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《魔法门之英雄无敌7》森林怎么样 森林势力全兵种分析

在游戏中森林是自然势力的代言人,森林种族的英雄往往在战斗的时候往往会用自然魔法将敌人撕成碎片,其所能使用的各类兵种也能巧妙的运用大自然的力量,接下来小编给大家分享一篇由网友创作的森林种族各兵种的详细分析,一起来看看吧。

1、花妖

建筑:5木1000金;产量建筑:5木500金;周产量:19(+10);HP:11;攻防:5/1;伤害:2-2;移动:5;主动:35;周血量:209(319)周伤害:38-38/58-58;周均伤:38(58);特技:无。

优秀的辅助单位,无需升级即可使用。拥有35主动和5移动的飞兵单位,即便没有任何特技,性价比也极高。无论是走位却步,分队英雄骚扰(尤其配合地系地动山摇,风筝、偷城都很好用),都很有用。

2、花精

建筑:2星银1500金;产量建筑:5木500金;周产量:19(+10);HP:12;攻防:5/1;伤害:2-3;移动:6;主动:35;周血量:228(348)周伤害:38-57/58-87;周均伤:47.5(72.5);特技:不受反击。

花精在升级后得到了进一步的加强。38的主动在H7所有单位中已经是名列前茅。5攻击在弱核心单位中也算不错。移动也进一步加强到了6点,在森林这个偏防御型的种族中,这个移动力也基本够用了。而新增的特技不受反击配合高主动移动补充了花精的脆皮弱点。

然而,花精前中期基本不建议升级使用。首先,花精不升级用起来照样很舒服,主动、飞兵一样不差,而且没有不受反击也能帮助骗反。而且,花精的升级建筑需要2星银,且不说能否凑齐。即便能凑齐,后面也是一大堆需要星银的建筑在那里排队:魔法塔(尤其是对森林相当关键的二级塔),梦境之森(攀冠军一般会考虑这条线),德鲁伊升级4×1稀有,月鹿建造+产量8星银。星银剑舞升级5星银(这个优先度倒不高)。所以,能省则省吧。至于产量建筑则看个人理解,我一般是把花精当辅助单位,考虑将产量给林妖。

3、林妖

建筑:800金;产量建筑:400金;周产量:20(+10);HP:11;攻防:2/2;伤害:2-2(土);移动:5;主动:22;周血量:220(330)周伤害:40-40/60-60;周均伤:40(60);特技:树精共鸣:自身及相邻生物+5防御,相邻树精+1hp/每单位/每回合。

升级前属性很差,唯一的亮点是特技树精共鸣在前期能提供5防御,总共7防对于弱核心还是相当高的。鉴于栎木林妖对于森林开荒的作用,建议尽快升级。

资源方面,相比各种耗木头的花妖,林妖的资源消耗极度亲民。加上林妖的定位和地位,建议产量建筑给林妖。

4、栎木林妖

建筑:5木1200金;产量建筑:400金;周产量:20(+10);HP:16;攻防:2/2;伤害:2-3(土);移动:5;主动:27;周血量:320(480)周伤害:40-60/60-90;周均伤:50(75);特技:树精共鸣、生命馈赠:生命母树可以复活林妖。

森林的开荒主力单位。

属性方面升级后血量和主动的提升非常大:单位血量增加了5点,配合20(+10)的周产量,周血量终于达到了可接受的480;主动达到了27点,虽然不算特别高,但总算不是22那种挨打的主动了。

特技方面,让其成为森林核心扛把子单位的则是为林妖新增加的特技——生命馈赠。配合生命母树,只要林妖的生命值和防御让她站的住,资源就能下的来。使得森林的开荒难度大幅降低,甚至可以说是最无脑的开荒了。不过需要注意的是,使用这一套需要5(林妖升级)+5(一级塔)+5(圣种花园:母树)总共15木,而英雄出生一般自带花妖,所以花妖的建筑……你懂的。

