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《勇者斗恶龙:建造者2》建筑判定机制讲解

《勇者斗恶龙:建造者2》中对于一个建筑性质的定义,是通过里面各种设施和素材进行判定的,不同的建筑所需物品不同,那么这个判定机制到底是怎样的呢,下面小编就为大家带来一篇“erobug”分享的建筑判定机制讲解,一起来看看吧。

建筑判定机制讲解

先常夏泳池的判定为:泳池(特效组合)x1 阳伞x1 躺椅x1 常夏饮料x1

泳池的特效组合为封闭空间倒点水(不需要倒满),加个梯子,后三者是普通的家具,在图内用红圈圈出。

我基于嫌弃两格深泳池不好看的中心思想,最终呈现的就是这个墙壁为一格高的房间,并且满足了常夏泳池的判定

1、由于常夏泳池配方是在房屋配方页面的第一页,所以必须有门,在这张图里我是以广场入口满足了门的判定,虽然总共放了12个广场入口,但是只有被橙圈圈出来的四个满足了门的判定(边上是高出来的墙),注意此处蓝圈的照明是地板的一部分,并没有1格高出,因此剩下的8个广场入口都只是普通的室内装饰而已。

2、蓝圈的位置如果再高一格,那么左上右上的两小片区域将会同时变成有6个门的1格高的封闭区间,将单独判定为房间从而丧失常夏泳池的判定

3、需要注意红圈的常夏饮料(桌子上那个)是不可以再往上移动一格的,即不可以摆成绿圈圈出的样子,由于桌子+桌子上放餐具(系统)+椅子如果紧贴着摆放在一起会满足用餐桌子(食事テーブル)的特效组合判定,一旦摆到一起,用餐桌子的判定会覆盖常夏饮料的判定,从而不满足常夏泳池的条件。躺椅的判定其实也会一并被覆盖掉,但是此图中躺椅还有很多,但是常夏饮料只有那一个。

4、以广场为门但是最终仍然是常夏泳池判定,说明这个优先级是高于广场的。

PS:关于水为什么在那就停下的问题,是跟水的扩散有关的机制,相信大家稍微玩一玩游戏就会get到是怎么整的,在这里就不多解释啦

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