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《魔法门之英雄无敌7》堡垒怎么样 堡垒势力全兵种分析

在游戏魔法门之英雄无敌7堡垒是一个以防御著称的势力,很多玩家在刚接触游戏的时候都会选择堡垒势力来上一两局,但是要想把一个势力玩好就要对其所能使用的兵种有一个详细的了解,下面小编就带大家来看一下网友对于堡垒势力的兵种分析。

1、守卫者

建筑:900金;产量建筑:5木1200金;周产量:22(+11);HP:18;攻防:2/9;伤害:1-2;移动:4;主动:13;周血量:396(594);周伤害:22-44/33-66;周均伤:33(49.5);特技:无。

拥有矮子一贯的特点,非常强悍的防御型核心单位。

属性方面,虽然主动移动和伤害都极低,但防御方面极强。首先是高达9点的防御,这是什么概念——9防已经是弱精英层级的防御上限,要知道,没有任何一个弱精英的防御有超过9点,而守卫者仅仅是个连等级级都没提升的弱核心。弱核心中顶级的18血量(仅次于黑曜石雕像和自己的升级体)配上极高的33周产(没有单位和他抢产量),还是未升级体,周血量就已经接近了顶级的594。

建筑方面,非常便宜,作为矮子弩车的前置建筑,基本建筑仅需900金(连木石都不需要,地牢哭晕),非常的划算。

总体而言,是一个不用升级也可以靠卖血硬下许多资源的单位。在兵种框架最底层的弱核心非升级体中,是性价比最高的。

2、盾卫者

建筑:5矿2影钢1200金;产量建筑:5木1200金;周产量:22(+11);HP:22;攻防:3/10;伤害:1-2;移动:4;主动:15;周血量:484(726);周伤害:22-44/33-66;周均伤:33(49.5);特技:矮人盾墙:非侧击+5防御,且不会因为非侧击伤害和反击,导致丧失行动力。

不愧是矮子,将肉发挥到了极致,最强的核心单位之一。

老规矩,先谈属性。总的来看,升级后输出方面没有获得什么提升,而是极大的提升了盾卫者的肉盾能力。伤害和移动完全没有变化。主动提升到了15,也不过是一颗绿豆煮一锅绿豆汤提升到了两颗绿豆煮一锅绿豆汤,升与不升没什么区别。攻击达到了3,倒是达到了核心单位的中间层次,但依然太低,没多大用。接下来就是重头戏了。首先,防御达到了夸张的10点,这可是强精英层级的防御,而盾卫者仅仅是一个弱核心单位,中间隔了强核心、弱精英两个层级。单位血量提升到了22点,这是强核心的单体血量,又一个跨级别的属性,配上弱核心那极高的33周产,其结果就是高达726的周血量——秒杀其他所有种族,完全超过其他所有种族兵种整整一个档次的血量,仅次于本族火犀牛,排行全种族第二。

特技方面,矮人盾墙配合矮子自带的10防御又是一个小神技。光看技能描述会感觉效果一般,但实际用起来非常舒服。第一,矮人盾墙的加防御效果对反击也有效(极大提升了实用性),也就是说你攻击后,必定触发盾墙效果,以15防御迎接反击,且免疫失能……15防御啊,学院的狮子也才14,强精英防御最高的吸血鬼也才15。第二,矮人盾墙对远程攻击有效,而且由于本代远程攻击默认不带侧击效果,不管你面对哪个方向,对付远程你都能触发盾墙效果。所以绝大多数情况下(除开那个没人用的战嚎),对付远程时,你可以将矮人盾墙视为一个一直生效的常驻技能(美杜莎:“………”)。基础15+防御姿态10总共25以上的防御力,还有障碍物和折箭,矮子卖血下远程不要太舒服。

建筑方面,老套路,卡稀有资源。2影钢的资源需求会延长出盾卫者的时间。不过鉴于矮子对于稀有资源的要求没有那么严苛,有2+影钢后建议尽快对矮子进行升级。

3鼠型怪侦察兵

建筑:5木1000金;产量建筑:5矿1400金;周产量:23(+12);HP:10;攻防:1/2;伤害:2-2;移动:5;主动:20;周血量:230(350);周伤害:46-46/70-70;周均伤:46(70);半程射击。特技:无。

