个怪物个个招招暴击次次闪避几方英雄三回合内死一疯二,剩下一个压力过半的绝望吗?
这款游戏需要你有一个强大的神经来支撑你的信念,如果你无法接受因为自己的错误所造成的损失就会像游戏中的英雄们一样被挫折击垮进而做出种种毫无理智的疯狂决定(怒删游戏秒给差评要求退款)。


这是一款专业粉碎玻璃心的游戏。 很多游戏都曾以暗黑为名,却从没有一款做的如此黑暗。 玩pc版的时候大概是16年,那时候老是加班到12点,回到家还是忍不住打开暗黑地牢。看着四个角色走在漆黑一片的地牢里,火把越来越暗淡,他们开始一个接一个的崩溃,感觉人生真是艰难! 人从来都不是完美的。 傲慢,贪婪,嫉妒,愤怒,懒惰,欲望,暴食。 暗黑地牢里的人物真实的就像你的邻居,会因为一点不爽破口大骂,他们都有着截然不同的缺陷。 饥饿,寒冷,黑暗都影响着你的探险,战斗虽然只是常规的回合制,但是其中透露出的压力有时甚至让人感到绝望。角色不受控制,崩溃情绪蔓延,你不仅要带队屠怪,还要照顾到每个人的情绪,安抚他们不至于产生负面效益。 开发组从来都没想过让你轻松过关,随着你越走越远,局势将越来越难控制,照明食物资源短缺,队里的一个比一个欠揍,动不动就要死要活,还总是说着一些煽动情绪的绝望的话,让你都惹不住摔鼠标,是就此止步?还是继续前行? 暗黑地牢的每一个人物,都有自己的灵魂,即便最终他只剩坟墓,你都会记住他陪伴你的旅程,因为他们每一个都是他们自己,而非一个名字符号。


这是一款能把人逼疯的游戏。游戏过程略重复单调但是富有惊吓。

《暗黑地牢》这个名字起得真是极无内涵。按照目前本人的理解,应该叫《打不过,逃!》。

铁打的装备,流水的英雄。

虽然马车上的冒险者取之不尽用之不竭,但是要培养一个金光闪闪大人物确实费时费力还要看运气,另外也需要投入大量的金钱。培养完毕后,不代表他是无敌的,有可能一次任务就变成十字架了。

这个设定类似于《星战前夜》,再好的神装船,只要开出去,就有被爆的可能。

再牛的英雄,也可能一去不返。

一旦遇到不可控的情况,首先考虑跑路。

留得青山在,不怕没柴烧!

保存实力第一位!


透过简单的镜头缩放和音效的配合,让玩家体验到非常有力度感的攻击,每次我们的小队攻击时,都会有非常解气的感觉。再加上碎碎念的探险队员、患得患失的火把明暗、紧张刺激的压力槽、这些都在体现游戏制作者的心意。
放弃与大型游戏拼视觉体验,转而用心打造与众不同的细节。
在满世界车枪球、各种特效华丽满天飞的如今,2D游戏在表现力上不容易出彩,但是这个游戏做到了。
无法重来的回合制战斗是这个游戏的核心部分。玩家所有的游戏内容都围绕这个模块,在这里发生、在这里产出。在得与失之间权衡生或死,这就是roguelike让人又爱又恨的乐趣点。


这款游戏其实是要用对待一款roguelike游戏的心态去玩。作为一个涉猎日式游戏较多的玩家,其实我对roguelike的游戏确实了解很浅,所以我一直是用一种更加客观的心态在体验DD这款游戏。但是对我个人来说,最有趣的地方其实是能够看到两地开发者在类似产品中的一些设计差异,这种反差细细想来实在非常有意思。如果在文中对喜爱roguelike的玩家有任何冒犯之处,还请大家见谅~

暗黑地牢在游戏的序盘和中盘阶段确实充满着新意和惊喜,以一个开发中的版本来说质量已经相当高了,但是游戏中存在的不足还是在后期集中爆发了出来,我所提出的一些想法其实都只是基于游戏中某个特定的方面,具体要如何有效又聪明的解决游戏中目前存在的这些问题,还是要看制作团队的聪明才智了。大东京玩具箱(某讲述游戏开发的日本漫画)里有一句话我个人非常认同:能同时解决多个问题的点子才是最好的点子。


ns版操作并不复杂,触摸或者手柄都可以,很方便。随时都能掏出来跑个副本,体验也比坐在pc面前要好。

只玩普通难度的话,带几个vip职业体验就很不错了,比如苦修、老兵、狗哥等等。最高难度就比较折磨人了,新手不推荐

游戏其实不错,黑暗克苏鲁风格,难度蛮高的,正常通关估计也要40小时以上!我是烂尾了,难度只为***高,有点自虐型的,你如果不怕可以买来试试!这游戏自动存档,没法读档刷的、比较糟心,游戏是好游戏

挺好玩的,就是人物是消耗品,可以招募很多人,人死了就是真死了不能复活读档也没用,只要不团灭就还好,团灭一波你想砸机器。。。总的来说还是很好玩,我是最低难度玩到50小时团灭2波好装备全掉没了弃坑好几个月了,最近又重新开了个一般难度的玩了10多个小时了。

