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《星空》设计师谈B社设计理念与《博德之门3》有何不同

  近日B社前设计总监Bruce Nesmith接受MinnMax采访,谈论了B社旗下《上古卷轴5:天际》《星空》等RPG游戏与《博德之门3》的区别。

  Bruce Nesmith曾在B社担任了《上古卷轴5:天际》首席设计师和《星空》高级系统设计师。作为一名RPG爱好者,Nesmith对《博德之门3》赞不绝口,称其为“将桌面游戏体验搬上电脑的成功尝试”。

  至于为什么B社旗下RPG游戏与《博德之门3》如此不同,Nesmith也提供了自己的见解,即拉瑞安触及了所有最黑暗的角落,这是B社从未做过的事情。Nesmith说:“拉瑞安直言不讳地说,不在乎是否只有1%的玩家看到过这个。这1%的人会很高兴,他们会告诉其他99%的人,他们很高兴有这个选择。”

  Nesmith继续说:“在B社,我们制作的游戏非常大,我们必须采取这样的方法:每个人都必须在某个时候能够做到这点,我们不能以这种方式屏蔽内容。你可以在我们的游戏中看到这点。我们不这样做,你可以成为所有公会的会长,你可以和所有同伴成为朋友。你可以去所有地方,没有哪儿是不能去的。”

  另一方面,《博德之门3》让Nesmith觉得“我即将做出的这个决定,将关闭游戏部分内容,并开放其他部分。这很有意义,意味着一些事情”。不过《博德之门3》和《星空》之间的方向转变并非巧合。

  根据Nesmith的说法,B社是要制作让玩家能玩数百小时的游戏,如果B社根据玩家的决定“砍掉”50%的游戏内容,那实现这一目标就不容易了。“在B社游戏中,很少有决定让人感觉意义重大。你可能会做出3-4个这样的决定,而我们试图让这些决定变得真正重大和重要。”

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