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《镇魔曲》元神境界推荐

镇魔曲元神系统上线已经有很长一段时间,很多小伙伴对于元神系统有了一个基本的了解,玩家可以选择雷、火、岩、水4种境界,每种境界会为玩家提供一条额外的属性,十分实用。很多玩家在面对元神选择时非常纠结,那么游戏里哪种元神境界比较好呢?下面小编就将带来一篇镇魔曲元神境界推荐,希望大家喜欢。

《镇魔曲》元神境界推荐

众所周知目前除去通用的4条属性外,元神系统根据你选择的境界不同,会给予你一条不同的额外属性,分别是(满阶):

雷境:破甲250

火境:忽视全抗500

岩境:暴伤减免5%

水境:命中率5%

值得注意的是,破甲提供的属性仅为忽视属性的一半。

在这里我们根据属性性价比和实用性的高低做一个排序:

水 > 岩 >火 > 雷

5%的固定命中率毫无疑问是最为珍贵的属性,其次是暴伤减免,虽然5%暴免在装备角度上并不如500忽视,但是其实用性和产出部位的缺乏使得其性价比略高于忽视,排在最后的是250破甲。

2). 博弈论

博弈论主要研究公式化的激励结构间的相互作用,是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。

博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。

在本篇要讨论的元神系统中,将采用博弈游戏的分析手法,详细剖析境界之间相互关系的过程和结果,结合实际游戏中发生的各种情况,并推导出最终结论。

那么,让我们开始这个游戏吧!

Section1.境界之间的博弈(为什么雷境最差?)

Step1.为了让大家形象地理解四种境界在这博弈游戏中承担的角色,我们做出以下设定。

假设我们全部玩家为10个因子,每个因子用一个圆圈来表示,其中个别圆圈的变化则代表了对应比例玩家的境界变化,如图。

所有的圆都是空白,这代表元神系统推出前玩家们的状态,相互之间不存在任何克制关系。

Step2.能够看到目前游戏中很多玩家选择了雷境,而他们给我的理由是:“雷境最保险,不与任何别的境界克制,我选择雷境我绝对不会吃亏,只当是扩充我的属性就好”

这句话本身是完全正确的,选择雷境,显然我们的利益不会受到损害,也不担心会被谁克制,即使不能克制别人,对于我们自己来讲并无损失。这样的选择往往是博弈游戏开始的第一步,做出这样选择的人,对于自身的利益做出最基本的保底保护,我们将其命名为"普适者"。

如图,我们将10个玩家全部定义为普适者,让他们全部选择雷境。

可以看出,10个玩家之间依然不存在任何克制,比起原先的状态,每个玩家都获得了额外的属性,显然是一种共赢的局面。

Step3. 然而,博弈游戏的变化往往始于参与群体中的一些个体做出与别人不同的选择,形成“分歧”。

在这个元神境界系统之中,分歧也会立即出现。

如图,将10个玩家当中的一个圆,替换为“刹月”。刹月是一个特殊的存在,由于他无脑堆防御,使得他在一开始对于境界的选择就与广大“普适者”不同,他只会选择“岩境”的暴免,而且在后续不管多么复杂的情况变化下,依然会坚持自己选择的岩境,并且不会考虑与其它境界的克制关系。类似刹月这样的玩家,我们在此命名为“恒定者”。

此时,图中的状况变为9个雷境与1个岩境。

那么这时候问题出现了,雷境之间相互攻击不存在克制关系,雷境与岩境攻击也不存在克制关系,也就意味着此阶段依然不存在克制。但是可以很显然地看到,雷境获得的区区250破甲的价值是远不如岩境5%暴免的,所以此时,9个雷境的玩家获得的收益都低于那一个岩境的玩家。

如果引用博弈游戏让10个玩家之间彼此竞争,获得属性更好的玩家判优,获得属性差的玩家判负,那么在这次的博弈中,岩境的刹月成为了唯一的胜者,其余的9个雷境变成了利益受损者。

如何?是不是发现,雷境的“共赢理念”,在这一步已然落败?仅仅加入了一个“拥有更优秀属性的恒定者”?

