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守望先锋设计不合理的地方 守望先锋玩家测评

 1.降低射击难度适应更多的玩家

回想起某MOBA游戏初期有正反补刀,大家只有先搞好个人的经济才能有后续的抓单,关键道具的出装等等,结果初期这个游戏只能适合于一部分小众玩家,后来取消补刀这个规则以后,这个游戏才更多的适合于大众玩家。其实守望先锋射击难度就类似于某些游戏的正反补刀,游戏的主流玩家大多还在鱼塘附近(据不可靠统计游戏70%的玩家在3500分以下),这些玩家的命中率大概在40%左右,除去他们射击屏障和TANK这些大型目标外,他们真正命中正常体型的模型也就是30%。这也就是高级源氏或者猎空或者法鸡在鱼塘局里一种无敌的原因。不是看不到目标,不是不想配合,不是不想针对,是打不中目标。大家都有过安娜奶不到自家源氏的经历吧。也正是这些原因造成了游戏中TANK价值的骤减,游戏英雄可选择的范围比较少。最明显的例子就是法鸡打76,理论上76在地面上移动应该更加灵活,但由于法鸡弹道直径大,如果76的命中率只能达到30%的话,同等水平的玩家,76肯定打不过法鸡的。

我的解决办法是要么增加部分英雄的弹道直径,要么增加部分英雄的模型大小,反正目的只有一个,让鱼塘玩家可以达到命中率50%以上,暴雪需要改变的是让一个不擅长射击的玩家,在克制关系下,可以击杀被克制英雄,只有这样大家才能互相补位,而不是如果天梯排到专职4肉2奶的队友,就没有人去用长枪职业,或者说发挥不出来,既然设计了比赛中更换英雄,就要让玩家更容易上手,我们知道长枪能克制什么英雄,但是我们打不中,怎么解?

守望先锋设计不合理之处有那些 OW玩家吐槽游戏设计

2.玩家自定义位置初选

我们现在天梯排位有时候很尴尬,有时候一个排位下来,队伍里3个熟练大锤,3个熟练天使,其中4个人不得不去换其他位置。我们为什么不能在排位之前就勾选出自己希望使用的英雄呢,这样大家位置不冲突,而且更利于阵容上的选择,哪怕勾出输出、防御、治疗也可以啊,为什么大家总是觉得排位靠的是脸,而不是自己熟练的英雄呢?

3.恢复讨/厌该玩家选项

恢复讨/厌该玩家的选项,当时蓝贴说关闭此选项是因为高手匹配不到对手,我只能说暴雪就必须要做一件买椟还珠的事情吗?我觉得这是一个非常实用的功能,只需要稍微修改规则就能达到效果,此功能可以设置为每次比赛结束后只能队友进行评价,而且评价的结果只作为你匹配队友的判断标准不作为对手的判定标准。

打个比方来说吧,每次比赛结束后,大家都可以对队友进行一个评价,评价低的人可以降低此玩家排队的优先率,同时也降低与评价玩家共同匹配到一个队的几率。但不影响此玩家成为你的对手。也就是说如果这个队友玩的确实不错,你胡乱的给他评价了一个讨/厌,那么他就不会再和你成为队友,而可能成为你的对手,这样的好处在于如果他在比赛中确实有问题,那么很可能下次就排到你的对面,如果问题是由你产生的,那么你可能输掉下次比赛,而由他产生的你赢得比赛弥补的分数损失,而被讨/厌的玩家就会输掉2次比赛,时间久了,真正不适合游戏的玩家就会显现出来.

4.天梯连胜奖励制度

我觉得天梯积分这个制度没问题,问题是这个连胜奖励的问题,它本身的想法是想让水平高的选手迅速的脱离开水平低的区域,这样不至于导致同分数玩家水平相差太多,但是这本身也引出一个问题,就是当一个高手迅速的提高到一个分段以后,他可以再帮其他人再打一个账号到这个分段,还有一些游戏外挂也是使用这样的连胜机制迅速的帮其他玩家达到这样的分段,这就造成有一部分玩家本身不具备这个分段的能力,却一直在这个分段里打天梯。

如果取消连胜或者连败的奖励机制,是不是可以让其他玩家也能更长的时间和高级玩家一起游戏,这样大家可以共同提高游戏水平,而不是说把大家分的三六九等。同时取消这个制度还可以减少玩家使用外挂,并且可以杜绝一些高级玩家替打的现象。

