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三国志8结婚有什么用 三国志系列游戏介绍

《三国志》系列是曾让无数人废寝忘食,醉心于研究策略的战争模拟游戏,让你重返三国的战场展开厮杀!下面为大家带来《三国志》系列游戏大全介绍,对三国志全系列的游戏进行介绍及评价,一起来看看吧。

三国志销量制作-三国志8

三国志8结婚有什么用(三国志系列游戏介绍)

2001年6月份 光荣依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业。对SLG市场受众面的思考让光荣一直都在弱化战略元素,而在游戏中不断添加可以吸引更多普通玩家的新鲜要素。与前作相比,《三国志8》的RPG成分更重,这一点主要表现在人际关系上。本作以“冷漠”到“敬爱”五个等级表示武将间的关系,此外还有因为嫉妒而产生的“劲敌”关系,以及因为杀害武将而产生的 “仇敌”关系等。更为有趣的是,游戏中还加入了结婚生子的系统,让原本已经注重个人发展的《三国志8》更增添了几分人性化色彩。结婚系统绝非用以装点的花瓶,结婚之后可以繁衍后代,在15年的养育时间里,你可以将子女培养成具有各种专长的人才。

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2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加, 《三国志8》是光荣近几年来难得的佳作。

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《三国志8》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50 个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。

节奏拖沓是人们对《三国志8》的不满,首先在内政方面,本作中出现了评定的概念。君主会每隔三个月召开一次内政会议,评定玩家的工作成果,并且按照评定结果计算功绩和武将名声。然而长达三个月的评定周期实在是太漫长,往往过了一两个月就让人感觉穷极无聊。相比之下,战争节奏的拖沓更加令人难以容忍。游戏中将武将的能力分为战法和技能两大类,武将的战法更加丰富,搭配不同的兵种变化相当丰富。另外军粮补给线等概念的加入也可以说相当有创意,然而致命的是战斗起来的速度实在是很慢,尤其是当军队变得庞大时打起战来就更慢了。

在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志8》的游戏进程产生影响,也是《三国志8》的一大魅力所在。本作另外还了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志8》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志8》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志8》中,将会真实而的上演。

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内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。

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军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志 8》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。

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《三国志8》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。所以《三国志8》仍不失为一部经典大作。

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三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。。。。。。

将在外,君命有所不受-三国志9

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2003年3月,光荣成立二十五周年 《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志9》干脆停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。

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《三国志9》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。

光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

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《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是的。《三国志9》的主题鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。

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然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔——糟糕的AI设计。《三国志9》AI设计的一大缺陷可以从的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外没有战略意义的城池也是常有的事。

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《三国志9》的战略性

1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。

2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志9》的战斗由此也有了点即时战略的味

3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率是随机的。

4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的

5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。

6:,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。

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《三国志9》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:

1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。

2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。

3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。

4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志9》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。

然而,三国志9的威力加强版因为战略性,游戏性极强,被封为经典之作,

从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。

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各位小伙伴觉得写得不错的话点点关注后期还有,那么你最喜欢的是玩哪款游戏呢?欢迎在下方留下你的评论让我们互相讨论交流。让我们一起期待三国志14的到来吧!

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