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巫师之昆特牌新手中立势力选择及各卡牌特点介绍

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前言:昆特牌怎么样玩不亏

在最前面我要先普及一下昆特牌的机制,昆特牌的卡牌稀有度从低到高分别为白卡,蓝卡,紫卡,橙卡,稀有度决定了你合成这个卡牌需要的布的数量,但是稀有度和卡牌强度无关。另一个分级是卡牌材质,分为铜卡,银卡和金卡,卡牌的材质限制了每一套牌携带的数量(即银卡不超过6张,金卡不超过4张),卡牌材质决定了卡牌的强度,一般情况下金卡>银卡>铜卡。昆特牌里面每次开桶会先给你4张稀有度随机的牌,这些牌通常是白卡,运气好的话前四张也有可能会有稀有度高的牌,开完前4张后会展示3张稀有度蓝色以上的卡牌,玩家可以从当中选择一张,新手阶段总是会感到犯难:到底该选什么卡呢?这就是我接下来要给大家带来的内容。

首先无论你是想氪还是想肝,至少得先找到一个自己比较喜欢的阵营,昆特牌中分卡的收益是不高的,所以如果不是实在没得选,不要分散投资,如果选牌过于分散,之后要组一套相对完整的套牌就会变得十分困难。之前我也已经讲过,限制卡牌强度的是金银铜三级,所以一开始没有必要为了一张橙色品质的卡搞得全家升天,紫色品质的金卡同样强力。

各个势力的特点

北方势力的特点是连携能力强,经常可以以一张牌带出2张或者更多的牌,从而在扩大点数优势的情况下压缩牌库,使高质量金卡更容易上手。

史凯利杰在第二轮和第三轮所有卡都会获得一点基础战力,所以群岛非常注重第一轮的合理pass和第二第三轮的压制,同时群岛对墓地的控制也很强,可以使用复活使一张牌重复打出效果。

怪物的能力是靠吞噬来增加点数或者依赖天气削弱对手,一般来说都会推荐新手玩家使用怪物势力,因为天气在新手阶段对于非天气类的套牌压制力都非常强。

尼弗加德帝国注重控场和窥探对手手牌,难度较大且强度有限,一般不建议新手使用。

松鼠党主要是利用“坚韧“词条的矮人留场并不断buff,另外一种是利用精灵和特殊事件卡牌的配合打出高强度combo,难度较大,不建议新手使用,如果要完松鼠党起步的话建议玩矮人流。

势力边框

想好自己要玩什么势力之后,所有的选牌都要以已经自己想主玩的势力卡和中立卡为优先考虑,只有当卡牌重复或者质量太差的时候,再选择其他势力的卡牌,如果你没有氪桶的计划,然后又什么势力的都抓的话,前期会非常容易被其他玩家虐。

关于卡牌材质,由于卡牌强度模型是金卡>银卡>铜卡,所以如果你的卡组中金卡/银卡没有满编,请尽可能先选则金和银卡,至少先满编以后,再根据需要进行取舍。

另外,有不少大佬经常会默认萌新都很能氪(有时一下子点个2-3张橙卡叫你合= n=||)作为新手要切记一点,我们不是全卡玩家,但是对手同样不是。不是说少了某几张卡就根本玩不了某个卡组了,大部分时候你非要不可的只是一些关键牌(也就是常说的key牌)。很多时候突发奇想的组卡,反而可以打对手一个出其不意,大家习惯于面对某个卡组时,突然的变招没准会取得更好的效果。反之,全盘照抄来的卡组反而可能会因为使用泛滥而遭到环境的针对,反而表现不尽人意。

卡牌的选择

中立势力是所有卡组都可以带的卡,所以我会放在最前面讲。高质量的中立卡经常都会被多个套牌用到,因此质量好的中立卡拥有较高的优先级。下面我就会讲一下当你看到的时候“应该”要选的牌。

终末之战:

