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艾米莉也走了游戏玩法介绍

3dmgame

游戏玩法介绍

Immersive Chatting Sim 2006

如果硬要给游戏归类,文字冒险或许是最不离谱的选择,因为游戏的主界面就是一个虚拟聊天软件,情节发展完全基于玩家在聊天中的对话选择;但Emily is Away Too又远不止简单的文字冒险而已,而是构建了一整个虚拟的社交网络。你需要煞有介事地给聊天软件注册账号,选择头像,编写简介;你可以通过聊天中的链接跳转到游戏虚构的facenook和Youtoob页面(包含来自Youtube的音乐视频...);你可以接受别人“传来”的文件,甚至你的某位steam好友也会穿越到虚拟聊天软件的好友列表。此外,游戏设定于2006/07年,高中生们听着Snow Patrol和Senses Fail,头像是英雄连、全民超人和变形金刚,一切仿佛十年前的幻梦再现......

Chatting, Chatting......

玩家扮演一位正值senior year的美国高中生,身边满是party,video games和music这些美帝日常,而游戏的叙事也从这些话题展开,聚焦于玩家与两位女生,Emily和Evelyn的关系,而情节发展就取决于你在聊天中的选择。

没错,游戏的核心就是“聊天”二字,而且游戏中的聊天简直以假乱真。有模有样的虚拟社交网络自然是原因之一,但另类的输入操作也为真实感加分不少。不同于一般的文本选择游戏,Emily is Away Too不但要求你选择文本,还需要你按键输入该文本,有多少字符,就要按多少下键盘(哪个按键随意),还伴随着特意夸大的按键声,在那个智能手机尚有些遥远的年代,网聊就是这个feel。

不过,“硬件”方面的拟真远远不够,你还需要觉得,跟你聊天的,的确是个真人。这其实就是人物塑造的问题,而Emily is Away Too在这方面非常出色。游戏文本不仅内容丰富,而且对网文和俚语的使用非常恰如其分,既符合美国高中生们普遍的表达方式,又捕捉到了不同角色的性格差异。更重要的是,游戏没有将人物塑造拘泥于对话文本,而是充分利用“多媒体”之便,通过各个人物喜欢的音乐视频和facenook首页自述,让他们的形象“跃然屏上”。为了更进一步地塑造人物,游戏甚至连两位女生的码字习惯都没有放过:Emily总会在发送之前对信息修修改改,Evelyn则直来直去得多......

And Gone is the Good Old Day

刚才说到,游戏的核心是聊天,这一点也体现在了章节划分上:游戏的五个章节,对应五次相隔许久的聊天。这种松散的结构或许不是讲故事的最佳方式,却为游戏带来了别样的韵味。整个游戏,与其说是你在谱写自己的故事,不如说是对往事的再演绎——一位年近三十的美国男人,无意中翻开了高中最后一年残存的几条聊天记录,万千思绪汹涌而来......我想,这种怀旧才应该是Emily is Away Too的精神所在:无论你作出何种选择,正如那些不肯消失的聊天纪录,木已成舟,无可改变,能做的只是回味,梦回2006......

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