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恐怖黎明DOT理论机制解析 DOT伤害判定详解

DOT本质是一种延时分期生效的输出,它在释放一瞬间就完成了输出行为,并不是持续对敌人产生攻击。

比如我有1W持续5S的毒丢给敌人,1W毒会平均分为5次伤害每秒打击敌人,但是攻击判定只有1次,在我防毒的一瞬间我就已经完成全部攻击,只是这个攻击被分期延时生效。在放出毒后的5秒内,我人物自身的加成,OA变化不会再次影响它的输出,后续冒出的伤害也不会算作攻击(无法进行相关触发,也无法触发敌人的相关触发)。如果我这次放毒暴击了,那么就是这1W总伤暴击,5秒内每次跳字都会以暴击来显示。

DOT有两个特点:1、整合显示,2、同源伤害取最高。

整合显示:首先你要知道理论上DOT并没有叠加这个概念,这游戏任何输出都没有叠加这个概念。GD中任意来源的输出从头到尾的计算都是独立的,不会和其他任何伤害整合(这就是物理护甲BUG的来源,如果要计算护甲那每个来源都会算一次。),所谓的叠加其实是伤害显示造成的错觉。比如一次节奏打击将几十种来源的伤害整合到一次来显示。直伤的显示数和HIT数挂钩,同一次HIT的多种输出会整合到一个数字显示,而DOT是所有的全部整合到一个数字,每秒显示!输出显示和输出实际作用是两码事,务必要注意。

比如:有两个技能造成DOT,一个是每秒1W,一个每秒10点,暴伤合计200%。都不爆击合计显示10010每秒。只有10点那个暴击,整合显示也会变成暴击,但是数值为10030(暴击色)。

同源伤害取最高:由于DOT是延时生效,所以每次输出都带有时效性。在同一时间中,它会和其他来源的DOT互不干扰,同时生效;而同来源的DOT伤害只会取最高值,而不是同时生效。

例1:普攻带有DOT持续5秒,不断的攻击,DOT始终是一次攻击伤害的量,它只能通过浮动或者暴击来提升,始终不会将多次攻击的DOT加到一起。

这个特性带来的实际意义就是,攻速&施法速度无法对DOT产生直接增益。反复进行同一种打击和施法也不会刷新持续,这是一个巨大的错觉。他们只是生产独立的时段,然后再同一时间点上同源取最高。

例2:横扫流血100每秒,持续10秒,CD5秒。0秒开始。第一次打击暴击,为200每秒,持续时段为1 10秒。第5秒时接第二个流血,未暴击,持续时段5 15秒。那么1 5秒时只有第一次的伤害200每秒,5 10秒时两种同源伤害重复时段取最高200每秒,10 15秒时第一击时段结束只有100每秒,以此类推。如果是刷新持续,那么第一击的200每秒应该会持续到15秒才对,可惜实际并不是这样。

单一来源DOT图例:

恐怖黎明DOT理论机制解析 DOT伤害判定详解

接上,真正重要的是区分何为同源何为不同源,这个绝不是单单同一技能而已!

伤害来源可以大分为两种,一是技能点伤,一种是百分比武器伤害。这两种又是由多种来源组合。武器伤害来源特别多,包含武器自身,BUFF,装备上的魔法属性,这个有其他帖子专门讲过。技能点伤主要是技能自带和新版本的装备异化。

武器来源:它是独立于技能之上的来源,受到技能武器百分比的放大,但是统一是间只有一个在生效和任何技能或者普攻造成的武器来源均是取最高。(第二面板对应DOT属性加成上面那个数据就是对应属性的武器DOT)

技能点伤来源:它是以某个技能作为起点的来源,只和同一个技能取最高。

例3:设有变异横扫480%武器百分比,技能点伤DOT5000每秒;立场波260%武器百分比,技能点伤DOT3000每秒;节奏500%武器百分比,技能点伤DOT2000每秒。而武器DOT合计是2000每秒,无浮动。瞬间释放三个技能,都没有暴击,武器百分比只取最高,不同技能DOT独立生效。合计:500%*2000+5000+3000+2000=2WDOT每秒

由例1 3可以大致看出DOT的伤害原理。而实际公式是极其复杂的,即使将其简化之后也不太好表达。我还是写写吧:DOT每秒伤害=max(各种技能武器百分比*武器DOT)+∑[各种不同来源技能 Max(同来源技能DOT)]

知道了伤害原理,除开增加伤害来源、加成、降抗等一般手法来增加DOT输出外,就还能找出DOT独有的增伤方式。主要有两种:1、同源求最高,2、同源转不同源。

1、同源求最高:同时段内由于同源取最高伤害原理,我们想一直保持理论最高输出,就要结合三方面考虑:技能持续时段内同源攻击频率,暴击率,爆伤&浮动。

例4:设某技能DOT持续18秒,技能CD3秒,暴击率33.3%,爆击倍数为4倍。只要暴击一次,就能保证后续的18秒均是3倍伤害。理论上18秒内可以攻击6次,持续内暴击几率是80%,只要暴击一次又会再次重新保持18秒。对比面板的实际伤害效率接近4倍。