终末之战是一张金色法术(这意味着如果你带了它就必须少带一张金卡),效果是对全部三排战列都释放天气,由于怪物有着大量的天气免疫标签的卡,所以这张中立卡也几乎成为了怪物的专用橙卡。

优点:把所有非金卡单位战力都变成1。如果对手没有足够的“破晓”来解决天气,就意味着他几乎所有出牌都只有1点力量,而我们则可以利用携带大量天气免疫的卡牌来轻易压制对手。

缺点:内战(即对面也是天气流卡组)的时候等于没有任何用处,而低分段内战还是挺多的,如果带了终末之战相当于变相少了一张金卡,还是吃了不小的亏。

抓取优先级(中):除非别的卡都很烂,不然不要先抓这张卡。

最后的愿望:

让你能够先抽两张牌,再弃掉两张牌,弃掉的牌会进入墓地,表面上看不仅白亏了一卡,用这张牌的同时你还相当于空过了一个回合,并且没有获得任何的手牌和场面的优势,一个优秀的卡组应该很少出现卡手的情况,因此这张牌并不会被加入到主流卡组之中。只有依赖弃牌产生收益的布兰王群岛套牌会考虑携带他。唯一的好处就是可以快速滤牌找到Key牌。

优点:卡手的时候可以重新抽牌,避免强行出牌而导致场面和手牌亏于对面。加快滤牌速度,让自己更容易抽到关键牌。

缺点:对场面本身没有任何帮助,容易亏卡或者亏场面。

抓取优先级(低):能不抓就别抓。

诱饵:

将一张牌回手然后重新打出(注意有“不能回手”标签的牌是不能回手的),然后使其基础战力+3.

诱饵同时起到了2个效果,第一是最基础的,使一张牌基础战力+3,要注意回手之后收到的伤害和BUFF是会清零的,因此将受伤单位回手再打出之后相当于把它回到了满战力再+3,第二个效果就是重复触发一张牌的进场效果,比如各个势力5力量打3的卡牌,回手再打出之后是8力量,同时可以再指定一个目标打3。

优点:非常灵活,配合医生可以连续复活单位,配合乞丐王或者其他有拉牌效果的可以打出不错的combo。

缺点:combo卡不在手中的时候非常容易卡手,导致亏场面。

抓取优先级(低):不要抓,诱饵是20级的升级奖励,一般来说升到20级还是很快的。

卜天术:

选择一行释放天气效果,天气效果会把所有非金卡单位战力变成1。 n就像我在前面提到的,意料之外的卡牌经常能起到奇效,昆特牌的魅力也就是在此,当对手看到你选择的使北方领域或者帝国的时候,没有人会觉得你会带一张天气牌,而选择任意一行释放的效果也确保了可以自己控制将收益最大化,是一张好牌,但是需要玩家有一定的经验和较好的卡组支撑才可以选择,新手阶段如果有更好的卡牌同时出现的话的建议先不要选。

优点:出其不意,且非常灵活,打出后经常能够取得20+点数的优势,非常强(而且不限于怪物势力)。

弱点:单行的天气会被被一张天晴去除,因此取得卡差优势是很重要的,如果没有卡差优势,那就要尽可能不让对手看出你的意图来骗出对手的天晴(比如你不停地解对方人少的一列就可能会让对面发现你的意图)。

抓取优先级(低--高):萌新阶段先不要抓,卡组较成型后抓取优先级增加,可以看到就抓。

新生:

真的不知道怎么吹,这卡真不行,别抓。

缺点:打出效果的上限也就是打出2张同样的金卡(其实多样化的金卡在大多数时候更强)。

下限=手牌-1

抓取优先级(最低):别抓,除非你只是为了看妹子或者收集啥的。

萝卜:

