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《魔兽世界》战士爬塔介绍

魔兽世界9.0版本推出不少新模式,比如罪魂之塔模式正是之一。那么对于战士职业来说,新版本怎么快速爬塔?下面就将带来魔兽世界9.0战士罪魂之塔爬塔攻略。

魔兽世界9.0战士爬塔方法

《魔兽世界》战士爬塔介绍

爬塔当天刚放出来,相信很多玩家接触到的一个信息点就是“好玩、香”,也确实如此——爬塔有着相比秘境和幻象的诸多优点,但并非十全十美,排除各种BUG和不应有的高强度数值依然有许多不太确定的问题存在。爬塔目前在测试服按照难度区分为“简单(1-12)、普通(13-24)、困难(25-72)(Heroic)”,我个人不确定将来PTR和正式服是否也会按照难度来区分爬塔的层数 (八成不会) ,目前测试服是按照难度来区分的。正常来说,应该就是“是男人就下100层”的这种设定,测试服能够通关72层的人是有的,但是人数非常之少。主要问题在于:你从简单和普通爬塔中取得的心能之力到了困难模式中是不会继承的;在一点,你的人物面板(装等)始终保持着170的,没有进行模板的调整。(170装等再9.0是什么概念呢?就是普通五人本毕业的装等,一个DPS满级170的模板血量大约在2W2左右,雷文德斯地图任务奖励的环保装大概在140-160之间,这样方便大家心里估算一下)在加上爬塔的随机性,导致你从25层(困难)开始每一层的怪物强度都是高出自身很多的。(当然,这肯定会做调整)很多体验了爬塔内容的人说香,应该是在13-24这个区间,我相信凡是通了72层的人都会在此基础之上加一个“累”字。

心能之力 说完了目前测试服爬塔的实际现状,再说一下爬塔内容本身。目前来说开放的几个职业的“Roguelike”心能之力远远不够,至少我个人是这个看法,我自己也玩过一些Roguelike游戏(以撒、被埋葬的博尔内什、Ending Days、元素地牢、挺进地牢、元气骑士、雨中冒险等等),因为魔兽世界的爬塔本身对于“变强的Roguelike”更多只存在于塔内本身,其次就是仅仅指在“技能和BUFF”上让自己变强,而非像其他Roguelike游戏一样可以通过获取更强力的装备和武器让自己变强。所以在最新的更新里,官方意识到了这个问题,也确实在原有的基础之上又添加了一批新的“心能之力”,而且我相信随着A测和PTR更新甚至是LIVE的上线,这个“心能之力”的池子还会被不断的拓宽和加深。

怪物强度与关卡 1.怪物强度

目前不是很理想,或者说根据暴雪官方给出的170角色模板来测试25层往上的怪物强度不是很理想,这一点在三布甲(术爷还行)体验上尤其明显。拿25-30层区间的怪物血量来做比较的话,玩家2W-4W血量(算上你BUFF和T专精),普通小怪在4-8W血量;精英怪普遍在15W-20W。当你遇到可以风筝的怪时还好,但当你碰见站在原地不断读条的精英怪而你的打断也CD的时候就会深深的感受到“绝望”二字。如果你是潜行或者能脱战的职业专精那么体验还会有一些正反馈(这塔里我估么着潜行、假死、隐遁利用率会超级之高,尤其到了后期高层的时候。),有很多怪其实收割掉是没有太多收益的,但很多时候你不得不去选择清掉,关键是你还不能拉火车A掉(能做到的很少)。怪物的强度和血量可能会根据你当前所拥有的“心能之力”等级总和做调整,这一点我自己用DH爬塔的时候稍微做了下对比:

《魔兽世界》战士爬塔介绍

BOSS血量66W,我打个捷豹?

