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《炉石传说》设计师Iksar采访 将来计划一览

炉石传说是目前非常火爆的电子卡牌游戏,暴雪将简单易懂和高随机性的游戏理念引入游戏,让所有参与的玩家都能体会到卡牌游戏的乐趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌游戏,下面就一起来看看最新的访谈吧。

《炉石传说》设计师Iksar采访 将来计划一览

依照往常的规律,炉石传说的削弱会在新扩展发布几个月之后才到来,而这次Team5给了玩家们一个惊喜——大乱斗版本仅上线两周,削弱补丁闪电般降临。这次补丁解决了一票历史遗留的问题卡牌,包括野性成长和滋养——两张自游戏开测以来就常青于德鲁伊各种卡组的牌。

这次补丁对游戏造成了巨大的影响,德鲁伊的热度和强度锐减,奇数骑、弑君贼和战吼萨也遭到重创。现在大局已定,我们也迎来了雷克萨的永恒狩猎,而IGN也有机会请到了炉石的首席平衡设计师Iksar,共同聊了聊这次改动的时机以及对后补丁时代的游戏环境。

IGN:我们先来聊聊这次平衡补丁吧,这是至今为止最迅速的一次补丁。你们是一直都计划着提早推出补丁吗?还是有什么导火线导致了这次的平衡时机呢?

Iksar:我们就是坐下来讨论了如何做才能既解决炉石眼前的问题,又能保证长期的发展的一些策略。长久以来德鲁伊的热度都很高,尤其滋养和成长已经在我们的观察名单上很长一段时间了。我们可以选择马上进行调整,当然也可以像往常那样等上一段时间再上线补丁。然后我们考虑,“如果现在就上线补丁,接下来的一个月炉石会更有趣吗?”我们认为答案是肯定的,因此我们决定提前于往常的时间发布这次补丁。

所以其实这次决策与之前的没有很大的不同,只是我们更确定那就是一个很好的时机。往常的补丁多在新版上线几个月之后,因为我们想给环境更多的时间进行自我调整,并且我们也不确定环境和卡组将如何变化。但这次对于德鲁伊的剧本我们还是比较确定的——没有什么新的尝试,因此我们觉得提早发布补丁是正确的。

IGN:我认为社区对于这次补丁的速度还是很高兴的。你们在给德鲁伊设计大乱斗的牌的时候有把成长和滋养的削弱考虑进去吗?如果这样的话新卡就可以利用一下这次削弱带来的影响了。

Iksar:显然削弱会影响到下个版本卡牌的平衡设计。举个例子,这周和下周是我们对今年第一个扩展进行最后调试的时间,所以我们现在正在观察德鲁伊的情况,成长和滋养的削弱肯定是影响到德鲁伊下个版本的表现了。

从卡牌设计的角度而言,很多东西早就都定下来了。当然肯定会有修改的,比方说沙德沃克很强,为了避免再加强它,相关卡的设计就会稍微保守一些。有需要的时候我们就会做出改变,但现在我们对今年第一个扩展所做的改动大都集中在平衡方面。

削弱当然会产生影响,而且我认为不管什么时候我们对一个职业动刀——尤其是同时调整好几张卡的时候,首当其冲的肯定是这个职业的热度,而随着时间的推进,大家会开始逐渐习惯了新的环境,也会习惯没有这两张卡的构筑,最后这几套牌的情况会变得好一些。实际上这种情况很正常,当你面对着好几张被调整的卡时,你的第一反应肯定是手足无措,而补丁后的环境也一直在巨变,因此你很难找到真正正确的构筑方式。但我想当你把这些曾经的构筑核心调整之后,玩家们确实需要一些时间来探索:当从前的固定套路不复存在时,这个职业究竟该何去何从。

IGN:我们来聊一些宏观点的话题,我很好奇,2018年的扩展是有意在降低强度以期在下次退环境时能重置标准环境吗?2018年的几个扩展的确很有趣,但确乎是少了在强度上能与DK、任务或者橙武这类卡匹敌的设计,也即那些以单卡强度就能撼动环境的卡。这是你们出于战略考虑做出的决定吗?还是碰巧如此?

