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《风暴英雄》平衡与设计官方问答活动

最近风暴英雄官方为了能够让玩家对游戏机制有一个更详细的了解,举行了一个问答活动,主题是平衡与设计。对玩家帮助很大,下面就跟小编一起来看看吧。

《风暴英雄》平衡与设计官方问答活动

5月16日在Reddit上进行了主题为平衡与设计的官方问答活动,回答过程持续了2个小时。

这次问答很多回答较长也较为详尽,这次搬运过程采取翻一点放出一点的策略,主要是避免其他人重复劳动。预计在这半天内持续更新。

问:有些辅助,比如泰兰德或塔萨达尔,不适合单辅,但最近的调整又旨在减少双辅。对这些副辅助有什么计划?

答:好问题。对泰兰德和塔萨达尔我们有以下计划:

在今年晚些时候将上线的新分类系统中,我们会明确区分“治疗”和“辅助”。当前的想法是,泰兰德和塔萨达尔会被标记为辅助,并且在快速匹配等地方会与斯托科夫或玛法里奥区别对待。

当前大家在专门的治疗之外插入塔萨达尔、查莉娅、麦迪文的情况,我们觉得还算可行。我们了解大部分(或者说所有)阵容,不管有没有前述三位辅助,都得有一个专门的治疗。我们认为有一定的辅助-治疗搭配能带来一些有趣的策略和玩法,就像选择主坦和副坦/斗士一样。我们认为这种队伍要远好于传统的“双治疗”阵容;双治疗阵容由于带来不愉快的游戏体验而在去年被削弱。

泰兰德当前的玩法和天赋点法非常特别,对部分玩家来说很有吸引力,但当前流行的阵容中没有她的位置。我们内部在探索一些对她的设计改动使她能更加适合单治疗。总体来说这些改动在内部反馈还不错,但作为平衡,她的伤害大幅降低,并且也失去了猫头鹰流的远距离狙击能力。我们了解这些是很多泰兰德爱好者喜欢的地方,所以我们还在讨论是否应当这样改。我倒是想听听大家的意见。当然我们也可以往反方向走,移除/降低她的治疗能力,把她向远刺方向改动。

大家一定会问,所以我提前回答一下:为什么把她做成治疗,而不做成远刺呢?我们一直探索治疗者方面的改动,是因为她的技能组很适合玩成辅助:

她能用猫头鹰为团队提供侦查;当然也能用它造成伤害,但还是有点诡异。

她的特质削弱敌人从而为盟友创造机会;我们可以让她的特质只对自己有效,但我们很喜欢当前这种团结起整个团队并且选定集火目标的感觉。

关于她的昏迷技能,我们也一般不太愿意给远刺的基本技能加硬控,当然我们也时常违反这一规则所以并不是完全不能这么做,但我们还是觉得硬控给辅助或者治疗要好一点,因为这样能让他们能为团队提供一些纯粹的治疗之外的贡献。

塔萨达尔是我们未来会再观察的英雄,但当前我们没有计划。一直以来,他都容易给对面带来挫败感,并且经常与源氏、伊利丹等“强凯瑞”型英雄搭配。我们认为这种“增强者”的定位是独特而有趣的,特别是帮助维拉这种较容易针对的英雄。暂时还不清楚未来能如何改动他。

问:你们如何看待对一些较弱的英雄进行频繁的小幅度加强,为何不常这么做?

答:这一话题今天提得较多,我想先说明的是,我们也确实在讨论这一话题,讨论的结果是如大家所见,上一个平衡补丁我们改动了18名英雄(有好几位是较大的天赋改动)。我们每个补丁有的改动较多,有的改动很少,原因是多方面的,主要如下:

稳定性。除了个别英雄之外,当前游戏整体是比较平衡的,大部分英雄的胜率都在45%~55之间(70%的英雄在48%到52%之间)。如果我们一次性改动太多,我们接下来就要花较大工夫再把这些改动的影响归位。更麻烦的是,每个改动的后续影响是在很长时间内不断扩散的,我们不希望在任何时候剧烈打破游戏的平衡。

感受或非事实。这一点是最让我们当前版本平衡设计师头疼的。比如我上Reddit版看到首页有10个帖子都是抱怨半藏过强求速削,我立马打开内部数据统计然后发现他的总体胜率是46%(我们前面几轮削弱之前就是这个数字)。那我们该怎么做?从数据来说他应该被加强啊。这时候就不能用胜率来进行平衡了,因为对面有半藏给游戏带来的挫败感,已经超越了半藏实际上输多赢少的事实。要“修复”这一问题,我们不仅要调整数值,还需要作出设计上的改动,而这就需要远远更多的讨论和测试了。在这个例子中,我们选择了进行削弱以降低大家的挫败感,同时内部讨论如何修改设计以修复其核心问题。达成满意的结果后,我们放出这些改动,同时再把数值加强一点回来,以稳定其强度。理想情况下我们希望风暴中的每个英雄都能既感觉强大、给人足够成就感,又不会让对面觉得不公平。

刀尖型。我们有好几位英雄的胜率是所谓“刀尖型”的,即对他的数值进行极小的加强,就能让他从“勉强能用”变成噩梦一般的存在。一个非常典型的例子是大家最喜欢的陈。过去有段时间陈的强度无人能敌(当前在部分阵容中仍然可能如此)。他的设计非常两极化,你要么能克制他的特质,要么毫无办法。这一点完全无法简单地修复,除非我们从最根本的设计上进行改动。有好几位英雄都是这样的,我们也都在进行关注。

虽然说了这么多,我们是一直都在倾听大家的声音,并且尽我们的能力,更频繁地为大家带来平衡调整。我们喜欢我们上一个那样的平衡补丁,也很乐于在将来保持这一水准!

