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《DNF》95版本怪物设计分析

DNF95版本中,很多人关注装备和副本变动,却忽视了一些其他重要信息,例如怪物设计等。对于该问题DNF策划透露了一些信息,下面就让我们一起来看看吧。

DNF95版本怪物设计分析



金策划没有详细说明,只给出了一个模棱两可的回答,称以后会进行改动。不过从最近的几个副本的怪物设计来看,他似乎已经开始改变秒杀怪物的玩法设计了。

说到最近的怪物设计,那就不得不提到魔兽了,魔兽超高的血量和职业歧视备受玩家吐槽,以至于韩服短时间内就对其进行了二次改版,大幅度降低了血量。正当玩家都认为不会再出现魔兽这样的怪物时,体验服更新的95级副本泰波尔斯又打了他们的脸。

那么金策划为什么会放弃以往的怪物设计模式,执意设计魔兽类型的怪物呢?回答这个问题前,我们需要回顾一下dnf的历史怪物设计

dnf早期

早期的dnf是按照街机动作游戏设计的,主要的玩点是角色与怪物之间的搏斗,相信玩过6、70版本的玩家也知道当时的情况。那时的dnf还比较注重技能的连招和释放时机,一个小怪就能打半天。

这里不得不提的是现在dnf里所谓的“小游戏”模式,这种模式在当时是没有的,如果你非要找小游戏,只能勉强将一些怪物技能当做小游戏。



波罗丁的三连锤,要求玩家有节奏的跳跃,勉强算是一个超简单的节奏小游戏

这种称作“小游戏”的设计实际上是怪物的大招,但是在绝大部分时间,你面对的是怪物的其他技能。所以严格意义上,这个时期是不存在小游戏的,完完全全是一个以动作为主的游戏。

旧异界

可能是策划认为玩家长期处于战斗中会感到十分无聊,而且副本的团队协作性低,因此考虑在与怪物对决的途中安插一些突出团队协作性的小游戏。

旧异界副本中正式加入了小游戏模式,但是与现在有很大不同,它是单独分离出来的。拿比较经典的GBL王国来说, 2图和 5图就是专门的小游戏。在这些房间里,玩家不用和精英怪物进行搏斗,而是着重于团队配合,按小游戏规则过图。





经典的2图,起初需要四个人协力搬运,后来发现一个人更方便





5图塔防,虽然用蹲伏无敌躲爆炸违背了设计者的意图,但是也考验了团队的配合,因此官方也没有和谐这种方法



最难的蠕动1图,这个房间的设计和现在的很像,但当时的玩家缺乏药水和伤害,实际上比现在难得多。

在此基础上,dnf又推出了英雄级和其他远古图。英雄级和远古图更考验操作,异界图更考验智慧和配合,动作与乐趣共存。目前为止,dnf怪物设计都处于比较健康的阶段,很可惜这种状况没有延续下去。

新异界

新异界是dnf怪物设计史上的一个分水岭,与以前的设计有很大的不同。之前的怪物,基本上进图就可以触发战斗,只有释放大招的时候才无敌。



而新异界则选择将部分怪物设计成开场无敌、反伤和高减伤,必须通过一些前戏(也就是之后的小游戏)才可以进行攻击。最困难的黑色大地,有3个怪物是无法直接对其造成伤害的,方法分别是吃鬼魂,打破招,打hit(奥兹玛还有额外的破防方式),后续的怪物有很多都延续了新异界的怪物设计。



打破招始祖阿斯特罗斯和打hit始祖奥兹玛

同时,有的怪物开始为难而难,加一些根本不合理的设定。



巴卡尔之城的火龙,可能很多人已经忘了他的机制。除去进房间的小游戏设定,这家伙倒地无敌,浮空无敌,进入异常无敌,被控制无敌,僵直无敌

小游戏模式开始与大量怪物设计结合,甚至变成怪物的主要技能。最极端的就是虚无之境,boss除了小游戏基本什么都不会,而你必须经过3轮小游戏才能摸到本体。



伽乌尼斯:伤害再高也得过我3轮小游戏

诚然小游戏模式带来了更多趣味,但是也让策划忘了这游戏是半个动作游戏,怪物开始变的无法进行正常连招,甚至进图都无法攻击到本体,这个情况到安图恩后更加严重。

安图恩

到了安图恩,问题进一步加剧。策划已经不清楚自己制作的是什么类型的游戏了,究竟是应该进图做小游戏还是应该进图直接打怪?最后策划选择了前者。小游戏彻底变成了本体,怪物则成为了真正意义上的木桩。新异界的怪物做完小游戏还是要继续搏斗的,而安图恩的很多怪物做完小游戏后就站在原地不动给人打。



擎天2图,搬僵尸成为了这个房间的难点,精英怪物成了会干扰人木桩

理解破防机制成了游戏的主要玩法,进图就能正常打怪很少,不做小游戏,你连怪都摸不到。有一些怪物可以靠进图一瞬间秒掉,但是没秒掉又得继续小游戏了。除此之外,还极大的弱化了dnf的浮空连、扫地连等特性,没有多少怪物可以进行这些连招