但是我其他布甲号碰见同样这个守关BOSS时血量大概在30W左右,心能之力的总和低于DH(15级)。心能之力的等级总和是按照单个心能之力累计计算的:比如青铜之牙(绿色品质,加精通X%,2级),那么心能之力的等级总和为2级,其他心能之力等级以此类推,简单的加法。DH在目前爬塔的还是独一号的,优势体现在地形上,看到上图的估计也明白了。这守关BOSS我打不过,怎么办?跑呗,我直接一个二段跳+滑翔就绕过去了,没利用任何有助于跑图的心能之力。这也是目前一个比较严重的BUG。

还要说明的一点是,精英怪几乎都有个BUFF加成,是不可驱散的。每过几秒,增加怪物的移速、伤害,到达10层后,会免疫所有的控制和减速效果,意思就是软狂暴,但我个人认为在一个爬塔Roguelike玩法里加上这么一个限制就很离谱,说白了爬塔可以组队玩,也可以一个人玩,就不应该受到时间的限制,只要以“能通关”为目的挑战就好了。现在目前在怪物强度、心能之力以及一些爬塔设定上都有些“严于律人”了。这样的BUFF设定会导致一个问题就是,那些本来靠风筝的专精,或者扛不住几下BOSS和精英怪平A的职业就不如其他专精,受到了玩法上的捆绑。

2.关卡

关卡的话,目前完成度是有的,但依然有很多关卡是雷同的,有些模型和贴图上制作不完整。大约分为几个主题(这块我没做mark,仅凭印象):火焰主题、死灵主题、深渊主题、逆誓者(黑天使)主题。严格来分类的话:应该是地图关卡主题一类、怪物类型一类,组合类型实则就是地图主题和怪物主题的两两随机组合,来实现玩家每次进塔的时候都会遇到不一样的地图。然后在关卡设计上,其实也有一些只是换了颜色和主题,实则区别不大。(目前放出来的就这些,所以自然少)火焰怪物就是读条技能较多,伤害高;死灵主题就是以亡灵鬼魂怪为主,死后尸体所在圆心会不断放大一滩紫水,范围不小,伤害不低(在你缓慢推进的时候非常棘手);深渊主题就是典狱长势力的怪物,较为普通;逆誓者的普遍怪物强度不低,一直读暗影箭这种,少打断少控制就容易猝死。然后说一下关卡地形的设计:有想法,但欠打磨。他们自己的话我感觉是没什么时候来测试,爬塔很多时候你在同一层的平台与平台之间进行传送来移动和作战,但是平台的场地之小会让你刚从A平台传送到B平台,你还没落地,B平台的怪已经一拥而上了(这点非常的不合理);并且,在类似这种关卡中有的心能之力你是获取不到的,我举个例子:DH有的高台和地形可以依靠二段跳和滑翔通过跳跳乐的方式来获取,像有的隔着平台2、300码远的岩柱上,给你放俩怪和心能,你只能眼馋眼馋,想拿到?吃桃子吧。

爬塔没有真正意义上的“时间限制”,也就是不像大秘境那样有计时器来卡大家。但有死亡次数限制:0/3,这个死亡次数的意义并不是你第四次死亡就会被传出魂塔,而是你死亡3次之后将会触发“通缉”,会有魂塔巡警——塔格鲁特来追杀玩家,碰一下就死,但是巡警本身吃控制和风筝,如果你可以在他追到你之前进入下一层,那么就相安无事。每层的死亡次数并不继承,也就是每层都允许你死三次之后才触发“通缉”,塔中的商人也会提供“减少死亡次数”的道具来使用。

总得来说,魔兽世界的爬塔更像是暗黑而非传统意义上的“Roguelike”,但确实带有很强的随机性,官方也承认确实和暗黑组有过交流产生了塔中各种各样的元素和内容。鉴于爬塔数字和关卡的设计,玩家打通一层的时间成本不可谓不高,但通过游戏内的占位符来看不太对等:自定义橙装的碎片、用于升级盟约关系树的货币、击杀BOSS获得的装备,虽然这些东西对于9.0来说确实是主打的东西,但却是魔兽玩家十几年来都玩烂了的东西。还是希望官方能把爬塔内容在此基础之上更注重一些“游戏性”上,毕竟强迫玩家去天天住在塔里,强度也是不低的。需要进一步优化和打磨的地方还是非常多的,设计师任重道远。

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