Step4.

然而实际的情况仍然不会这么简单,对于恒定者,不仅仅只有岩境的刹月。在这一步,我们加入“水境恒定者”狂魔和他的小迷弟。

他们是追求纯输出的暴力法师,身上的防御属性甚至没有暴免,因此岩境对他们毫无意义,而由于输出能力对于命中的高度苛刻,因此他们会选择“水境”增加命中率。这种情况尤其会出现在号的强化底子不高,导致命中难以堆满的中端战力(部分顶级号命中已经足够达上限,不需要这额外的5点命中率,所以会做出别的选择)。那么这部分极限追求命中率的玩家,就成为了恒定者,如图。

同理,雷境的玩家在这一步竞争中再次落败,雷境玩家无论是对战水境还是岩境,都在无克制关系的情况下属性落败。怎么样?在这一步,雷境已经处在最下风了,玩家们最先认为明智的选择已然发生动摇。

由于此时水境的狂魔和岩境的刹月都是恒定者,因此这两者之间的竞争结果并不会改变他们的选择。

Step5.现在我们再次引入更多的变量。在上一步战败的雷境“普适者”,由于意识到雷境的地位低下,决定选择水、岩境界中的一个,假设他们随机平均地做出选择,如下图。

此时,雷境已经被彻底淘汰,完全是水境与岩境的较量,显然水境会全部落败,那么此时水境玩家们面临以下几个选择:

1.由于是恒定者,继续留在水境

2.选择转为火境,这样可以击败那些岩境玩家,但是要面临被剩余水境玩家的压制,风险很大

3.选择转为岩境,这样与原先的岩境玩家互不侵犯,同时可以压制剩余的水境玩家,似乎比较合算。

4.选择转为雷境,然而获得了更低的属性,同时依然落败于岩境、水境或火境的任何一个。

看到第四条,我们是不是可以很清楚地意识到,为什么雷境会被淘汰了?

因为处于循环圈中的三个境界,不管如何转换,总能战胜一部分玩家,被一部分玩家击败,与一部分玩家打平。(境界克制)

而雷境的玩家,面对水火岩,都将战败。(属性被压制)

最终雷境将获得最低的分数,从而被淘汰。

至此,也就可以宣告雷境的死刑了。

Section2.境界之间的博弈(水火岩的较量)

Step1. 在上一个环节中,我们已然排除了雷境,剩余水、火、岩三种境界,而火境在之前是没有详细讨论过的,在这里我们来分析火境与水境、岩境的不同之处。

没错,火境的特殊在于,火境玩家不存在“恒定者”。水境由于最高价值的命中率吸引了一部分玩家成为恒定者;岩境由于是唯一的“防御属性”吸引了一部分玩家成为恒定者;然而火境则不是,每一个追求输出的玩家,都不会固定依赖于火境提供的忽视抗性,而已经选择火境的玩家,也在后续对于角色调整的过程中,有可能换掉火境。因此,这是火境的一个缺陷:没有恒定者。没有恒定者,在博弈中就意味着“有可能被彻底淘汰”,而水境和岩境无论后续的博弈进行多少轮,加入怎样复杂的条件,都将有恒定者生存下来。

如图,此时是三个境界的较量,结果显然是互有胜负,依靠克制关系,每个境界都将获得胜利和失败,那么我们依靠什么来评判境界的优劣呢?

那就是“现实的先行条件”以及 “胜利与失败的程度价值”

我们知道在元神系统刚开放之时,除去选择雷境的玩家(看完本文他们马上就会做出别的选择),大部分玩家都选择了水境和岩境,只有极少数的玩家由于一些特别的原因选择火境,这是一个很关键的“先行条件”。因为在循环圈元素之间的较量中,每种元素的数量多少会改变他们较量后的结果。因此我们假定10个圆中有4个水境、4个岩境和2个火境。

Step2. 一番较量后,每种境界的玩家都面临着选择。

对于落败的水境玩家,他们需要做出的选择有两种:

1.转为火境

2.转为岩境

此时你会怎样选择呢?