Iksar:单就平衡这个话题而言,我认为绝大多数的人是将扩展包的影响程度作为指标的,他们会通过构筑中的各个扩展占比进行理解,比如“这套牌用到了多少新卡包的牌?”这样。而我们并不是这样看待问题的,比如奇数骑,可能并没带上多少新卡,但奇数骑和原来骑士的形态相比是否有所不同呢?是否产生了新的策略呢?我想答案是肯定的,玩家们能尝试新思路,新卡组不断涌现,这就是我们所寻求的。

但是的确,DK牌强度很高,安戈洛、冰封王座和狗头人的强度也很高。但我想,随着退环境——仅仅是将标准中的扩展数量从6减到4——就已经足以使环境强度骤降。但我们的目标自始至终都是能有新的套路产生,我们希望玩家们能尝试新的策略,我们希望你们在上线之后能体验到不同的东西。

不管新扩展是只有几张牌能进构筑——我们也觉得ok啦,或者你卡组里要塞一半的新牌——我们当然也觉得很棒,我们的终极目标都是:当新版本发布之后你登上游戏,是否能得到不同以往而又激动人心的游戏体验?不论通过何种方法,只要能达成这个目标就是好的。

IGN:那总的来讲,你们对平衡补丁有多满意呢?

Iksar:可以说很满意,现阶段猎人的强度和热度都很高,这是我们正在密切关注的。虽然最近的势头稍微稳定了些,但我们仍在密切关注。我们每天都有环境报告生成,并且我们所观测的不仅仅是情况本身,也还有环境的趋势和走向——大概能提供未来一两个月环境的预测,以及新扩展上线前一个月内的环境情况。如果我们认为环境比较健康,那么我们不会进行任何改变,但如果我们认为可以采取措施影响环境时,我们就会行动。

IGN:从好的那方面来看,起码猎人形态各异,并且差别比较大,比如法术猎和中速猎就很不一样。

Iksar:是的,同样是中速猎,带很多低费野兽的和用魔块打后期combo的又有所不同。实际上猎人现在的情况很有趣,放到其他职业上也是如此:即使该职业下的卡组都很有趣,但如果热度高到了泛滥的程度,再多的套路也于事无补,比如你每次不是死于杀戮命令就是来我身边,游戏体验总会变得一言难尽,有时候也会想换个对手打打。

我认为猎人的卡组还挺好玩的,但一如往常——强度和热度最高的卡组我们都盯着呢,接下来的三个月雷克萨是继续好玩下去,或是我们需要做出改变。

IGN:不错。最后一个平衡方面的问题,我想问问你们当前对狂野大哥牧的感受,毕竟这也是个社区日常贴。

Iksar:狂野现在很有趣,大哥牧实际并非一个热度特别高的卡组。我最近也很常看狂野报告,这是一个两极分化很大的问题,有人一辈子也不想碰见大哥牧,而有的人愿意冒着被其他玩家踩爆的风险大喊“我爱大哥牧!”。

不论什么时候你碰到这种热度和胜率不太相匹配的卡组,你都要说服自己去尝试理解,“这套牌可能没有想象的那么强”,如果玩家们是纯粹为了上分那么大哥牧的热度不应该这么高才是。因此,对于很多玩家而言,他们只是很喜欢这个卡组而已,毕竟这套牌的制胜手段就很特别——你的目标就是来回召唤那六七个大哥,从这过概念上来讲这套牌还蛮cool的。只不过当这一切都发生在4费回合的时候,对手会觉得无力应对。

我们对于平衡性调整仍旧十分谨慎,不会为改而改,改动都是有目的性的,也是出于对环境良好发展的考虑。并且关于狂野和巴内斯我们已经讨论过不少,不过我们暂时也还没得出最终结论,但是不管哪一方面都是有好处的。大哥牧是很多人最喜欢的卡组,它也属于极端性很高的卡组。它的确也触及了我们之前削弱卡牌时所解释的“对局前期卡”的红线,即使往前追溯到送葬者的削弱,巴内斯也很符合“在对局前期处理起来很棘手”的设计。这些就是为什么我们现在每周,至少每几周都会讨论要不要削弱巴内斯的原因,但至少现在我们没有这个打算。

IGN:即使你们削弱了巴内斯,大哥牧也能玩,所以也许你们能让大家都开心,或者比较满意?

Iksar:是的,我认为这很有道理,毕竟现在标准环境中也是有复活牧的,并且没有巴内斯,和狂野的大哥牧在某些地方也很类似。但当我们改动巴内斯之后,玩家们还会认为大哥牧很好玩吗?我们仍不确定这个问题的答案,但是这是我们会加以考虑的。

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