5、猎人

建筑:10木1400金;产量建筑:5矿700金;周产量:11(+5);HP:15;攻防:5/3;伤害:2-4;移动:4;主动:19;周血量:165(240)周伤害:22-44/32-64;周均伤:33(48);半程射击。特技:无。

弱,极端的弱!!!贵,极端的贵!!!不明白这个单位存在的意义是什么。

被产量坑的不要不要的,伤害低的令人发指。建筑前置铁匠铺要5矿能出弩车也就算了,造它还要10木,产量还要5矿。且不说一大堆需要木头的建筑在那排队,就说接下来的两个弱核心也是耗矿大户……也就小图没办法,不然谁碰这货……

6、狩猎大师

建筑:5龙钢2100金;产量建筑:5矿700金;周产量:11(+5);HP:17;攻防:5/3;伤害:2-4;移动:4;主动:20;周血量:187(272)周伤害:22-44/32-64;周均伤:33(48);半程射击。特技:二次射击:若第一次射击至少消灭一个单位,可再次攻击(近战无效)。

弱,继续的弱,贵,继续的贵。

和升级前一样,继续被产量坑成板凳。升级后,伤害半点没加,即便新增了二次射击,两箭也还抵不上人家一箭。就这,第二箭还不一定能射的出来。就这,还得配上极端低下的血量。就这,还得需要5龙钢,前期没法造,中期舍不得造,后期……后期打打酱油吧,好歹是个远程。

完全不明白这个单位存在的意义×2!!看到曾经的光精王牌单位沦落到这个地步,实在是不知道该怎么说……好吧,勉强找到一点,能多叠加一次森林贫弱!——贫弱!!——贫弱!!!的复仇效果。

7、德鲁伊

建筑:5矿2000金;产量建筑:5矿1000金;周产量:7(+7);HP:27;攻防:6/6;伤害:5-8(土);移动:4;主动:23;周血量:189(378);周伤害:35-56/70-112;周均伤:45.5(91);半程射击。特技:柳叶短剑:每场战斗可无视防御、掩体直线穿刺射击一条直线上的单位。

极具战略价值的单位。

柳叶短剑让其有了开局至少废掉敌方一队单位的资本。不过比较可惜的是主动比较低,实际使用时一般会考虑用母树先手上个主动buff。而且本身攻击不是很高,需要英雄属性或者气箭、心灵之火的支撑。

资源方面,对于矿石需求量非常大,好在核心兵种不怎么消耗矿石,一般出个德鲁伊还是没问题的。

8、德鲁伊长老

建筑:4×1稀有+2750金;产量建筑:5矿1000金;周产量:7(+7);HP:32;攻防:7/7;伤害:6-9(土);移动:4;主动:25;周血量:224(448);周伤害:42-63/84-126;周均伤:52.5(105);全程射击。特技:柳叶短剑、荆棘遍地:每场战斗可释放一次2×2范围荆棘, 在荆棘中移动的单位受到10土伤/每格/每单位德鲁伊,在荆棘中开始回合的单位-3移动。

属性方面,血量获得了较大提升,达到了448的正常血量范围,伤害提升也比较可观,周伤害提升了7(14),射程也从半程提升到了全程,让德鲁伊在使用完柳叶短剑后依然能够保留比较强势的远程输出。不过依然继承了德鲁伊的老毛病,主动和攻击需要额外辅助。

特技方面,除了极具战略价值的柳叶短剑,新增的荆棘丛还是非常好用的,下野怪时不仅可以减速,配合德鲁伊还算不错的周产量,伤害也还是不错的。决战也能够恶心对方单位,比如骑士之类的走位。

资源方面,4×1稀有资源比较坑爹,初始的4×1在造德鲁伊的前置2级塔时就已经被消耗了,所以你就慢慢攒吧……

9、剑舞者

建筑:8矿1500金;产量建筑:8矿750金;周产量:6(+6);HP:38;攻防:9/6;伤害:9-13;移动:5;主动:29;周血量:228(456);周伤害:54-78/108-156;周均伤:66(132)。特技:警戒:不受侧击。