这跟爆伤、爆率对直伤的作用是完全不同的,不管你攻击频率有多高,暴击对直伤增伤效率始终=爆率*(暴击倍数 1),按例4的情况就只有2倍。

技能持续时段内同源攻击频率是由DOT持续和攻速、施法速度和技能CD(攻速、施法速度和技能CD是根据实际技能情况三选一,比如变异横扫看到是CD,节奏则是攻速)共同作用。即使不考虑暴击,增加这个频率也有助于将DOT推向高浮动。

而DOT持续的增加是在保持该DOT每秒输出能力不变的前提下的时间延长。比如一个DOT面板伤害是5000,持续5秒,换算下就是每秒1000,。当持续时间为增加100%时,每秒还是1000伤害,持续变成了10秒。

所以即使攻速、施法速度、CDR这些对DOT丧失了直接作用,但仍然能够曲线救国,具体效率肯定不如对直伤那么明显,结合成本&收益综合考虑吧。而DOT持续则是一个DOT属性的重要指标,不是说刚好堆到技能CD以上保证该技能DOT不断就可以了。而暴击爆伤对DOT而言增伤效率很高。

2、同源转不同。

首先,当同来源被不同个体打出时会视为不同来源。

当同星座或者是BUFF带有的DOT给了复数宠物(比如骷髅),他们将会独立生效,10个骷髅的大恶魔如果打到同一个敌人,就是十倍燃烧DOT!而奥术的超载光环会根据宠物数量发挥会很多倍的DOT。

类招没有武器,无法发挥BUFF给予的DOT,但是星座DOT仍然是独立判定。虽然共享了星座技能CD,但是独立生效机制不变,只是能发挥的空间变小了。

其次是不同武器自带的DOT会被视作不同的来源(即使是同名武器也一样),通过切武器来使得武器DOT部分发挥接近翻倍效果。

对流血这种以武器DOT为大头的派系极为有用。

最后是我个人开发的邪道玩法,以前实用性并不高,仅用于理论讨论。新版本大大增加了可能性。

当同种来源的伤害经过一次转化后,会被视为不同源,它的伤害计算本身不会产生变化(也就是不影响直伤),但它的同源判定会变化:使得转化后的和转化前的视作不同源,但转化后的仍然遵循同源取最高。

比如冰环的霜燃DOT,先进行一次正常冰环挂上霜燃,然后切换一把50转的次元剑,再放一次冰火版冰环,50%没转的部分取最高,50%冰转火的燃烧则会独立起效。

不过考虑到不同系的加成和降抗,再加上切武器操作复杂,所以实用性有待商酌。

这个转化还会带来一个BUG,它对同源判定的改变会使得武器来源DOT被视作技能独立来源!

比如物理100%转火后,不同技能的武器百分比带出的创伤转燃烧DOT都将视为技能DOT 不同源,独立生效而不是只取最高!而武器带有的原始燃烧则仍然遵守同源只取最高的规则。

这个BUG看起来极其变态,但实际很难应用,玩家要有足够的转前属性武器DOT,足够的转化率,转后属性加成,降抗且还要有足够多数量的武器伤害技能等。条件极其苛刻,但它不用切武器。

DOT体系带来的最重要改变是,使得游走打法多了选择。它使得玩家不用频繁的使用攻击行为,而解放了游走的空间。即使是近战也能游走,砍一刀就跑贼刺激。GD里可以做到真正意义上的凭DOT吃饭,而不像POE那样只是做做样子。

怪物也有DOT,所以DOT防护是要注意的。除常规防御手段外,净化可以直接去除身上所有的DOT,缩短DOT时间则能够大大减少DOT型怪物多个技能或者多个敌人对玩家累积的压力。根据传说所测试缩短DOT这个属性跟抗性一样,有个80%的上限,虽然玩家面板上看不到这个属性统计但它仍然可以叠加并受限于80%上限限制。固定点数吸收的甲式吸收对分期生效的DOT效果极好,比如玩家中了10个DOT技能,显示累计受到5000DOT伤害每秒,但实际作用是每个来源单独起效,就是10个500伤害的DOT。过了抗性之后变成10个100伤害,那么只需要100点的甲式吸收就能完全免疫掉它们。

注:甲式吸收是指的审判秘印、防爆盾、凤凰、战斗警戒等BUFF持续时所有伤害来源进行一次固定点数削减。它的减伤机制类似于护甲,顾称为甲式吸收。

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