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《圣歌》玩后感分享

《圣歌》自发售以来就饱受着争议,对于游戏中的各种bug与糟糕的网络质量等情况玩家们多有怨言,也有不少玩家一口气憋在心里不吐不快。接下来就请看看由“jxbb186707”为大家带来的《圣歌》玩后感分享,看看他是如何看待圣歌的吧。

《圣歌》玩后感分享

圣歌玩后感:

一路从无冬之夜、龙腾世纪以及质量效应玩过来,对生软游戏的质量还是很期待的。自从圣歌在e3被微软压轴发布之后就一直关注,圣歌可以说是今年最期待的游戏之一,等了这么久,终于玩到了。目前玩了30小时左右,平台天蝎,早上看了下mc的玩家评分,略有感触,想和大家分享下自己的感受,当然所说的观点不代表圣歌所有的内容,毕竟我也就玩30小时左右,有什么问题欢迎大家指正。服务器和掉线问题就不讨论,加速器可以完美解决。

1、 首先说说战斗场景,个人感觉圣歌的战斗画面和机甲操作手感,以后绝对可以成为同类游戏的标杆,地图风景优美,机甲贴图精良,战斗华丽,枪械操作手感良好,机甲的玩法也很有创意和可玩性。这点可见生软的开发实力,但是不得不说也有些问题影响游戏体验,首先是读条问题,没想到都9102年了,还有这么生硬的长读条时间,个人感觉就算做成无缝读条难度太大,至少也可以做成像p5战斗结束那种平滑的读条,结果是一张静态图和一个慢得不行的进度条,首先时间长,有一次中途我去上厕所,上完回来还等了几十秒…其次非常影响游戏体检和代入感,特别后期主线任务,要反复读条好几次,试想我吃着火锅唱着歌,玩得正爽,突然要很生硬的等很久。其次是机甲过热问题,战斗中我理解,毕竟要平衡,但是赶路的时候,过热同样过短,往往没到任务点就要热2,3次,本来就是主打机甲飞行的游戏,赶路掉这么多次有什么意义,不怪有评测说飞着飞着就要掉下来…

2、看很多评测吐槽任务单调,确实大部分任务就是保护秘术师,清理怪物,重复性太高。但是个人感觉主线剧情还是很不错的,可见生软是下了功夫的。主线有时候有点尴尬,但是也还是有几个地方让我感觉一点惊艳,塔西斯将军战死的地方、黎明军团的传奇、欧文的背叛、猪脚和黑妹,胖子的生死友情、主城的一些世界观记录文献。可见生软想要构现的世界观其实是一个非常宏大的世界观,剧情结束后回到主城被各种npc称赞的场景,让我想起了龙腾世纪和质量效应的场景,都是类似的个人英雄史诗故事。可惜的是很明显感觉完成度还不够,好故事没讲好,其次是玩家被之前的各种小问题消磨了耐心,已经感受到厌烦。

3、bug确实很多,一直以为“掌握核心bug”是育碧的专利,这游戏让我见识了,玩了30小时,小bug就不说了,遇到2个直接影响游戏进程的bug,一个是自由勇士坠落任务,无线刷怪,一个是任务完成不给结算,但是网络又没卡,而且除了语音你没法和队友交流让他们死了重置任务,只能强退…说到交流,感觉apex真的不错,不用打字不用语音无障碍与队友交流。当然这些bug以后可能都会修复,但是毫无疑问影响了玩家的现在体验,也证明了生软的准备不足。

4、主城给人的感觉非常小家子气,战斗地图很宏大,但是这个主城完全给人另外一种压抑的感觉。人物脸部生硬,地图狭窄,而且目前的版本只有这一个主城。虽然从剧情中可知人类还是更大的城市,但是至少在cg给一个饼吧,这破烂主城哪有3a的感觉。另外不懂为什么要在城市里给第一人称视角,意义何在,感觉就是时间不够,来不及做第三人称了…

5、总而言之,这游戏目前给我的感觉就是一个四成品,连半成品都不是,但是个人感觉这游戏本来可以成为一个优秀的3a游戏,有大量的细节本可以好好打磨。想起自己部门2017年的一个产品故事,技术专家想出了一个非常好的idea,本来开发时间充裕,产品经理不知道从哪得知友商也在开发类似产品,要求提前上线,占领市场,当然大家都反对,无奈公司高层同意了他的策划,最后产品匆匆上线,大量bug,差评无数。部门累死累活修改bug,产品虽然变好了,但是口碑已经坏了,结果几个月后友商竞争产品上线,规避了我们产品的大量缺点,本来是部门一个好好的idea结果爆死,还给友商做了测试,最后当年部门大家的绩效都不好。虽然不知道圣歌为何如此匆忙上线,但是个人感觉跟大公司的绩效,考核,业绩关系很大。

最后生软也表示会改进这个游戏,希望生软能够知耻而后勇,在后期完善这个游戏,能够成为真正的3a。


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