属性方面,伤害非常不错。拥有156的伤害上限和132的周均伤,仅次于地牢和据点的近战弱精英。但只有5的移动力和森林一贯的脆皮导致这个单位并不是很好用。好在剑舞的主动非常高,29主动配合森林强力的远程输出,打打防守反击还是勉强可用的。

资源方面,对于矿石需求量巨大。虽然仅仅是基础资源,但16矿石也并不是很好攒。

特技方面,警戒本身是个不错的特技,但放在456血量6防御的单位上,效果也并不是那么的好。

10、剑舞大师

建筑:5星银2250金;产量建筑:8矿750金;周产量:6(+6);HP:48;攻防:9/6;伤害:9-13;移动:5;主动:34;周血量:288(576);周伤害:54-78/108-156;周均伤:66(132)。特技:警戒、旋转死神:同时攻击所有相邻单位。

决战型兵种。

属性方面,相比剑舞者,增加了5主动和120的周血量。34的主动已经达到了第一梯队,对于仍然不算很肉的剑舞大师而言,是个非常不错的提升。而血量方面,在普遍贫血的森林,升级后576的周血量算是非常不错了,配合7代比较稀缺的警戒特技,即便本身防御力偏低了一点,也终于是能站的住了。

特技方面,新增的旋转死神光看技能描述还是非常不错的。但实际用起来效果并没那么好。第一个问题,剑舞的小体积单位模型导致他能攻击到的只有自身周围8格。不像大剑这样的单位,即便移动力低下,也有机会利用大体积的优势攻击到多个单位;第二个问题,也是最致命的一点——剑舞大师移动力只有5,完全浪费了其作为小体积单位穿插走位的优势,对于旋转死神这个极度需要走位的技能而言,非常的不搭调。

建筑方面,5星银的需求可以说是天价了。对于极度缺乏星银的森林而言,真的很难拿出来这么多星银来。

总体而言,剑舞在森林确实比较冷门,产量往往都会给德鲁伊。一方面是由于德鲁伊的首轮爆发确实非常有吸引力,另一方面也是因为剑舞大师的难出难用(升级前后16矿5星银的需求对于森林这个需要攀魔法塔的种族简直是要了亲命了)。而产量给德鲁伊后,周血量只有288的剑舞就更显的难用了。如果抛开这所有的不利因素,你愿意将产量给剑舞大师,那你最好配合母树来使用剑舞,7移动34主动,拥有高伤害群伤的剑舞用起来还是很舒服的

11、月鹿

建筑:8木5星银3000金;产量建筑:8木3星银1500金;周产量:2(+2);HP:120;攻防:13/13;伤害:17-23;移动:6;主动:37;周血量:240(480);周伤害:34-46/68-92;周均伤:40(80)。特技:挣脱桎梏。

属性方面,主动很高37点主动在升级前就已经在所有种族中进到前3了,但在种族整体主动都很高的情况下,这一点并不显得那么重要。攻防不错,但伤害极低,输出在强精英中偏弱。

建筑方面, 又一个耗资源大户,往往连造基础建筑攒产量都显得非常困难。

总体而言,是个升级前基本没必要招募,但升级又极为困难的单位。

12、日光鹿

建筑:3龙钢3影钢4500金;产量建筑:8木3星银1500金;周产量:2(+2);HP:130;攻防:15/13;伤害:19-25;移动:6;主动:42;周血量:260(520);周伤害:38-50/76-100;周均伤:44(88)。士气:5;运气:5。特技:挣脱桎梏、振奋军心:自身及相邻单位+20士气、+20运气。

日光鹿的能力非常全面。防御方面,13防御520周血量为日光鹿提供了非常好的存活能力。输出方面,作为一个辅助单位,日光鹿的输出并不弱。整个H7最高的42主动、6移动以及挣脱桎梏为日光鹿提供了良好的输出环境。虽然本身伤害不是很高,但攻击力高达15点,还算打的动人。而光环+自带累计可为日光鹿提供稳定25点初始士气运气,这些超过账面数据的输出非常值得期待。辅助方面,20点士气和运气就自然不用多说,配合下士气或者运气的技能、宝物,用过的都说好。