5.天梯分数奖励制度

我不知道是不是我和队友沟通有问题,我有时候发现同样一场比赛,我和队友的奖励分数是不一样的,有人说这个是根据你在这场比赛中发挥的好坏有直接关系。那么首先一场比赛不是一个人或者一个英雄来决定的。如果某个输出英雄非常强势,这有可能就造成重装英雄没有阻挡伤害或者释放技能的机会,大多只是站在车上把车送到目的地,但这不能否定玩家不想努力付出,而是因为不同位置有不同职责而已。一场比赛的胜利有太多不确定的因素,比如没有掉线的玩家、没有重复位置的玩家(比如2个玩家都只会一个英雄,其他英雄用的不好)、没有带节奏的玩家、没有喷子、没有掉线、没有不换阵容、没有不沟通、没有想换阵容大家都不会这个位置的英雄等等,总之,如果想赢一场比赛运气的成份要大的多,在这些因素条件下,能不能给一个固定值,这样会相对合理,也让玩家更重视团队合作,而不是去出风头。

6.英雄熟练度的问题

我们知道暴雪是希望不去限制玩家使用英雄的广度的,它是希望出现多种阵容模式的,但是由于玩家使用英雄的深度不同,在天梯这种有分数奖励的游戏模式下,是否可以考虑使用英雄熟练度的标准,即当一个英雄在快速的使用时长超过10个小时以后,才可以在天梯里使用这个英雄,同时这样可以避免一些专业玩家代打其他账号的现象。

如果有了英雄熟练度的机制,我们完全可以根据这个来分配出随机匹配到玩家的英雄池,比如我们可以让玩家自己选择自己的天梯英雄池,选出一些自己喜欢的英雄,这样我们就可以避免在匹配的过程,匹配到4个使用重装的玩家,而其他位置缺少的队伍。

7.游戏中奖章的建议

我们在比赛中TAB键会显示英雄获得的奖章,这里有伤害量、消灭人数、治疗等,我希望这个最好是整体队伍的显示,每个队员都显示出来,并且旁边还有这个数值在整个天梯中的平均值相差。比如卢西奥的治疗,那么我们可以取样一周的数据做出每个地图的平均值/秒,例如 治疗量 250/秒 43% ,就是说在这张地图上,正常的卢西奥玩家 平均每秒的治疗量是250,你排名43%,这个每个人就清楚自己是不是在这场比赛发挥正常,问题在那个方面,而不是肉和DPS比阻挡量,DPS和治疗比伤害,治疗和肉比治疗这样毫无逻辑的比较,这样也可以对后续的评分有一定帮助。

8.生涯和英雄头像显示关键数据的问题

战绩生涯是不是可以有一个汇总的评价分或者两三个汇总的评分,而且这个分数就在一张图上都显示出来 包括他天梯英雄池的排列,每次60秒总是要看很多信息,根本没时间看队友擅长的英雄来分配阵容。

我的建议是在比赛甄选英雄的时候,在英雄头像旁边排列4个本赛季此玩家用时最长的英雄,而点击后就进入到此玩家的这个英雄的生涯状况中。而生涯状况中,可以在第一行只出现一个MMR或者KDA一样的参考分数,这样其他玩家就很容易的判断出这个玩家对这个英雄的深度如何,其他关键信息可以按照优先程度来排列,这样我相信至少阵容选择上大家会轻松很多。

守望先锋设计不合理之处有那些 OW玩家吐槽游戏设计

9.取消天梯掉分机制

目前鱼塘比赛的胜利有很多的场外因素,1到2个不想胜利的玩家可能影响到4到5个人,我希望采取不减分的机制,然后根据该玩家使用的英雄和同类型英雄大数据进行比较后给出一个20至50的奖励分,暴雪可以设置一个分段多少个玩家,就如同500强一样,也许3000分你现在是钻石,但是后期可能白金都不是。这样的好处是可以避免遇到掉分车队,避免玩家连续输产生负面情绪,而且玩的时间久的玩家更容易上分(这没什么不公平的,游戏商本来就应该重视那些死忠的玩家,总比留下那些体验几次转身就走的玩家强,不然还总说在线人数干什么呢)

总之,我不理解为什么暴雪这么多策划人员在1年的时间找不到这些解决问题的办法,也许这就是工作和热情的本质区别。既然你们要面对这么多的消费者,为什么不能踏实的把游戏基本规则制定好,把那些地图、皮肤、特效先放放呢?

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