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激战亚拉特手游萌系TPS手游激战亚拉特逆版本可行吗

在评测一款游戏之前,我们首先要看它的完成度,而所谓完成度,指的就是网络同步率、闪退卡顿是否频繁等硬性条件。

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既然是测试游戏,那么向下兼容的极限往往都和游戏稳定性挂钩;

当怪兽叔能用模拟器较为流畅地打开《激战亚拉特》,并且游玩两小时后依然没有出现闪退掉线情况后,本作在我心里便已经有了一个不错的评价。

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不过一款游戏不可能只存在优点,尤其是半休闲半竞技TPS这种游戏,很少有厂商能把握好功利性与游戏性之间的度。

对于怪兽叔来说,本作最抓眼球的就是二次元Q版画风,玩法、类型倒是其次。

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游戏的门槛基本上已经被降低到了“有手就行”的程度,怪兽叔甚至还想挑战一下用脚玩.......

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战斗的整体节奏较为轻快,每局对战时长最多五分钟,如果双方玩家进攻欲望比较强的话这个时长还能被压缩进三分钟内。

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本作的UI方面并没有什么亮点,只是和画风风格较为一致,前期画面看上去会较为空洞、后续功能增加后又会让人感觉铺的太满,这方面还有待改进。

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操作问题已经是此类游戏的老生常谈,除了有时候拖拽准星时会出现漂移的情况,本作的整体操作、手感倒是没什么黑点。

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虽然本作的玩法不少,但每种玩法或者说地图中包含的元素较少,地图小点没问题,但小地图也有小地图的制作方法,希望制作组可以在后续增加一些能够互动的道具或者掩体破坏之类的机制。

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有一说一,本作中的每个角色确实都有独特的操控感,不过这也对其平衡性造成了极大的破坏。

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角色与角色之间的差异性很大程度上并没有体现在动作设计或是技能设计上,强度成了衡量角色出场率的唯一标准。

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正常情况下3V3的对称对抗游戏需要玩家之间互相配合,辅助、坦克、输出各司其职;

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可本作很明显在对角色的设计上考虑较少,因此造成了某些角色在拥有出色防御力的情况下依然保持着高额输出。

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同理,怪兽叔在测试辅助类型角色时就明显感觉到他们不仅输出防御都不尽如人意,而且辅助控场的能力也作用不大。

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