很平庸的单位。很明显,法师做的实验失败了,矮子转变的半兽人实力明显下降了一个档次。

血量较低,不过作为远程单位还能接受。伤害稳定,但攻击极低。唯一的优势是产量高。是一个非常依赖攻击学的单位。

总体评价,嗯,好歹是个远程。

4、鼠型怪探路者

建筑:2星银1400金;产量建筑:5矿1400金;周产量:23(+12);HP:11;攻防:3/2;伤害:2-2;移动:5;主动:23;周血量:253(385);周伤害:46-46/70-70;周均伤:46(70);半程射击。特技:身形灵动:被大型单位攻击或反击时+10防御,不会被大型单位侧击。

属性方面,约等于没提升。加了2点攻击,聊胜于无,对于低级单位比较重要的单位伤害却并未获得半点提升。单体血量提升1,主动提升3,都可以忽略。

特技方面,新增的身形灵动明显给错了人,这个技能给小白鼠效果非常鸡肋。作为远程单位,小白鼠被近身基本就废掉了。而虽然身形灵动对半人马等远程大型单位也有效果,但这些单位一般根本没兴趣对付小白鼠。

资源方面,升级还需2星银,进一步断了想要升级小白鼠的欲望。

总之,升级性价比极低,前中期不建议升级。

5、战熊

建筑:5木1400金;产量建筑:5木5矿1700金;周产量:7(+4);HP:26;攻防:3/4;伤害:3-4;移动:4;主动:14;周血量:182(286);周伤害:21-28/33-44;周均伤:24.5(38.5);幸运:5。特技:狂野本性:受到近战攻击(不含反击)后,直到下回合结束前,获得“该单位攻击两次,暴击使对方单位失能”。

血量、主动、移动、攻防、伤害、样样不行。特技狂野本性,触发条件极为苛刻不说,两次攻击伤害还没别人一次攻击高。虽然双击击晕效果不错,额外堆20幸运,总幸运达到25即可获得43.75%的击晕概率,但触发条件还是太苛刻。是全亚山最没仇恨值的单位。除非就剩战熊这一种单位了,否则就凭战熊这挠痒痒的输出,根本没人鸟他。

总体而言,**单位,又一个被产量拖累的强核心兵种。有矮子盾卫珠玉在前,实在没多少用熊的兴致,平时顶多造个建筑攒产量即可。

6、黑熊

建筑:5影钢1700金;产量建筑:5木5矿1700金;周产量:7(+4);HP:32;攻防:4/5;伤害:3-4;移动:4;主动:18;周血量:224(352);周伤害:21-28/33-44;周均伤:24.5(38.5);幸运:10。特技:狂野本性、怒气勃发:受到远程攻击后,直到下回合结束前,获得+3伤害(加成后周伤害42-49/66-77,周均伤:45.5/71.5)和+2移动。

属性方面,升级后加了一点血量还算不错。初始幸运提高到了10,相当于19%的初始双击击晕概率。

特技方面,新增的怒气勃发效果倒是不错,但是触发条件依然坑爹。全亚山最没仇恨值的兵种×2。

资源方面,本身升级效果不够强,还坑爹的要5影钢。实在没多大欲望升级,但不升级这货又完全是个**。好在开荒有强力的矮子盾卫,搭配老鼠基本开荒就够了,决战升级买出来,凑凑人数倒是可以。

黑熊这个单位实在有点**,别人不打他,他就是个完全没存在感的**,只能卡卡位;别人近战攻击他,不拿远程攻击打他,伤害和移动就依然提不上来,只能期待下击晕;别人远程攻击,不拿近战打他,黑熊的单次攻击伤害依然不够看,而且击晕概率也上不来;别人在同一回合里面同时用远程和近战同时打他,以黑熊的血量,基本已经没了。

整体而言,这个兵种只有在本族英雄熊王艾巴带领下还有一点用处,处理残局能力比较强。其他情况下只是个残废兵种。

7、熔岩元素

建筑:3水晶1750金;产量建筑:5矿3龙钢2250金;周产量:6(+6);HP:52;攻防:7/10;伤害:9-11(火);移动:5;主动:22;周血量:312(624);周伤害:54-66/108-132;周均伤:60(120);特技:火系免疫:免疫负面火系魔法效果,受到单位火属性攻击伤害减半;水系易伤:受到水系伤害增加25%。

叫他血牛就行了。7/10的攻防在弱精英中非常高,配合升级前就已经达到第一层级的624周血量,升级前就已经肉的一匹了。输出方面,120的伤害在所有单位中,也算非常高的了。而且,这一切的基础——建筑的建造还没有任何前置。特技方面,火系免疫适用面非常广。唯一的弱点是水系免疫,虽然各族中没有水属性攻击单位,但因为水系魔法开荒非常强势,碰到的概率还是相对比较高的。

8、岩浆元素

建筑:3木3矿3影钢2000金;产量建筑:5矿3龙钢2250金;周产量:6(+6);HP:66;攻防:8/12;伤害:9-11(火);移动:6;主动:25;周血量:396(792);周伤害:54-66/108-132;周均伤:60(120);特技:火系免疫、水系易伤、岩浆池:在原地创造一个持续1回合的4×4范围岩浆池,进入或在岩浆池上开始回合的生物,受到10×岩浆元素数量的火系伤害。

血牛中的血牛,超级血牛!

