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天国拯救开放世界地图官方介绍

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你是来自Morkroch的野蛮人战士Krutor,你经过一段相当长的旅行,跨越了高山森林,终于来到了著名的王家之城Lohta,它是世界的明珠,是已知宇宙中面积最大,名扬万里的都市。

城市包括不多不少15个建筑(包括皇家宫殿在内),以及刚刚好30个NPC,包括国王Lojza,大法师Lotrando以及所有职业工会的盗贼,法师和战士

你拜见了正独自一人坐在宫殿王位上的国王,他交给你一个任务,说这片大陆有一只自地狱来的邪恶巨龙盘踞,而Lojza对此一点办法也没有:他派出了整支王国军队去对付它,但是那怪物却把五个士兵都杀了。现在他需要的是一个像你这样的英雄!你需要找到那座名为Lohen的高山——那是个从未有人造诣的危险场所——攀到顶峰,并完成屠龙大业!

你接受了这一任务并朝城外走去。神秘的高山Lohen刚刚好在城门外150米处,有整整50米高。整个城市的居民要么是弱智,要么是瞎子,要么断了腿,居然几个世纪都没发觉这座山!朝山的方向步行大概30米后你来到了无人荒原并且被强盗攻击;在接下来的120米旅途中你还看到了古老神秘的森林——Rumloch,在内有一个可怕的地牢和强盗们的聚集地。在山顶上你遇到了那只足100米长的可怕巨龙,但是在你猛灌药水,再加上用生锈的宝剑对其脚趾头的不断击打之下,它还是很快被杀死。你顺便把整支皇家大军的五具尸体全部洗劫一空,不过在回程路上一只熊还是不小心杀了你。

欢迎来到一个典型RPG游戏。

我为什么起土豆压缩地形的名字

你应该已经猜到我想要说些什么了。当今RPG的地图设计就是一坨翔,因为所有东西都被极致压缩,直到每走10米你就会找到些好玩意,或者每10秒你都会被怪物攻击,因为如果不这样的话,游戏会相当“无聊”。。。

不过环境的压缩对画面有很负面的影响。当你想要把各种城堡,山洞或强盗营地放在每一个十米外时,你就得创造一个月球一般的地形,用一些可笑的山丘或者极端的地势起伏来把这些地标建筑藏起来,这样玩家必须要离很近才会注意到他们。如此的结果就是游戏的环境与一个实际地形差了十万里。没有地图的话将很难寻路,而且总的来说也不怎么美观。我把这叫做土豆地形,因为起伏的地势让我联想起土豆外貌。

很明显这是条我们在游戏制作中绝不想走的错路。我们想做一个真实的游戏,我们也想做一个真实的世界。你可能会奇怪制作人应该不会有这么“蠢”地每每把地图做得那样不讨好,却不知道自己可以直接把一个现实区域原样照搬到游戏,那么你的怀疑是正确的,制作人没那么蠢。制作地图不是这么简单的事,而我将会以我们在做的游戏作为例子详细解释原因。

我们的游戏采用历史题材,游戏剧情也在与历史事件完全相同的位置展开。虽然没人能确切描述几百年前这个地方长得什么样子,不过河流几百年都没流出相同的河床,同样道路一直被人使用,村镇也从来没搬迁过。因为我对追求实际的讲究,我也想要把这片土地在游戏中准确展示出来。我可不想夸口说这个游戏以布拉格为背景区域,却做出一堆不相关的村子用土豆的模型排列出来。

鸡还是蛋的问题

在给游戏编剧时期,我从编剧中暂退了出来,我并不是还没想好故事情节,不过在详细编织剧情前,我想先把游戏的世界创建出来。你知道我们游戏将会在一个跟历史事件有联系的现实场所发生,而我想把游戏剧情嫁接进去。而且呢现实中这片区域虽然不算很大,但是有不少有意思的场所,所以我们即使为还原历史,也并不需要创建一个荒谬的10km²地图,使得玩家得用成小时的时间来穿越枯燥的森林。

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图:游戏地图的早期面貌,截图以类似卫星地图的角度和高度,一些很简单的贴图和树木来体现一个大致的地图比例。截图上的面积大概为1x2km

鉴于关键事件进程横跨多个地区,之间也有超过几十公里的距离,我们便必须要选择该如何处理游戏中的地图:要么完全重画地图,把现实中差了十万八千里的地点都攒到一起,就好像把柏林和伦敦塞进一个高尔夫球场;要么呢把地图分割成多个小区域,不过玩家也需要在旅行上耗费一些时间。我决定采取第二种措施,因此游戏地图会包括多个小区域,在地图间移动自然也需要读取,我认为这样更符合实际一些,至少比单一张荒谬可笑的地图要好。这么做并不是因为引擎或技术的限制,只是更贴近实际而已。

