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《战舰世界》持续到0.8.4版本的长期航母平衡计划和目标

《战舰世界》亲爱的玩家们,今天我们将讨论对重置后的航空母舰玩法的改进。就像你们所看到的那样,我们的游戏机制发生了如此重大的变化,所以这有必要在未来未来的更新中进行一系列平衡改动。现在我们将和你们分享直到0.8.4版本的平衡计划。

请注意,平衡计划有可能会进行改动,以下信息均为初步信息,同时时间节点也有可能进行改动;根据你们的反馈我们在之后可能也会增加一些改动要点。

《战舰世界》持续到0.8.4版本的长期航母平衡计划和目标

1.平衡性设置,从全局角度到具体问题

我们现在正处于调整各等级间的平衡性的阶段,并侧重于解决具体的问题(例如0.8.0.1对白龙的鱼雷进行的调整),但是,现阶段对每艘舰船进行微调是不可能的。首先,我们需要找到每个等级中防空水平和飞机损失数量的平衡点;在此之后,如果某艘航空母舰损失了太多的飞机,我们可以单独提高其机组的生存能力(亦或是某艘水面船的防空水平过差,我们可以对其进行适当加强)。

此外,我希望你们能理解目前阶段的游戏玩法已和之前大不相同,玩家们仍在学习和适应。航空母舰和其他舰种的统计数据每天都在发生变化,并且只有在一段时间后才能稳定下来。因此我们需要在每次平衡性改动后用几天的时间来做出初步结论。

2.防空秒伤机制的修改

正如我们之前所说的,出现在中队飞行路线上的黑云数量是有限的;这样舰船的防空水平依然很强,但是仍然给飞行中队生存的机会,而不是形成一面黑云的墙壁出现在它们面前。但是如果仅仅是将多艘舰船重复防空圈的秒伤进行简单的加和,防空效率又过高了(考虑到现在的防空机制提供了更多的防空措施)。

为了解决这个问题,我们在重复防空圈的秒伤计算中采用了非线性算法。将舰船们的防空圈们互相叠加以造成更多防空伤害这一行为仍然有效,但是飞行中队将有更多的机会保存它们的飞机。如果一个航空中队进入两个重叠的秒伤600的防空圈,其受到的防空秒伤为960而不是1200;进入三个重叠的防空圈时,受到的秒伤为1260而不是1800。

3.回航和F键的问题

为了解决“F键”的问题(当玩家完成攻击后,即使顶着猛烈的防空火力也可以顺利的完成机组回航而不受惩罚这一问题),我们在机组回航时大幅延长了其爬升时间。现在,召回一个航空中队只有在离开舰队防空圈之后才能进行,否则它们将面临不可避免的损失。当然,同样的机制也影响完成攻击后自动回航的飞机——它们需要在进入无敌状态前爬升至同样的高度。总而言之,“F键”的问题已经被解决了,但是正如你们所说,攻击后自动回航的飞机损失也大大增加了。

为了缓解这一情况,我们将减少自动回航的飞机进入无敌状态所需要的爬升高度,但是使用F键手动召回的航空中队仍将和之前保持一致,用更长的爬升时间从更高的高度返航。这将一定程度缓解航空母舰在游戏后期“空机库”的问题,同时也可以避免像之前一样出现“F键”问题。

但是,考虑到防空秒伤机制的修改,如果有其他部分可以影响飞机的生存性,我们可能不会对这一部分内容进行改动。

4.防空和相关的收益计算问题

我们收到了在收益计算中添加对空伤害以便对防空船的贡献进行评估的建议。我们的计划是在战斗结算页面上增加舰船的AA伤害并将其加入收益计算,但是我们将等到相关统计数据稳定后再将其加入游戏。

5.AA和航母备机的UI优化

对防空部分的UI和航母甲板上飞机准备情况的UI将进行重新设计,以便玩家能够更加清晰和便捷的获取信息。

6.航母的视野控制能力的问题

我们同意时下流行的观点——航空母舰有过强的点亮能力,尤其是在游戏刚开始的时候。我们已经在着手于解决这个问题,并且将在将来及时分享我们的工作进度。另外,根据玩家们的要求,我们将禁止航空母舰使用“无线电定位”技能。

7.航空母舰和驱逐舰之间的交互问题

正如上文所述,航空母舰和驱逐舰之间的交互问题也是如此。我们正在寻找一个最有效的办法来使这两个舰种的交互更加平衡。我们这在测试对攻击机进行的改动和其他可能的改动,但是并不一定会对此进行较大幅度的改动——因为上述情况在“驱逐舰——航空母舰”交互中发挥了重大作用

8.自动巡航的问题

在收集了你们的意见后,我们将尝试修改自动巡航以使其路线更可预测并更加方便、可靠

最后,我要再次声明,这只是一个初步的、可能并不完整的平衡计划,这些平衡措施将在到0.8.4版本更新的过程中逐步完成。我们将继续公布我们的开发计划和新的改动。感谢您对参与、反馈、建议,以及最重要的——您的关

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