又称小马,效果是当你打出一张金色牌的时候他会从墓地或者卡组中跑到随意一排,很多人可能觉得萝卜这张牌只能提供3点点数,这个思路是不对的,因为就算在墓地也会跑出来的特性,萝卜可以在各个回合中反复被金卡带出来,被吃掉之后拉出来再吃,被威尔吉弗兹烧掉之后再被别的卡拉出来(心疼一下小马。。)同时第一次被拉出来的时候还可以压缩牌库,效果还是很不错的,如果没有非常优秀的卡同时出现的话,就可以选这张牌,新手阶段很万金油。

优点:提供不亏牌的点数,扩大场面优势

缺点:有鬼抽的可能性,如果抽到手上那就真的只有3点了,只能亏场面丢出去。

抓取优先级(高):看到就抓。

乞丐王:

从牌库中抽出一张点数最小的牌然后打出,这张牌乍一看很一般,只能打出一张点数最小的,但是从另一个侧面考虑,你可以通过单放一张点数小的卡来让乞丐王起到定向检索的作用,配合点数小但是效果强力的卡牌时,乞丐王就会显得非常强。

优点:加快过牌,定向检索自己想要的牌,最差的情况也就是拉一张没用的铜卡,也不算太亏。

缺点:需要玩家清楚的了解自己的整个牌库,知道每次下乞丐王都会拉出什么,拉出意料之外的牌可能会对场面造成影响。

抓取优先级(最高):新手阶段基本可以放在第一优先级

绿龙:

4点战力,可以连续打3下,伤害分别是2,2,1,属于一张不错的牌,在有天气的情况下,可以直接消灭掉对方3个单位,也可以通过伤害分配来调整对方血量,增加烧灼(消灭场上战力最高的牌),帕维塔(消灭两次场上战力最低的牌)这些依赖战力判定牌的收益。

优点:非常灵活,可以集中5点伤害消灭对手key牌,也可以调整血量,一般情况下都不亏。

缺点:对手场上如果没生物或者只有金卡,可能会卡手,不要带太多伤害牌就不会遇到这个问题。

抓取优先级(高):看到就抓

白龙奥克维斯塔:

白龙如果发动了技能,是一张非常非常强的牌,首先最表面的优势是对对方所有人造成了一点伤害,其实已经属于非常强力的效果了,然后触发后还可以回到手中,这意味着你在不损失任何战力的情况下,免费获得了一点卡差,即使是间谍,也只能在亏大量场面的情况下获得一张卡差,可见白龙效果之强,但是过强的效果也让大家非常针对它,能够发挥效果的情况还是很少的。

优点:一张卡差的优势可以带来无限可能,最后一手打出天气或者灼烧来绝地翻盘,或者用不断产生效果的卡牌来获得更多优势,都是极好的。

缺点:发动效果需要4回合的准备,对手有较长时间来应对,一旦被解掉,那就和一张6点白板没啥区别了。

抓取优先级(中):曾经是一张好卡,现在略显鸡肋。

杰洛特·伊格尼法印:

万金油的一张牌,通常对手单行的战力总能超过20点,因此想要触发伊格尼的效果还是很容易的,不过在很多情况下就算烧到了一张牌,也不算太赚,毕竟这张卡本身只有4点战力。如果要符合模型的话只有烧到8战力以上的牌才符合金卡模型,所以不要看到满足触发条件就急于使用,等到最佳机会再出手才能发挥最大的作用

优点:什么卡组都能带,不需要配合就能打出不错的效果。

缺点:残局阶段会容易卡手,尽量不要拖到最后一轮大家只有很少手牌的时候还没出这张牌,那就很亏了。

抓取优先级(高):看到就抓

雷吉斯:

六点大白板,离场后会召唤一只10攻的吸血鬼(银色品质),要注意这个离场是包括回合结束后清场的,所以雷吉斯就基本相当于当前回合6点战力,下回合提供10点战力,从模型上看是不亏的,但是下雷吉斯的回合将会亏不少节奏,建议在第一回合赢的时候,在第二回合打出,这样既逼迫对手出牌,又可以为下回合提供潜在战力。让你更轻松的赢下第三局。虽说16点看上去很美,但是亏节奏的牌还是不受大家青睐,在加上第二回合的希里又太过强势,雷吉斯现在已经很少出现在大家的视野中了。