转为火境虽然可以战胜强敌岩境,但是会被更多的水境玩家彻底压制。在此时,我们就要评价“胜负的程度价值”了。

火境对于岩境,虽然判胜,但是选择岩境的玩家,往往都是防御偏高的号,火境玩家的输出即使依靠克制关系得到提升,对于一个高防御号,能造成的结果往往不会是质变。举个例子,一个雷境的20套输出号对岩境刹月造成微乎其微的伤害,当他变为火境后,新产生的克制效果并不能让他有任何办法杀死刹月,或许仅仅提升了一点点伤害,而变为火境带来的副作用—被水境压制,则会更让他感到惧怕。因为水境玩家,往往都是输出爆炸的号,一旦被水境克制,自身防御还不是很足,那么会死得很惨。这就是:“胜的价值低于负的价值”

而第二种选择,水境玩家变为岩境,又如何呢?变为岩境我们将不会败于原有的岩境玩家,同时可以反过来压制剩余的水境玩家,至于火境玩家,数量那么少,对我又有多大威胁呢?此时“胜的价值高于负的价值”。

奇妙的事情出现了,水境玩家在这两种选择中,会毫不犹豫选择转为“岩境”。

因此在这一步较量后,岩境的玩家增多。

Step3. 同理,落败的火境玩家,也有两种选择。

如果他们转为岩境,可以压制曾经欺负他们的水境,由“负”变为“胜”;而他们原先可以压制的岩境,现在至少可以打平手,由“胜”变为“平”。两者相减,总收益提高,因此对于火境玩家来讲,转为岩境仍然是好的选择。

如果他们转为水境,虽然可以压制火境,但是火境玩家本身数量稀少,收益不高,反而转为水境会被大量的岩境玩家压制,因此他们仍然会倾向于转为“岩境”.

Step4. 而落败的岩境玩家呢?本身击败他们的只有少数火境玩家,而他们如果转为水境或火境,则会被更多的玩家击败,所以对于岩境玩家来讲,不转境界是最优的选择。

神奇的事情出现了:经过这轮较量之后,所有玩家都倾向于选择“岩境”!

现在,是否与我前文的结论对应上了?岩境,是“绝对收益”最高的选择。

Step5.你可能会奇怪,明明是三个彼此循环克制的境界,为什么岩境变成了老大?

导致这种情况出现的原因,正是因为“境界玩家之间数量的差距”。

岩境可以克制数量较多的水境,记分+2,仅被数量最少的火境克制,记分-1 ,总分:1

而水境被数量较多的岩境克制(-2),仅能克制数量最少的火境(+1)。总分:-1

火境既能克制数量较多的岩境(+2),但也被数量较多的水境克制(-2),总分:0

所以岩境毫无疑问获得了最高收益。

而又是什么原因导致了“境界玩家之间数量的差距”这一状况呢?

第一个原因,是每个境界自身提供的属性问题,由于属性价值水>岩>火,导致了选择它们的玩家数量差异。

第二个原因,就是前文提到的“恒定者”!水和岩都有数量可观的恒定者,这使得其数量都要高于火。

现在是否与前文完全联系起来了?

此时我们回顾全文,就可以轻松得到文章一开头做出的结论:

1.雷境界是最差境界,在任何情况下都不应选择“雷境”。

2.岩境界是目前阶段“绝对收益”最高的境界,这个“目前阶段”或在未来随着游戏更新而结束,但将会是几个月甚至更长的漫长周期。因此建议犹豫不定的玩家直接选择“岩境”。

3.水、火境界不会是“绝对收益”最高的境界,但不代表这两个境界对所有人都是错误的选择。

所以,对于踌躇不定的玩家们来讲,选择“岩境”吧!它绝不会让你吃亏。

并且,目前大量处在雷境的玩家们,是时候做出真正适合你自己的选择了!

(如果我是设计者,我会让雷境拥有较低的属性,但是能够同时克制其它三个境界,克制数值2%-4%,这样雷境才有它的优势。目前的雷境,还是放弃吧)

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