然而,这个单位被资源压的死死的,森林要出冠军就得4级塔(9点全稀有),如果省城建,走梦境森林路线还得额外的2星银。3龙钢3影钢5星银的资源实在是卡的有点紧。

13、冠军

属性方面,森林的冠军明显可以感觉到定位是和森林其他单位相互补充的。森林其他单位都有高主动、脆皮的特点。而森林的两个冠军都是主动低到了极致,但皮都相当的厚。一个拥有600血量,并且每回合可以回复180点,另一个则是拥有超高防御的远程单位。

建筑方面,森林的冠军和亡灵一样,被4级魔法塔卡的死死的。而比亡灵更加恶心的是,森林冠军另外一条前置建筑线——要么出消耗大量资源(20木5矿3600金)和3次建造次数的城防系,要么出需要2星银的梦境森林(2星银500金,2级魔法塔前置,额外建造次数:1;我一般是选择这个了,但会和鹿、剑舞分资源)。加上森林建筑资源消耗比较大,冠军非常难出。

冠军选择方面,两个冠军单位都非常不错,就我个人而言,更倾向于绿龙。首先是大树,虽然这个单位有极多的bug,但好在不影响平衡性,如果无视技能描述,将他当成另外一个单位来看,是完全可以一用的。而拥有600点高血量和180点回复以及土系免疫的绿龙战略价值则更大。

13.1、绿龙

建筑:10矿3水晶7500金 ;周产量:1;HP:500;攻防:25/25;伤害:75-77(土);移动:5;主动:11;周均伤:76。特技:土系免疫、活力再生:每回合回复180点生命,不可复生。

不用升级就已经非常好用的冠军单位。

属性在冠军中只能说中等偏下,输出更是严重不足。然而两个特技却拯救了这个单位。首先是活力再生:180点/回合的回复效果(被砍确实是大快人心,但砍的是不是有些矫枉过正了?!本来回复300点/回合+可复生确实压的老树出不了场,但直接砍到180点/回合+不可复生还是有点太过了)使得土龙成了练副手的最佳单位。而配合土系免疫以及森林倾向的土系魔法,分队英雄骚扰及其舒服。尤其是6花妖+1绿龙+土系震撼大地+大师级土系子技能,骚扰、偷城都不在话下。

资源方面,相对森林的其他建筑而言,资源消耗反而不大,也不需要星银,前置建筑造好后,一般出绿龙问题还是不大。

13.1、翡翠龙

建筑:3矿3龙钢3影钢9000金 ;周产量:1;HP:600;攻防:30/25;伤害:75-77(土);移动:5;主动:12;周均伤:76。士气:15。特技:土系免疫、活力再生、酸性吐息:锥形范围攻击,受伤害单位下回合受到本次伤害的50%,再下回合受到本次伤害的25%(反击不可触发)。

属性方面,主要是提升了100点hp和5点攻击,算得上是锦上添花。升级后增加5士气,最终15士气也算一个不错的点。

特技方面,新增的酸性吐息,稳定造成150%+的aoe伤害,弥补了绿龙攻击的不足。

总体而言,由于新增酸性吐息的原因,翡翠龙获得了大幅的增强。但他最重要的两个特技——土系免疫和活力再生并未获得提升。所以绿龙的升级并不是很紧迫。如果资源不是很充足的话,可以考虑暂不升级。

13.3、树精

建筑:10木3水晶7500金 ;周产量:1;HP:400;攻防:22/35;伤害:50-70;移动:3;主动:12;周均伤:60,全程射击。特技:生命庇护:该生物获得+10防御,阻止敌军靠近,持续到该生物移动或攻击,周围单位获得生命庇护效果:移动能穿过树精,受到远程攻击伤害减半(类似于掩体的伤害减半效果)。

