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《炉石传说》拉斯塔哈设计师Peter谈狂野模式的平衡

炉石传说是目前非常火爆的电子卡牌游戏,暴雪将简单易懂和高随机性的游戏理念引入游戏,让所有参与的玩家都能体会到卡牌游戏的乐趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌游戏,设计师也经常跟玩家们交流游戏中的一些情况与看法,下面就一起来看看最新的拉斯塔哈设计师Peter谈狂野模式的平衡。

《炉石传说》拉斯塔哈设计师Peter谈狂野模式的平衡

Q:狂野玩家也需要“完成套牌”功能,你们这样只考虑一半游戏内容的做法很不专业。

A:当你推出某项功能的时候,你需要权衡“我们是在它能够帮助到大部分玩家的时候就推送出来,还是等到它完全完善之后再推出呢?”两者之间哪个更好需要具体情况具体分析,我对这次的抉择很满意,这也使得我们有机会依据反馈改善这个系统。

Q:我想这并不是狂野玩家们失望的根本原因,因为大体上而言官方对于狂野模式的支持是缺位的,我觉得Team5中无论是谁,或者你能够回答一些狂野的问题,对于我们狂野玩家来说都意义重大。

我最近在Reddit上写了个[贴](楼主主要表达了对于狂野中早期超展开的担忧,提出了一些卡牌削弱的建议,询问是否会为狂野玩家提供一些专属奖励,老瞎眼类似的隐藏奖励是否会回归等等,具体见链接),得到了500个赞,但却没得到你们的回应,不过看到最近Team5的一些做法我还是很开心的。

A:帖子看过了,有些想法很不错。我认为狂野玩家之间有一个固有矛盾——既想要有一个所有尝试都不受限的疯狂环境,又想要环境平衡稳定变化不大。荣誉室可以说是这个分歧最为集中的地方,有的玩家想“天哪,管管某卡,救救狂野!”而有的玩家则会说“还好有荣誉室让某某卡功成身退!”

我们比较倾向于让狂野模式更为“狂野”,而标准相模式对“受控”(controlled)。意思是,我们会介入那些越过红线的卡——娜迦海妖、艾维娜和吸血药膏是最近的几个例子。而每个玩家对于“红线”有着自己的定义,巴内斯就是这样一张在边缘反复横跳的卡。有时候巴内斯有点“过”了,尤其是在大大牧手上,但是的确也有些玩家很爱大哥牧。大哥牧很强,很有韧性(resilient),在游戏中表现得可能也有些疯狂,但是狂野中并不乏很多强力卡组,并且我们在修改狂野卡牌的时候更倾向于比较温和的方式。我们当然有听到社区对于巴内斯的担忧,他现在在我们的狂野观察名单上排名第一。

Q:看你上面那个说法,我们能把拉兹和尤格·萨隆的效果恢复到削弱之前吗?

A:这两张牌就是那种典型的“不可以带到狂野中”的例子(尤其是拉兹),削弱拉兹的一部分原因就在于考虑到狂野玩家。

Q:如果你有看Reddit,那里对于恢复尤格·萨隆效果的呼声可是很高的,我想在狂野的环境下,原版的尤格·萨隆也不会过于不平衡吧?

A:尤格·萨隆是张很不错的卡——他承载了很多我关于炉石的深刻回忆。但他的问题不在于强度,他强度其实一般,但当尤格·萨隆将接下来的对局完全变成掷骰子之后,对手的体验会很差。

如果尤格·萨隆是张职业卡,将他恢复到削弱之前可能还不至于那么危险,但作为中立卡就会让我有很多担心。社区呼声很大,所以我觉得我有必要啰嗦这两句,但这的确是我们必须谨慎对待的决策。

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