属性方面,最亮眼的是全种族最高接近800的周血量,和其他所有单位完全不是一个档次的。要知道,600点血以上就可以说是第一梯队的了。抛开据点的丰产神像不谈,其他种族周血量最高的就是地牢的牛头640。整整超过了152点。这可是实打实的血量,物理法术都能抗。不光如此,升级后12点的防御,也是属于强精英层次的防御力。整个加起来就是一个字——肉!!另外,升级后移动和主动也获得了提升,6移动和25主动已经比较够用了(当然,最好开局还是和女武神站一起)。伤害虽然未获得提升,但120的招伤害,本来在所有单位中就已经名列前茅了。整体而言,可以说是h7属性最优秀的单位之一。

特技方面新增的岩浆池是一个有很多细节的技能。第一,时间点“下回合结束前”是指下回合整个回合结束前,而非下次火犀牛行动结束前。这意味本回合火犀牛制造岩浆池后,下回合火犀牛可以任意移动、防御、攻击,依然会在原地继续保留岩浆池直到所有单位行动完毕;第二,伤害判定的点是“进入岩浆池或者在岩浆池上开始回合”。这意味着当你对本身未受到岩浆池影响的单位释放岩浆池时,该敌方单位在下回合行动前会受到两次伤害(火犀牛施放一次+敌方单位开始回合一次,实际伤害比账面数据高);第三,岩浆池伤害机制相当于一次无法被反击的火属性单位攻击,且单位伤害是10,和火犀牛均伤一致。这一点带来几个影响:1.该伤害不受火抗斗篷、兽人血怒等魔抗效果影响,不会衰减。2.如果攻击无法破防,该伤害更加划算,可视为攻宗效果。3.该伤害可触发战熊和黑熊的双击特技(这一点还是比较实用的)。

9、符文祭司

建筑:3木3星银3000金;产量建筑:3木3矿3星银4000金;周产量:2(+2);HP:110;攻防:11/10;伤害:14-16(火);移动:4;主动:24;周血量:220(440);周伤害:28-32/56-64;周均伤:30(60);半程射击。特技:平衡符文:3×3范围内友军平均分担伤害,每场战斗有机会驱散所有范围内敌方正面效果和友方负面效果一次。

极为强大的辅助单位。

属性方面,符文祭司并不是很优秀。虽然是所有种族强精英中唯一的远程单位,但升级前输出却完全不够看,低下的伤害和半程射击制约了这个单位的输出能力。同时,远程单位的模板也导致符文祭司的其他属性也是从后往前数的。光看属性除了强精英本身的身板外没有任何亮点。

特技方面,相对于平庸的属性,平衡符文则强到了极致。矮子的单位本就血量厚,配合幸运符文以及符文石,分担伤害后开荒往往很容易做到无损。而决战也意味着敌方很难集火秒掉友方的关键单位平衡符文无法触发熊的特技)。

建筑方面,建筑树比较舒服,前置是矮子经常用到的治疗军备符文石(5矿500金),面回血正好配合平衡符文。资源方面,虽然矮子不自产稀有资源,但符文祭司的使用不怎么依赖数量,前中期可以不用考虑升级和产量建筑,3星银的消耗并不是很高。

10、符文族长

建筑:3木5水晶3500金;产量建筑:3木3矿3星银4000金;周产量:2(+2);HP:115;攻防:11/12;伤害:15-20(火);移动:4;主动:28;周血量:230(460);周伤害:30-40/60-80;周均伤:35(70);全程射击。特技:平衡符文、符文传送:该生物传送到一个友方符文的位置,符文被摧毁,该生物在战斗结束前会获得符文的光环技能。

属性方面,输出得到了大幅提升。不仅提高了伤害值,关键的是半程射击变成了全程射击。配合11点的基础攻击,虽然比不上正规的远程输出兵种。但作为一个辅助兵种而言,输出能力也相当不错了。而另一个主要的提升是将主动提了28,在远程单位中,这是一个相当高的主动,除了另一个辅助性单位美杜莎,远程单位中就数他的主动最高,相比其他远程单位而言,具有先手优势。