劳模内尔贝,为数不多可以连招的。你愁啥虽然可以连招,但是却无法造成正常伤害

为了恶心而难的设定大幅度增加,比如怪物从释放大招无敌变成随便放个技能都是无敌



怪物会连续放几个毫无威胁的技能,但是你只能在原地看着

最严重的问题则是奶爸,这个职业的辅助潜力被挖了出来,秒杀怪物的玩法开始形成。无论怪是不是木桩,都会被瞬间秒杀,强大的辅助能力让整个dnf怪物体系彻底崩溃。而怪物各种复杂的机制又让人去追求秒杀,已经没有人愿意去正常打怪了。追求极致的输出让人去选择追求装备,dnf所有的玩法都集中在了各种有特效的装备上,装备要素在刷图中的比重达到了顶峰,游戏彻底变味。

安图恩拯救了dnf,但是从某种意义上也毁了dnf。团队机制上的有趣并不能掩盖怪物设计上的缺点,面对这些不做小游戏破不了防,破完防站在原地不动给你打然后被瞬秒的怪物,你很难去和别人说明dnf带有动作要素,甚至连自己也觉得dnf转型成rpg养成游戏了。

卢克

不管怎么样,游戏好歹救活了。但之后的发展又成为了新的问题,是维持现状,还是寻求突破?90级作为过渡版本,策划在卢克raid进行了一些尝试。

卢克raid拥有整个游戏系列副本当中最多的精英和boss怪物,足足有22个,怪物的机制各不相同,理应带来更有趣的体验。一部分怪物仍然需要进图先小游戏,但是也增加了不少进图就可以打的怪物。这么一综合,看起来又和以前差不多了。

很可惜这个套路放到现在已经不再管用了。一是因为人物攻势太猛,4人的连击打的怪物放不出技能。二是因为奶爸已经拦不住了,尽管怪物血量提升了十几倍,角色依然能在怪物放出技能前之前就将他杀死。此时的小游戏和各种无敌反而成为了保护怪物的一种方式,没有这些要素保护的怪物连个技能都放不出来。比较极端的就是卢克,为了让卢克能多活一会,能源强行减人物力智+hit破防+罩子+频繁无敌,但是怪物本身难吗?没有。





某次更新失去了打hit保护的兰帕德,立马成为了rbq

而奶爸的强大不仅体现在增伤方面,防御方面也是一样,有了奶的守护,怪物的技能毫无威胁性,小游戏反而成为了拖时间的东西,玩家追求秒杀的欲望更加强烈。



在奶爸的保护下,怪物的技能没有任何威胁,你甚至想穿着霸域在怪物技能里洗澡

在现有的环境下,还想套用以前的怪物设计是不可能的,dnf必须在怪物设计上进行改变。这时,那个男人上位了。

金策划上位

90级中期,金策划接了尹策划的盘。两人的风格差别很大,怪物设计上也是如此。

最大的不同就是完全放弃小游戏,返璞归真,进图就可以打怪。异界改版、艾肯、魔兽、泰波尔斯全部如此,不需要再进行小游戏。





典型的例子,罗特斯从进图先砍1分钟触手改成了直接打

异界和艾肯毕竟只是装备养成路上的过渡本。对顶级副本来说,只是取消小游戏并没有什么用,这就不得不考虑一些别的问题了。

魔兽

首先是怪物数量上的问题,是否有必要再给一个顶级副本设计20多个怪物?恐怕不需要,因为再多的怪物也只是被玩家秒杀,数量多毫无意义。

接着是怪物生存上的问题,在去除小游戏和各种复杂机制的情况下,如何解决秒杀问题?既然不想让玩家秒杀,那就干脆点,把血量设计成即使带了奶也无法秒杀的高度。

最后是怪物的技能,必须设计一些即使有奶情况下也能造成威胁的技能,所以部分技能需要有直接秒人的伤害。

但是现在游戏已经变的快餐化,玩家的号又多,你不可能要求玩家开10个号去连打20多个高难度血牛。最后的结果显而易见,那就是尝试设计几只血量很高,技能很多的怪物,用几只怪物的代替一个raid,于是魔兽出现了。



3we血量的初版魔兽,百分比显示的血量更让人绝望

魔兽超高的血量很轻松的解决了怪物会被秒杀的问题,不需要小游戏和无敌机制的保护也能活下来。但是也仅仅解决了这个问题而已,甚至暴露出了更多问题。

魔兽虽然能活,但是生不如死,现在角色早已不同往日,速度更快,技能更多,根本不需要什么无限控制,光是连击就粘的魔兽动弹不得,以至于被玩家戏称为新版木桩。



靠着连击的粘怪能力,召唤爹的排名甚至超越了奶爸奶妈

此外,之前的职业平衡一直在将全职业往爆发输出的路子上赶,魔兽则非常考验续航,部分职业迅速脱颖而出,完成了其他职业都无法完成的任务。

这种局面玩家接受不了是小事,之前的职业平衡需要全部重做就是大事了。所以魔兽二改将血量大幅度缩减,却又没有减少到会被秒杀的地步,让续航职业的优势减少,爆发职业可以接受。同时增加了定时狂暴的设定,让魔兽可以定时放出技能,具有一定的威胁性。直到这时候,魔兽副本才勉强有了点以前的味道。

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