问:去年12月12日的线上机制改动中提到,这一改动的目的是让游戏的前期更有意义。你如何看待这一改动?是否有数据显示其效果?

比如,2017年西部对决上,34%的胜方至少丢了一座内堡(也就是说游戏双方较为接近),而在2018年西决上,只有11%的队伍丢了内堡。

我问这一点是因为我觉得这半年来游戏似乎更加容易一边倒了,劣势队伍更难翻盘,双方在12分钟左右时的建筑差似乎更容易悬殊,即使赢了一场团战也较难扳回局面。

答:去年12月的游戏性改动在设计上有多个目的,其中之一就是使得对线期更有意义。对线期是玩家展示个人实力的机会,特别是在三线图上;第一个机制的延后也进一步延长了这一过程。

“滚雪球”是我们一直关注的内容。我们审视滚雪球问题时,一方面是从对游戏整体是否健康的角度,另一方面也是对每个地图进行逐一讨论。比如布莱克西斯禁区相比而言滚雪球效应更为严重,因此我们在尝试探索一些对虫群的改动,以修正这张地图独有的问题。

然而反过来说,我们希望游戏前期更有意义,而这里就有一个度的问题。队伍在游戏初期的决定应该对后期保持影响,但不应该到几乎无法翻盘的地步。这一个度我们还在探索。我觉得我们过去的观点是“前期怎样都好,两个队伍都到20级之后的第一波团战决定胜败”;而现在可能我们朝反方向走得有点太远了。

感谢你给我们提供的2017和2018西决的数据,我们会更细致地讨论这一数据的。风暴的职业比赛肯定是我们的重点关注之一,不过请记住职业比赛的样本量较小,而且强弱队的实力差距会使得这一数据剧烈变动。我们的目标是我们的改动总是使游戏朝有益的方向进步,不管是最高端的比赛,还是尽可能多的玩家们的游戏。

问:关于安娜的自疗,你们还讨论过什么方案?是否讨论过集中于她的手雷,为何没有采用?

答:我们探索过几种不同的方案。我们讨论过主手雷,没有采用的原因主要如下:

安娜的手雷已经有很多作用了,我们不想再添加别的机制。该手雷现在造成伤害、治疗、阻止敌方治疗、还增强来自安娜的治疗量。

我们希望在尽可能的情况下,不要让她把手雷用在更多不同的场合。她现在已经希望在击杀敌人的时候使用以敌人带来生存压力,也希望用它来增加自己的治疗量以拯救队友。如果我们再增加一个用法,让它作为安娜治疗自己的主要方法,那么就会有很大可能,在另两个场景出现时,安娜的手雷在冷却。 有的人会反驳说,这属于增加了英雄的使用难度,让人需要权衡何时使用这一技能,但我认为更大的可能性是,由于这一技能的冷却时间较长,玩家在把这一技能用于以上三个场景中的某一个之后,就极大可能无法用于另外的场景,错过宝贵的机会,从而感到挫败。

问:能不能谈谈新的英雄分类系统和“标签”系统,特别是这两个系统如何互相配合?

答:我们正在努力实现这两个系统,这里可以给你们透露一下当前的设计(注意这些还在实现过程中,最终仍然可能有改动):

分类:我们当前的想法是六个分类:坦克,斗士,近刺,远刺,辅助,治疗。这套分类能让绝大部分英雄都有所归属。然而,风暴英雄中有几位过于独特的英雄很难属于这几个常规分类中之一,比如维京人,我们可能需要作些让步。

标签:标签系统现在还是我个人在设计,远没到最终敲定,但可以先拿出来讨论。我们希望这套系统易于理解,同时在概括各英雄的玩法细节时较为健壮,不至于一个英雄过多、另一个英雄过少。当前的设计是15个标签(比如清线、爆发伤害、群体控制等等)。标签系统应该能帮助玩家们理解各英雄的设计重心,还能让他们找到相似的、自己可能喜欢的英雄,或者在选人阶段寻找具有特定能力的英雄。

问:混合型英雄的未来如何?我觉得比较别扭的地方在于,卡拉辛姆在游戏开始时选择他的特质,可以从伤害、治疗或者中庸之中选一,但是归类于治疗;而瓦里安在4级选择他的“大招”(实际上就是特质),虽然归类于混合型,但只是在伤害和坦量之中选择。

答:当年混合型是我们在天赋设计上的一次探索:天赋系统到底能让玩家们在多大程度上改变这个英雄的玩法?

我们计划在以后重做分类系统的时候,删除混合型这一分类。瓦里安可能会属于多个新分类中(最大的可能是坦克和斗士)。还有几位其他英雄也会拥有多个分类,最可能的是卡拉辛姆和查莉娅。

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