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邻居部落好玩吗 邻居部落玩家评测详细内容

邻居部落玩家评测详细内容

看到Neighborhorde的时候,就被封面的画风打动了——这种低模、儿童气息浓厚、可爱的场景仿佛一直是催促我不断继续探索的关键元素。

尤其是,开发者说本游戏是使用Game Maker Studio制作的,我更是充满了浓厚的兴趣。众所周知GMS在3D游戏制作方面远远不如Unity3D或者是Unreal,所以我立刻申请了游戏的key,并且在仔细体验了三天后给出本评测。

机制概述

游戏中玩家(和其他三个好友)需要操控玩偶对抗在你儿时的幻想中存在的“邪恶力量”——幽灵、机器人、雪人、巫师……而你用于对抗这些敌人的,也是你儿时时光里存在的或者魂牵梦萦的各种玩具。

游戏中黑夜与白天交替形成各种关卡,通过关卡之后玩家可以获取新的武器和power up。在游戏的关卡中除了要面对潮水一般的敌人,玩家还需要相互合作协同对抗游戏中的BOSS。当然了,BOSS的形象也是儿时噩梦和恐惧的来源。

FCB - Functionality, Completeness, Balance

功能性、完成度完整。整个游戏的机制很简单,没有额外的强化、升级等系统,保留了最单纯的机制,没有任何不该存在的因素导致整个机制过于复杂从而影响游戏本身的完成度。玩家可以通过积累tickets解锁游戏关卡和额外角色,也算是一定程度上丰富了体验。

游戏平衡度略差,但其实很难说这是一种缺点还是有点。由于每一天或者每一夜出现的敌人是随机的,而关卡的武器和Power up也是随机的,这就导致了可能出现的情况集合十分庞大和复杂。不得不说其中某些情况会严重影响游戏平衡度,造成稍早的关卡十分困难容易失败,或者最后的关卡太过简单等等。但是这种随机特性使得游戏更具有挑战性和神秘感,也提供了海量的武器、Power up组合,针对不同的敌人你也会有不同的对策。虽然平衡性略受影响,但我依然觉得是一个很不错的尝试。

好玩吗?

毫无疑问这个作品是好玩的。Tracy Fullerton说过一句话:

One reason that childhood can be such a powerful inspiration for game designers is that when we are children, we are particularly engrossed in playing games. If you watch how kids interact on a playground, it’s usually through game playing. They make games and learn social order and group dynamics from their play.

著名设计师Nintendo’s Shigeru Miyamoto也说过,他经常会回溯童年和那时的一些爱好并从中发掘灵感。这部作品毫无疑问做到了这一点。我之前说过,参加野蔷薇的评测是因为自己也处于瓶颈期,极度缺乏灵感。Neighborhorde给了我一种灵感的来源,让我得以从童年的回忆中发现许多美好的记忆。

童年就是和伙伴们一起玩耍。游戏也在强调这一点。当你和朋友们保持紧密的距离时,你们四个玩家脚下会浮现出“朋友圈(Friend Zone)”。在朋友圈中你们会恢复生命值,感受到来自朋友的力量。

童年就是无厘头和没脑子。游戏中千奇百怪的武器和出乎预料的攻击方式,足以让你和一起的朋友前仰后合。水枪、纸飞机、妈妈做的派、土豆发射器……合理搭配各种武器,针对不同的敌人选用合理的战术可以让你们所向披靡。

童年就是好奇地东跑西窜。游戏中的地图还存在着可交互因素,这些小小的设计会让你感受到设计师和开发专业的仔细和用心。足球、滑板,还有场景元素——转盘、木马,这些充满着儿童气息的玩具和设施一定会感染你。

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Fun Killers

- 操作感略差。我的手柄在玩这个游戏前损坏了,因此我全程使用键盘和鼠标操控的——角色下方的三角方向指示并不明显,在乱战中你很容易失去你目前瞄准的方向。而相当多的武器没有瞄准线,导致你乱打一通却丝毫没有命中敌人。同样的情况也会出现在近战武器上。因此如果能给所有武器添加瞄准线,且用不同颜色标识四名玩家的瞄准方向将会略微提高游戏体验。当然了,毕竟官方推荐使用手柄游戏,而我用了键鼠……

- 难度层次感不强。游戏中设置了简单和正常难度,但事实上由于我前文提到的随机性问题,难度梯度并没有得到很好的体现——甚至我又一次玩正常难度打到了第9天,而简单难度却死在了第一个BOSS夜。

其他

* 推荐和朋友一起,朋友技能帮你分担价格,也能在战斗中帮你走的更远。开发者说了,价格平均才1人1块钱(美元,不知道中国区定价如何)而已。

* 没有在线模式,只有本地合作。单身朋友慎入。

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