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《最终幻想14》4.2黑魔攻略指南

最终幻想14的黑魔法师一直是团队的伤害担当,很多小伙伴苦手自己的输出一直打不高,下面就为大家带来一篇资深黑魔的攻略。本文适用于满级的4.2黑魔

概述

技能和特性 如果你此时正在游戏里,可以认真的看一下技能、特性页面以及它们的说明;


星极火和灵极冰 这两个buff有很多效果。主要看对攻击伤害的提高和降低。 起手 起手应该让所有能力技进入冷却状态,并在buff期间内更多的填充高伤害咏唱魔法,同时避免浪费GCD。 所有的起手都假定团队有倒计时且是在倒数到0秒时开怪,如果你的队伍不是0秒开怪的话,也需要根据实际情况做出调整。 激情火1起手

预读:4秒读冰3 安全又通用的起手。 刨去刻意留激情处理机制的情况不说,使用激情火1起手通常都会使后续循环中激情和火1天然绑定。 如果在起手不久就触发了雷云,为了对齐团辅,应该把雷云放在火1后。 激情雷3起手

预读:10秒开激情, 4秒读冰3 刨去刻意留激情处理机制的情况不说,使用激情雷3起手通常都会使后续循环中激情和冰阶段的雷3天然绑定。 变数 上面这些起手并不是完全固定的,应该根据实际战斗需要和个人喜好有所选择和调整。即刻咏唱的话,可以选择在任意瞬读后打火4,也可以捏着处理机制。 一般来说,不要在开怪前开三连和即刻。但如果遇到没有倒计时或者没法预读的情况(如O6S),用一个即刻也是可以接受的。 高延迟激情火1起手

每个技能之间都只穿插一个能力技能。缺点是火苗位置比较固定,没法兼顾到机动性。 循环 基本循环

这是不包含任何触发的基本循环,循环可以分为两部分:冰阶段和火阶段。 冰阶段 冰阶段是叠灵极心和刷新雷dot的阶段。 如果没触发雷云的话,尽量避免在冰阶段硬读雷3收尾,否则可能会造成火阶段没有足够的蓝打六发火4。 dot还剩12秒以上或者目标要消失的时候,可以跳过不补。 同样的,如果目标要消失了,也可以跳过冰4。 如果秽浊要被覆盖了,可以在冰里打两次秽浊,一次在冰3后,一次在火3前。 示例 先冰4

适用于一进冰就能打冰4的场合。 先秽浊

如果冰3进冰后没有足够蓝打冰4或是在buff期(如背刺、爆发药)的话,可以先打个秽浊。当然,假如你的秽浊马上要被第二个秽浊覆盖了,也赶紧先在这里打掉前一个吧。 雷云后置

如果雷云剩余时间拖不到火1后,怕扰乱6火4循环的话,可以在冰里打出。 (译者注:具体打雷云的时间可以调整,比如你雷dot早就结束了那也可以早丢,雷dot剩余时间还很长,咏速很高的话拖到火阶段再丢也完全没问题) 火阶段 火阶段由6发火4构成,并用火1刷新星极火。如果在进冰之前秽浊就会刷新且覆盖,就在火阶段用掉。 我们的目标是在不浪费任何触发的情况下打满6发火4。 如果移动/犯错/处理机制导致断星极火和天语,就用火1替换一发火4吧,同时反思以后怎么避免同样情况的发生。 火苗在需要移动或是想要续星极火时使用。 雷云在dot快要结束或是雷云buff快要结束的时候使用。 在单目标的情况下,旧雷云buff被新雷云buff覆盖并不会损失dps。 (译者注:之所以特地在这里提到是因为雷云4.2变成了18秒) 示例 无触发

没有触发下的标准循环。 有雷云

雷云位置不固定,需要看情况使用。 (译者注:但大体来说为了安全还是不推荐放在火1前)


7

输出提升

黑魔没有带伤害的能力技,循环也非常简单。为了最大化输出,应该保持读条永不中断,并让移动和处理机制的损失降到最低。

插GCD和卡GCD

任何能力技能都存在着后摇,在后摇期间无法使用任何技能。大部分后摇大约在0.7秒左右(各种药水的后摇是1.2秒)。视延迟和机子的性能可能还会使后摇更长。 在咏唱一个不需要读条的瞬发魔法技能后等GCD转圈的时候插入能力技能,可以抵消后摇带来的负面影响。 在一个读条魔法后使用能力技能,会受到后摇影响而延后再之后的技能,也就是我们常说的卡GCD。 只要条件允许的话,顺滑的插入总是比卡GCD要好得多。对黑魔而言,在半咏唱的冰3/火3后可以插入一个能力技能,在瞬发魔法后可以插入两个能力技能。当然,如果你延迟很高,还是乖乖只插一个吧。

滑步

在读条快要结束的时候就可以移动了,这个时候移动也不会中断读条。时间上大约是0.5秒附近,同样受延迟和机子性能的影响。可以在木人身上来测试一下适合自己的滑步点。(译者注:我个人的方法是在准备确认的时候打打冰2,毕竟冰2不需要目标也可以读) 滑步可以用于短距离移动和没触发也没瞬发可用的场景。你可能仍然会在咏唱与咏唱之间略微损失一点时间,但总比不读条要强。

站位

许多机制实际上是可以提前跑位的,等到机制开始时再移动是既紧张又尴尬,可以用滑步或者瞬发技能悠闲的就位。 通常来说,最好呆在你队友附近。不光是为了让你的治疗方便奶到你,更重要的是能吃到队友的团队增益。