特技方面,新增的符文传送意义不大。最主要的原因是符文传送会消耗一次行动力,而且会将符文转化为跟随符文族长移动的光环效果。再加上符文族长自带无近战惩罚,并不是很怕近身。只有极少数情况,比如被学院的石像鬼贴脸之类,才会浪费一次行动力,去使用该技能。

资源方面,5水晶3500金的升级资源消耗还是比较多的。由于符文族长的主要辅助技能平衡符文在升级前就已经获得,升级主要是提升矮子的远程输出能力。因此是否升级符文祭司对于矮子的开荒一般情况下并不重要。故而在资源比较紧缺的情况下,可以考虑暂不升级。

11、冠军

在资源方面,矮子的两个冠军没啥可比较的,矮子反正没有稀有资源建筑,看你的开荒吧,缺啥补啥。

属性方面,矮子的冠军同样的是以攻击型和防御型做的区分。火龙攻击型,火巨人防御型。但两个冠军都相当的奇葩,没有哪个种族会像矮子这样,两个冠军都存在误伤判定的。而矮子冠军另一个显著特点则是两个冠军都存在严重的恶性bug,尤其是火巨人,本来就是一个有点被火龙压制的单位,bug的存在使得其使用价值更是大幅下降。(当然,他的攻击范围不像火龙那么明显,更容易出现失误误伤,或许也是一部分人不太愿意用他原因。)。

11.1、红龙

建筑:3木8矿3星银3龙钢6500金;周产量:1;HP:400;攻防:35/20;伤害:60-70(火);移动:5;主动:20;幸运:10;周血量:400;周均伤:60-70(65)。特技:火系免疫;烈焰吐息:攻击范围内战场会被点燃,进入烈焰吐息范围或者在烈焰吐息上开始回合的单位受到40火伤/每红龙,持续到下回合。

属性方面,升级前就已拥有高达35点攻击和10点初始幸运,配合烈焰龙息伤害极高。但作为大范围aoe输出的平衡,伤害在冠军中偏低。其余属性一般。

特技方面,火系免疫相对其他几系元素免疫,价值相对更高,尤其是在矮子族。免疫自己的火系特技,免疫诸多火系伤害魔法,都相当不错。而另一个特技烈焰吐息则是火龙的核心技能。烈焰龙息的锥形范围攻击自不用多说,龙类特有的攻击方式,但红龙的高攻击导致红龙的龙息明显高出其他龙类一个档次。烈焰龙息的点燃效果基本可以视为一个升级版的火犀牛岩浆池(但不被视为近战攻击,无法触发熊的特技)。两者同样可以伤害友方单位,作用机制一致,甚至时点判定也一致,只是范围比火犀牛大。故而点燃效果同样可以作用于未被点燃效果影响的单位两次。不同于岩浆池的地方是,如果同一格战场被点燃两次,两次点燃效果会同时存在,同样计算经过回合数,但受影响单位会优先判定受到第一次点燃伤害的影响。故攻击范围内未受到点燃效果影响单位实际受到伤害为:((60-70)*攻防差+40*2)*火龙数量;攻击范围内已受到点燃效果影响单位实际受到伤害为(60-70)*火龙数量*攻防差+40*上次触发点燃效果火龙数量。当然,这个技能也有诸多bug,这个留待焰龙一起说明。

11.2、焰龙

建筑:8矿3水晶3龙钢3影钢8000金;周产量:1;HP:450;攻防:40/20;伤害:70-85(火);移动:6;主动:23;幸运:10;周血量:450;周伤害:65-80(77.5)。特技:火系免疫、烈焰吐息、烈火印记:主动能力,此次移动或者攻击时,移动轨迹上获得烈火印记,进入烈火印记范围或者在烈火印记上开始回合的单位受到25火伤/每红龙,持续到下回合。

属性方面,升级后提升最明显的当然是攻击力,40点攻击仅次于死骑这个严重偏科生的升级体和飞升级体,和卓越剑士并列第三(同样的攻击力,输出环境却比大剑好太多了,而和其他龙类比,高攻击力的aoe龙息输出明显又高出一个档次)。其他诸如移动提升到6,主动提升到23,血量提升到450,都是相当不错的属性。

特技方面,新增的烈火印记伤害光看技能说明是要低于烈焰吐息的点燃效果的。但实际两者伤害触发机制却截然不同。烈火印记的伤害触发和最初几个版本的火墙效果一致,每移动一格受到一次25*火龙数量的伤害,按理说是一个很强的技能。但bug的存在却使得这个技能基本算是毁掉了。