嗯,很费时间,就是自己辛苦培养的英雄被小怪打死时真心痛,后面多死几个没那么心痛了,就是主力队团灭时有点想摔了机器。。。


硬核的游戏体制,粗犷的画风,浓浓的克苏鲁风格,爽爆了有木有???
首先是全程看脸的游戏体验,运气好英雄三两个暴击秒杀boss,脸黑被怪物一两个怪物免费(血本无归)送回家。
其次是压力值设定,又是看脸,脸好你的英雄逆境中奋起反手就是一个美德强力正向buff,脸黑一个智障英雄叨逼叨最后全队秒变杀马特。
第三是这款游戏想要告诉你的事实是:这款游戏正如你的人生一样,是无法走回头路的。每一次冒险,你都要深思熟虑,仔细斟酌得失。在黑暗的冒险中一点点贪心或者自负都可能导致满盘皆输情况瞬间急转直下。你体验过那种明明完成了任务就因为想多搞点宝物结果下一个房间里四个怪物个个招招暴击次次闪避几方英雄三回合内死一疯二,剩下一个压力过半的绝望吗?
这款游戏需要你有一个强大的神经来支撑你的信念,如果你无法接受因为自己的错误所造成的损失就会像游戏中的英雄们一样被挫折击垮进而做出种种毫无理智的疯狂决定(怒删游戏秒给差评要求退款)。
然鹅!!!!如果你是一个心狠手辣硬如铁石阴险狡诈卑鄙无耻的流氓+恶棍老板的话,恭喜你获得了对抗地牢无边的黑暗和各种致命的怪物的最强力武器。答主是个萌新的时候也是像你一样一腔义气,想要凭着自己的智慧与勇气收复我祖传的深宅大院,把自己的英雄当成亲兄弟,好伙伴,不离不弃有病给治压力大了给钱喝酒逛窑子,死一个英雄心疼半天,个个都不舍得开除。


画面/画质 8.5分

   本作以哥特色的画风为主,与游戏内容相当的合衬,更能带出别一番风味,虽总不能与3D卖画质的游戏相比,但在总体游戏上,其画风绝对值得8.5分

配音/音效 8.0分

   如同其画风一样,游戏中会随玩家的决定,旁白会说出些有的没的,但却没有觉得旁白生硬,反而更能带出别一番风味。

游戏性/可玩性 6.0分

   刚接触游戏的时候,我的确有十多年以来,重拾小时候玩新游戏那种新鲜感,恨不得快点投入,把14位英雄都玩一片,更会不断的找攻略。地城更是按一定的条件,随机生成,游戏性其实是非常高的。但以难度为核心,游戏内容单一的情况下,显然新鲜感不会长久。

   虽然现在游戏大行其道,就是主要以难度为核心,但现代人就是走不出快餐的年代,就是想要尽快得到爽快的感觉,即使游戏本身很容易就上瘾,但没有多少耐性的人,大概重玩一两次还没到游戏的中期就不会再玩了。

故事性 5.0分

   可以直接跳过过场动画,就是支持及交代游戏的背景,事件题材本身有一定程度上的吸引力,但就仅限于题材上的吸引,意义不大。

额外加分的地方 9分!!!!!

   这游戏其实支持mod,但说穿了其实是些很容易修改的游戏文件,可以修改英雄的能力,怪物的能力,地城的随机性,物品的数值之类的。修改所要求的编程知识几乎是0,有小许逻辑花点时间就能研究出来,改出一个全新的游戏,我亦在这裡花上了好几小时,把14位英雄变得各有特色,分享给朋友玩时,他们也大赞。修改难道后的游戏体验反而更好!!


先说说这个游戏的核心吧,这个游戏的核心就是  先秒掉一个再说    这就是这个游戏的核心,这个核心不改,阵容也就那么几样要想赢,4个都要能输出,并且站位要算好,集火秒掉一个,什么buff都没用。

这游戏太难了,难得玩家只能用那么一种思路,真的有点死板,虽然元素挺多的,但都没有用,不过我总觉得游戏设计者倾向于想难倒玩家,使得玩家的思路也就只能那么一条路,真是死板。

我还记得游戏设计者说过的一句话:没有什么英雄是不朽的      这真的是屁话啊,游戏就是游戏,有谁会让一个6级英雄挂掉呢,真是蠢啊。

如果英雄在死后几周还能复活过来,那玩法还可能多一点。    没有什么英雄是不朽的  这句话在现实是对的,但游戏是来自于现实,脱离于现实的艺术也是这样,游戏也就艺术的一种。      现实死英雄,那在游戏里幻想一下也不行,那这游戏要来干什么,英雄惩罚一下就行了,还死英雄,有些人不相信,那我举个例子,你辛辛苦苦的从 技术员 --- 主管 --- 经理   然后一下没了,你愿意吗? 当然愿意,但如果加上辛辛苦苦呢?估计没人敢说愿意了。就这么简单,你努力付出的东西一下子不见了,你能不伤心。当然,除非你是什么出世的大师级人物。


硬核的游戏体制,粗犷的画风,浓浓的克苏鲁风格,爽爆了有木有???
首先是全程看脸的游戏体验,运气好英雄三两个暴击秒杀boss,脸黑被怪物一两个怪物免费(血本无归)送回家。
其次是压力值设定,又是看脸,脸好你的英雄逆境中奋起反手就是一个美德强力正向buff,脸黑一个智障英雄叨逼叨最后全队秒变杀马特。
第三是这款游戏想要告诉你的事实是:这款游戏正如你的人生一样,是无法走回头路的。每一次冒险,你都要深思熟虑,仔细斟酌得失。在黑暗的冒险中一点点贪心或者自负都可能导致满盘皆输情况瞬间急转直下。你体验过那种明明完成了任务就因为想多搞点宝物结果下一个房间里四个怪物个个招招暴击次次闪避几方英雄三回合内死一疯二,剩下一个压力过半的绝望吗?
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