优点:为下回合提供大量战力,第二局拍下很强。

劣势:太亏节奏,同时提供的10点战力有时并不能决定胜局。

抓取优先级(低):除非别的卡都很烂,不然不要抓

三寒鸦维伦特利坦梅斯:

金龙是中立金卡中非常强势而且万金油的一张卡,其效果为:在三回合后,摧毁两次场上战力最高的牌,如果你的卡组不依赖BUFF单个目标,那么三寒鸦都是不错的选择。在手牌较少的第三局对战中,也可以无脑拍下压场,烧光全场只留下自己也是赢嘛。有时候在第一轮扔出去勾引对面直接pass也是不错的主意。

优点:适用于各种不依赖大怪的卡组或者连拍金卡的北方卡组,效果发挥出来基本就赚了,逼迫对手交大量资源来解也能为你带来不少优势。

缺点:太怕手铐和其他去金牌,因为三寒鸦自己点数也高,经常会出现烧死自己的问题(注:烧死自己之后便会停止效果),而且由于效果是在回合开始时触发的,所以对手将会是最后一个影响局势的人,对手将可以通过各种手段来破坏你的计划,这是要千万小心的。

抓取优先级(高):看到就抓。

特莉丝:

特莉丝本身8点战力打4,符合金卡模型,在这一次更新中改成了可以攻击己方目标,给特莉丝加了不少灵活性(比如清理掉帝国的病牛,群岛的蓝鲸和坎毕),攻击对方目标时则瞄准对手的关键牌进行去除(可以以金卡为目标),总体来说是一张非常灵活的牌,根据不同的场面可以发挥不同的效果。

优点:使用灵活,因为可以打金卡,所以无论怎样都不会卡手,不知道选什么的时候带上一张总是没错的。

缺点:打4点伤害略少于弗农·罗契(5)和伊欧菲斯(6),刚好打不死叶奈法·咒术师和战争长船等强力牌,还有很多5点战力目标也解决不掉,有时候差一1点战力解决不掉被对手打出combo可能结果就会差很多。

抓取优先级(高):看到就抓。

叶奈法:

释放2种独角兽中的一种,白色的独角兽可以使全部其他目标(包括金卡)+2战力,黑色的梦魇独角兽则会使所有其他目标(包括金卡)-2战力,玩家可以选择释放其中的一种。这个效果在双方场上生物数量差异大的时候效果较好,如果双方生物一样多,那这个效果可能就很小了。

优点:可以灵活应对各种情况,如果打出combo就会非常强力。

缺点:正常情况下双方场上的生物数量应该是大致一样的,因此叶奈法很容易卡手用不出去。

抓取优先级(中):好牌,但是不合适新手套路使用。

卓尔坦驯兽师:

释放一只鹦鹉,鹦鹉可以使一排单位+2或者-2,适合于铺单排的卡组,同时也对其他铺单排的卡组有所针对,一般来说都会放在自己这边,一下提升大量的战力,不过这张牌比较依赖场面的优势,在劣势局处境可能会比较尴尬。

优点:扩大优势,在铺起来之后一个BUFF可以带来巨额收益。

缺点:场上生物不够多的时候会很卡手,

抓取优先级(中):虽然挺万金油的,但是不太建议先抓。

引航员:

引航员是一张黑卡级卡牌,他可以复制一张的你的卡牌,然后也给对手一张相同的卡。通常的用法是复制一张己方的combo卡,这样塞给对手的牌也通常没有什么作用。本人对这张卡的了解还很肤浅,不会瞎写来误导新手,不过有一点是毋庸置疑的,这张卡很难用,强度也比较有限,因此不太推荐大家选择。

优点:打出更多combo,但是诱饵也能起到类似的作用,而且不会给对面卡牌。

缺点:太难用,容易亏节奏。

抓取优先级(低):尽可能不要选。


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