高防御远程单位,防御较高,其他属性偏低,虽然是冠军+全程射击的射手,但远程输出并不是很亮眼。其诸多bug将在远古树精中一起说明,这里不再赘述。

13.4、远古树精

建筑:3木5水晶3星银9000金 ;周产量:1;HP:460;攻防:24/42;伤害:68-90 ;移动:3;主动:15;周均伤:79,全程射击。特技:生命庇护、根须缠绕:被树精打击单位不可移动,直到树精移动后解除。

还是先说属性,460的血量虽然不算高,不过却拥有H7第二高的防御。很容易达到28的最高防御差。低主动和低伤害依然是硬伤,浪费了冠军的体格。总体来看在攻击都能破防的情况下,树精的射击伤害和不用柳叶短剑的德鲁伊伤害比较接近,而升级后的远古树精则和不算血怒的半人马输出比较接近。

新增的特技根须缠绕也是大树的招牌技能。这里不再赘述。

接下来说关键的bug了。

bug1.生命庇护是有类似护城河的打断效果的。但绝大多数情况下,无法触发。极少数情况下偶尔会触发打断效果,这个打断效果和护城河一样,也是只能打断一次(具体触发原因不明,我个人大概100次能触发个一两次)。

bug2.远古树精近战攻击会触发两次伤害(攻击一次,缠绕一次,由于大树无近战惩罚,所以大树实际上近战攻击伤害是远程攻击的2倍。);

bug3.远古树精近战无法反击,但在攻击方身上已有大树特技“根须缠绕”的情况下可反击,且同样受到两次伤害,且对拥有“挣脱桎梏”特技的单位有效。

综上所述,由于树精的bug对平衡性影响不大,可直接将大树看成以下的特技描述:1.生命庇护:大树+10防御,周围单位获得生命庇护效果:可穿越大树,受到远程伤害减半;2.根须缠绕:该单位的每次近战攻击或反击均可触发根须缠绕效果,根须缠绕额外造成一次近战攻击伤害,且被攻击单位收到“根须缠绕“的效果影响,身上有“根须缠绕”效果影响的单位无法移动。该效果持续到大树移动为止。3.大树仅可对受到“根须缠绕”效果影响的单位进行反击,其他情况下不可反击。

14、森林的整体使用

开荒方面,森林无疑是一个强族。一方面,军备上除了一贯强势的弩车,更为重要的是林妖+母树的组合,大幅降低了森林的开荒难度。另一方面,而作为种族偏好——强势的土系魔法进一步拓展了森林的开荒能力。最后,森林的核心兵种开荒都很强势,林妖自不用提,花妖则是极为优质的辅助——高主动移动飞兵。猎人虽然难出不好用,但好歹是个远程。

资源方面,森林建筑对于各种资源的消耗明显高于其他种族。当然,由于森林的开荒难度极低,为了平衡性这样做也无可厚非。整体综合来看,虽然却星银非常严重,但其他资源合理规划下来(尤其是一些兵种的升级形态前中期可以考虑放弃),还是不会显得特别的卡资源。

建筑方面,森林的建筑树除开冠军单位外,还是比较友好的。要么没有建筑前置,要么建筑前置非常友好,本来就是必出的建筑。而由于种族的特点,森林冠军虽然难出,但过渡起来却比同样毛病的亡灵平滑的多。森林的两个冠军本都是非常好用的单位,建筑方面受到如此限制,在我看来更主要还是因为绿龙,毕竟绿龙的战略意义极大,用绿龙分多线带副手不要太强。

对战方面,总体而言,森林虽然是一个远程比较强势的种族,主动也非常高,但除了冠军单位,其他单位整体而言还是比较脆弱,正面战场并不是很强势。这里要提一句的是母树对森林是比较重要的一个单位。尤其是森林的两个弱精英,无论是先手给德鲁伊长老加主动,还是给剑舞大师加主动移动(尤其是+2移动),都非常重要。而森林优势则强在多线能力,这个前面已多次提到,就不在赘述。


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