接下来就是谈bug了。焰龙的两个特技都有非常严重的bug。

bug1.烈焰吐息良性bug:影响极小的bug。当焰龙攻击未被点燃效果影响的单位时,如本回合焰龙触发士气再次攻击该单位。该单位将额外再受到一次点燃影响(但这个地方比较迷得是——系统在判定攻击能否触发点燃伤害时,依然将其视为未被点燃效果影响的单位,但在做点燃伤害的判定时,则将其视为已被点燃效果影响的单位。打个比方,2焰龙攻击敌方单位,第一次攻击触发80点点燃伤害,被反击打掉1只,然后触发士气,再次攻击。这个时候有趣的事情就来了,判定是否触发点燃时,“敌方未被点燃影响”,判定应该触发点燃;但计算伤害时,判定却是按“敌方已被点燃”影响来计算,按照计算规则,第二次点燃仍按照第一次攻击触发的40*2算,而非反击后触发的40*1算。

bug2.烈焰吐息恶性bug:影响极大的bug。烈焰吐息的范围攻击伤害和扩散符文的扩散伤害冲突。除被攻击单位本身依然受到满额伤害外,其他攻击范围内受影响单位将优先触发扩散符文伤害,而烈焰吐息的锥形范围攻击伤害将不再触发。 请在攻击时注意这一点。

bug3.烈火印记恶性bug:影响最大的恶性bug。当焰龙使用烈火印记后攻击敌方单位,攻击将按0计算。焰龙本身强就强在是攻击最高的龙息,但这个bug却把焰龙最强的一点给破了,直接导致这个技能被打入冷宫。

11.3、火灵巨人

建筑:3木5矿3水晶5影钢6500金;周产量:1;HP:535;攻防:20/38;伤害:65-80(火);移动:5;主动:14;周血量:535;周伤害:65-80(72.5)。特技:岩浆血统:该生物无法成为负面火系魔法或者效果的目标,敌方造成的火属性伤害最多只能杀死组队中的一个单位;水系易伤:受水系伤害增加25%。

属性方面,作为一个防御者还是相当优秀的,535血量在冠军中仅次于天使和绿龙,排行老三。38的防御力也极高,所有种族的冠军中排第五。5点移动虽然不高,不过好歹有女武神辅助。但火巨人劣势也非常明显,升级前只有20点攻击,是所有种族的冠军中最低的攻击力。14主动也是所有兵种中最低的档次。

特技方面,岩浆血统的效果和火系免疫各有优劣。两者皆火魔免,不会受到负面火系魔法影响或伤害,但被单位火属性攻击时,一个是不减伤,但是最多只能被杀死一个单位,另外一个是直接被减伤50%。总的来看,如果攻击方伤害值超过了火巨人血量的两倍就是岩浆血统更有优势。

11.4、英灵战士

建筑:5矿3龙钢5影钢8000金;周产量:1;HP:535;攻防:25/38;伤害:75-90(火);移动:5;主动:16;周血量:535;周伤害:75-90(82.5)。特技:岩浆血统、水系易伤、掷锤猛击:以+10攻击力全程攻击一次,每场仅可使用一次,但组队中有生物阵亡后可再次使用。火龙之锤:该生物近战攻击(非反击)对范围内所有单位造成额外50%的火伤。

属性方面,升级后最大的提升是5点攻击和10点单位均伤,这在火巨人升级拥有aoe伤害后,提升效果还是非常大的。主动从14提升到16基本可忽略。

特技方面,新增的火龙之锤是一个范围攻击技能,被攻击对象受100%伤害,而50%伤害的判定范围是被攻击单位的所有相邻单位(1.相邻单位除作为攻击方的火巨人本身;2.受影响单位各自计算攻防;3.可触发熊的特技)很多人抱怨这个单位误伤严重,这可能和这个特技本身有一定的关系,但更多的可能还是对火龙之锤的攻击范围没有弄清楚的原因,而非技能本身(毕竟火巨人反击时并不会触发火龙之锤)。掷锤猛击:这个技能设计的初衷应该是类似5代的火胖,第一回合直接残废一队,奈何主动太低,还有恶性bug,直接废掉了这个技能。

一贯的,该轮到bug了。

bug1.火龙之锤恶性bug:类似火龙的烈焰吐息,火龙之锤的50%伤害范围和扩散符文冲突,不能叠加并且优先计算扩散符文。

bug2.掷锤猛击恶性bug:类似火龙的烈火印记,虽然技能说明看似很美好,是以+10攻击力全程射击,但实际攻击是以0攻击全程攻击一次,伤害低的离谱。


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