(这里描写有点模糊(或者是我没有完全理解原文),不确定制作组是不是真的要把游戏地图像潜行者那样分割成多个小区域,因为下文制作人提到他又不想这么做。翻译正确与否还得看游戏最终成品了)

然后我开始为每张小地图选择一个相对的现实区域。我读了几本跟我们要讲述的事件相关的书,也从中找到了几个值得拜访的区域。然后我在hrady.cz网站上把几乎所有捷克国的历史遗迹标记下来,并从故事最主要的地点开始有系统地一一拜访那些跟我们的故事相关的地点。

我去了数十座城堡,要塞和小城镇,游览之余也没有忘研究它们的历史。而后我找到了大概20座在我看来很不错的地区,并开始更深度研究它们。到最后我选择了它们中的两个有最激动人心的历史事件发生之处,而且更赞的是这两处地方也被我小说中的两本很直接地描述过,而且在这两处地区之间也有不少值得一去的小村落和很美丽的自然景观。而且,在那居住的人们也同意为我们的游戏制作提供帮助。

不幸的是这两处位置差了将近12公里(真是相当长的距离!),即使我们是追求现实的人,这样大的地图也在我们的考量之外,并且一个地图这样大的游戏可不算好玩。如果我们要完全搬照现实。。那么游戏地图10公里范围都是啥都没有的森林;如果我们要在这些森林中放些原本不属于那里的东西,这又违背了我们追求现实的初衷。于是我知道我也不得不在一些方面妥协了

我是怎样裁剪地图的

我有两种选择——把这两个场所放在不同的地图上,当然为完成一些任务玩家就要在地图间移动多少会有些麻烦和不快,或者用我非常讨厌的第二种方法——把地图压缩。我最后决定将地图有限度地压缩。我就把整片区域的地图拿出来,剪切一个位置,在另一个位置粘贴。整个过程中,我脑海都不断地想象着这一共三个被裁剪掉的地方的居民在玩了我们的游戏后会对我把他们的家乡抹杀的做法多么生气,不过我觉得这些好同志们也得妥协了:)

我们还购入了那片地方的卫星拍摄3D立体图,图中每个像素正好是实际5米距离。我把按照我的方式裁剪的立体图交给CE引擎加工。这片地区的游戏贴图则是我们对照一张18世纪的老地图(很抱歉我们找不到更老的了)制作的。游戏区域也渐渐地有了自己的轮廓。

不过这时的地图还是很空,而很难说在空地图上到处乱跑,什么也不做能否给我们对游戏世界大致的概念,是太大还是太小,玩家会不会觉得游戏好玩等等。不管怎样,这时我们这个4x4千米的地图看起来就是一片巨大的虚空。顺便一提,上古卷轴4的地图尺寸大致4x3千米,WOW(不算大海)大概是13x10千米。

我是怎样的吸取别人教训的

值得一提的是我挺苦恼我应当怎样处理这片地区,又该怎样让这片地区充满事件和关键地点。怎样才算理想的开放地图呢?来看看一些追求现实的游戏比如闪点行动和武装突袭,我在战马工作室的一些同僚曾参加过最初代闪点行动,Codemasters参与的续作以及武装突袭的制作,所以我们很清楚地知道闪点行动中的地图制作方法。

波西米亚的同僚把Tenerife岛的地图拿出来然后简单地缩小了20倍,一个很不错的3D地图就此生成了。大都市因此成了小村庄,高山成了小斜坡,但玩家面临的仍然是一片极其旁大的区域。或许遵循现实并不是最好的方法——游戏中很多时间都太无聊了,最好能有个使时间流逝加快的按键。

Codemasters的家伙们在开发闪点行动续作时,很不幸的,完全没意识到地图的问题(或者他们意识到了,所以才做出了下述决定),并且把一个现实中占地277平方公里的岛屿原班不动地放进了游戏中。当然完全没必要做得这样过火,游戏地图中90%的地区可说什么都没有,而且在地区间移动的时间长得让人发狂。不过么我们有时也发现一个横跨森林的很长的旅行也不算很无聊,只要玩家对接下来要发生的事时刻带有很高期望的话。

在我看来,把游戏世界面积和密度完美解决的游戏便是荒野大嫖客:救赎了,两片区域间的距离远得让你没法步行,但是骑着马却刚刚好。两地间的距离很远,你不会出门走几步就满脚踩上各种城镇村落,你不会在一个城镇看得到另一个,地图也不算空洞,尽管它本身也不算大。地图大概只占3x2公里,只是地图被一些很聪明的自然屏障(悬崖,河流)分隔开来,所以为了绕过他们,你在旅行上花费的时间依旧不短。这样的话美工无需操心太多,不过最终结果还是看着很自然。