三连咏唱

三连咏唱最好配合火4使用。如果你卡GCD使用三连的话,三连带来的大部分增益都会被抵消。大多数副本三连都会自然对齐机制,如果不是特别需要留的话,都可以好了就用。 (译者注:以我个人5-8s的经验来说,三连转好了之后基本上几秒内就会有需要跑位的地方,所以好了就用大体都是没啥问题的。)

即刻咏唱

即刻对提高输出的收益不高,卡GCD用反而还会降低输出。一般来说可以捏着它用来移动/应急/处理机制。 (译者注:当然,作为一个有追求的黑魔,肯定还是融入输出最好。)

黑魔纹

黑魔纹应该转好了就用。就算用不满黑魔纹的时间,也比整场战斗少开一次黑魔纹要好。 处理机制的时候一般都可以在黑魔纹的边缘试探而不用彻底离开。如果实在需要离开的话,可以在瞬发魔法期间内短暂出去一下,再用魔纹步回来。(译者注:比如7S开场放雷球,可以详见我的视频)

以太步

以太步用来处理短时间内的长距离移动。如果滑步或者提前跑位能解决的事情,就不要用以太步。

传魔的使用

假如队伍里有诗人的话,起手传魔可以让魔人歌持续的更久一些,起手后传魔则可以让下一次魔人歌提前,跟团队和诗人沟通来决定怎么使用吧。 不要在冰3转冰后立马使用传魔,否则你自己会卡蓝。在火3转火前使用(即使火3前打个雷云)同样伴随着少蓝打6发火4的风险。其实就意味着传魔通常都要卡GCD释放,但能让魔人歌延长或是加速使用还是值得的。当然,如果治疗缺蓝的话,就算有损失肯定也要硬着头皮乖乖传魔去。

示例起手传魔 (卡GCD)

最佳的场景-雷3传魔

即刻传魔

有75%的几率会在传魔前回一跳蓝。除非你准确了解跳蓝时间点,否则不推荐使用这种。如果战斗中有其他需要即刻的地方,也不要使用这种。 AOE 基本循环

AOE循环比较自由,应该根据实际战斗有相应的调整。AOE的伤害来源主要是雷4、雷4云、核爆和秽浊这几个技能。 使用雷4的位置不固定。 不同于单目标循环,雷4云一旦触发应当尽早的使用而不是等buff或是dot时间结束。 或是激情直接雷4,或是在出小怪前对boss激情雷3。 如果可能的话,用秽浊来填充星灵后的空蓝时间。不然的话随便找个地方放掉秽浊就可以。 如果不用于移动的话,即刻和三连应该用在核爆上来缩短读条时间,增加等GCD转好时的回蓝几率。 在较多怪的时候使用火2来减少星灵后的贤者时间占比是正收益。但实际上,小怪的血量有限,星灵后的贤者时间也可以用秽浊、雷4云、瞬发的核爆来抵消。

示例 连续核爆

使用三连、即刻、转魔、蓝药来实现4连核爆 咏速阈值 与其在战斗途中费心盯着职业UI决定接下来该做什么,不如提前计划好一切,心里有谱儿,知道什么该打什么不该打。下面列出了不同咏速阈值可以有的操作,这些数字并不是死的,是我在26ms延迟下测试的结果,我建议你们自己实际在自己的游戏环境测试一下以保证准确。



·即刻咏唱:方便移动,CD短,也可以少许提高DPS。 ·醒梦:用两个冰3的开场的话起手仇恨不高,应该选择醒梦而不是迂回。使用醒梦后仇恨一下降一半,收效可观。可以等到接近一仇的时候再使用。

不错的

·昏乱:通常用在比较危险的地方或者有频繁AOE的时候,最好和你的治疗沟通来使用。 ·万有复兴:和坦克沟通来使用。 ·传魔:起手给你队诗人(参照魔力传输的使用部分),之后可以看情况选择给诗人延长后续的魔歌或是给缺蓝的治疗。最好只在冰阶段使用。 ·沉稳咏唱:有用的时候非常有用(如5/7/8层的击退)。如果需要带沉稳的话,可以放弃传魔/万有/昏乱。

分情况

·迂回:在四人本中比较有用。如果你想第一时间打刷新的小怪时,或者是只靠醒梦MT也拉不住仇恨时,也应该带上迂回。 ·抹除:如果战斗需要的话就带上。 ·破裂:比较弱鸡的加重效果。如果副本需要且没有别的队友能带的话,你再把它带上。

没用的

·吸血:辣鸡。

关于套装 与其过分关注装备副属性,不如多精通你自己的职业,多花点心思打打木桩和副本,增加输出时间,更有效率的处理机制,找一个大佬团缩短过本时间,甚至是蹭好AOE。 黑魔每个副属性都是有用的。无限的蓝量和带伤害能力技的缺席,使得咏唱成为黑魔的强力副属性,咏唱越高,打起来越爽(虽然咏唱堆得过高且触发少的话可能使起手和第二个循环卡蓝)。在提高装等的同时把咏唱分配到一个自己舒服的数值上,然后追求实战中的完美演出吧。 装等的高低和石头的打满与否才是其中最大的区别,几套毕业装之间的差距不到1% 。
(译者又注:虽然表面在龙诗学配置下看上去是低咏唱高暴击流收益更高,但黑魔就没有不好的副属性,尤其是咏速可以增加容错。说到底就算差出1%的收益,如果你是一个能把黑魔打到7000的大佬,也不过70点输出,如果天语断了损失的就不止是这一点了。所以不是一定想追求logs第一的话,没必要特别追求这一点属性)

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