如果没有怪物每分钟出来一个袭击你的话(这就像几乎所有其他开放世界游戏那样)就更好了。如果你想从A地走到B地,你只要走就行了,不用担心每十米遇到一个强盗。出人意料的是,跟其他很多制作人的观念不同,我发现即使游戏没那么多强盗袭击,游戏性也没见得改变多少,流程没有更短也没有更无聊。如果你只想四处转转,你会发现世界上有不少事情发生,你可以选择被牵扯进去,但不是强制性的。这也是我想要达成的目标。

我的目标是让城镇间的距离对于步行来说出奇地长,而且当你想要找到某处时,你真得留心去找。这也自然地解决了一个画面问题——当地图本身就很大时,它看起来也就很真实;你可以看到壮丽的风景,在远处你会看到远处地点大致的轮廓,虽然你可以旅行到那里,但是你也会感到它们的遥远和不可攀。

真实Vs可行度

这目标是很动听,不过问题是你始终得在实际游戏中看看它到底运作得如何。我们试着在地图上放了几个盒子代表建筑物,在应该是森林的地方填满树木(CE引擎很快就完成了这项任务),我发现两处看着不算远的地点根本互不可见,而两处步行需要10分钟,尽管我们的游戏人物移动速度要略快于普通的游客。

另外我们符合实际的地图还有另一个缺陷——关键地点都部署在边缘,而地图中央则比较空,这当然不是很理想化的设定,因为一旦这样,玩家就得经常在两地间那横跨地图的似曾相识的道路反复来往。要是关键地点更接近于地图中心就没这个问题。不过很不幸的是,如果我们想要遵循现实地理,我们就不能改动城镇的位置,而是在任务设定上多下点功夫,不要把玩家当球一样在两道边缘间踢来踢去。

无论如何,在仔细审查地形后,我总结道我们还得继续裁剪地图。我不想按比例缩小地图,所以我拿出地图,又剪了几条排除了一些没什么内容的地区。这样我把一张4x4km的地图裁成了3x3km,不过关键地点布局几乎没有改变。

然后我又去这几个游戏中会出现的地点搜了个底朝天,在游览中我发现这片地方真是相当美丽,一些在我们游戏里看似不长的路途在现实中花了我们很长时间,即使我们在开车也是一样。还值得一提的是看似不怎么显眼的高地,在被游戏引擎加工后成了座巨大的高山!

接下来怎么做?

一开始我们并不希望给游戏加入快速旅行系统,对于大地图来说快速旅行算不上个解决方法,顶多是在回避问题罢了。不过我现在开始仔细考虑应该怎样处理游戏地图,我是不是真的做错了什么?

玩家会喜欢骑马从A地经过很长时间的旅行到B地吗?马的行进速度约为25公里/小时,差不多就是2.5分钟每公里。如果城镇相聚2公里而马比现实中速度更快些的话,这样一个旅途也会耗费玩家5分钟。在游戏中5分钟并不短,尤其是游戏中的地势并不像月球那样起伏,路上也没什么有趣的东西,玩家能在很远处看到自己的目的地,但很慢地接近它。如果玩家步行穿越一个没有压缩过的100米牧场呢?花大概1分钟走过去,13秒跑过去,这到底是太长还是太短?

在Arma和闪点行动中旅行有其独特的魅力,如果你专注做当地的任务你不需要经常在各地间往来,不过这也跟行驶速度有关系。地区越大,能拜访的场所的间距,以及事件间距就越大。创造一片极大的森林很不错,这样的森林会相当美丽,你可以在其中尽情欣赏,享受自然的美景,不过总的来看这片森林还是很空洞。或者一片小树丛怎么样?面积小的地点没有什么气氛,不过充满着有意思的地点和事件。我们可以很轻松地制作出一个大家都会称赞其景色的广大地区,不过既然里面什么都没有那意义何在。。。当然你也可以说享受旅途中的景物比目的地来得重要。

过后不久我们会制作完成一片更大点的场景,到时我们才会知道我这追求现实的理念究竟行不行得通,或者我们又得极致地缩小游戏场所。

当然了,我们也想听听读者的意见,你们喜欢哪种地图设定呢

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1、一个所有东西都挨得很紧的,极致压缩的土豆地形?

2、一个符合现实的地形,你可以成小时地逛,不过相对来说很空洞?

3、一个折中的,看起来真实,但是并不大,被适度压缩的地图?

Q:地图尺寸是咋回事,9平方公里听起来可一点也不大?

A:一些朋友很关心地图尺寸,认为9平方公里不够,不过请一定相信我们的实力。我们的地图比荒野大嫖客:救赎的还要大,而人口/场景密度也会与大嫖客相当,我们也会尽力让游戏世界看着自然。

而且不要忘记地图会随着游戏第二和第三章发行而扩充,虽然新地图不会有那么大,不过游戏时间会与第一章相当的。


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