首页 游戏攻略 正文

《魔兽世界》9.0痛楚回片橙装机制分析

魔兽世界9.0中术士的新橙装阿兹亚基的永恒痛苦可以让痛楚造成伤害的时候有几率产生一个灵魂碎片,那么这个痛楚回片的机制是什么,下面就给大家带来wow9.0痛楚回片橙装机制分析。

《魔兽世界》9.0痛楚回片橙装机制分析

wow9.0痛楚回片橙装机制分析

对新痛楚回片橙装效果的一个测试补充,就是这个效果:

阿兹亚基的永恒痛苦

痛楚有20%几率产生一个灵魂碎片

使用部位:胸、戒指

橙装、灵魂契约、导灵管的构成与职业机制配合形成暗影国度内各职业专精的机制,橙装则是这三个核心内容之一。

如果没有目标受到痛楚的影响,这个时候是不会回片的。

当你对第一个目标释放痛楚时,系统会随机一个初始值(我们记为RNG - X),这个值位于[0, 1)这个区间,注意左闭右开,脸黑可能是0,脸最好能到0.99。

痛楚每一跳,会增加RNG - X的数值,增加的具体数值为 RNG - Soulbits / sqrt(N)。

这里N为当前受到痛楚影响的怪的数量,sqrt为平方根函数。

RNG - Soulbits 是一个随机数,随机范围是0 ~ 0.32,数学期望是0.16。

Cryptrot直接使用了0.16这个期望值来进行说明和举例,但是实际上按照Terryn的解释RNG - Soulbits本身也是个随机数,只是平均为0.16。

假设我们每跳随到的种子都是0.16,那么。

sqrt(1) -> 1.0,1个怪时,每跳增加 0.16 / 1 = 0.16

sqrt(2) -> 1.414

sqrt(3) -> 1.732

sqrt(4) -> 2.0,4个怪时,每跳增加 0.16 / 2 = 0.08

sqrt(5) -> 2.236

当RNG - X累加到 >= 1时,你获得一块灵魂碎片,同时 RNG - X的值减1。

如果当前没有目标受痛楚影响,RNG-X的值会清0。下次释放痛楚时,重新生成。

如果有T19套装的4件套,那么实际影响的是0.32这个上限值。未削弱以前是1.5倍获取速度,也就是0.32 * 1.5 = 0.48,削弱以后是1.25倍获取速度,也就是0.32 * 1.25 = 0.4

为了验证这个算法在BFA内是否适用,我去翻了一下simc的源

需要注意的是,BLZ从来没有公开过痛楚回片的这个机制是什么,每个版本的源码作者都是依照结果倒推出来的逻辑,每个版本更换作者的话解读出来的结果是不一样的

源码作者Azevara也指出这个是按照目前的状态给出来的结果,然后在500次的回片测试上面这部分的内容误差不大,这部分可以默认为BFA内的痛楚获片的机制了

痛楚回片的概率增加了20%,是不是指R点给出来的这个数值x1.2?

我按照不带橙装效果跟带橙装效果进行了以下的数据测试

一共三组,每组20个跳数(分为两行,不带橙装和带橙装),根据实际测试的跳数记录为下表

跳数 刨掉第一跳总跳数
第一组 不带 7 5 3 7 7 7 4 7 5 2 6 7 5 5 7 5 7 5 7 7 108
5 6 3 3 6 3 3 3 5 3 6 3 5 4 2 4 4 5 4 5 77
第二组 不带 2 6 7 5 5 7 5 7 5 7 7 4 7 4 5 4 7 5 7 7 111
5 3 5 3 6 3 5 4 3 6 5 5 4 2 2 3 5 5 5 4 78
第三组 不带 4 5 7 7 4 5 5 4 7 5 7 7 5 7 7 4 7 7 5 5 110
2 4 6 4 4 4 5 4 3 2 5 4 2 5 5 4 6 4 5 3 79

第一跳出现的时候其实是累加的有rng()这个基础值的,所以在这里我做一个假设,每一次第一跳出现的时候刚好累加到最低能回片的值1

从第二跳开始到最后一跳结束刚好累加了19次个数1,总计累加到20(这里最后一跳的数值我同样需要设定为不超过20,实际上这里可能是20.15或20.99,必定不触发下一跳到达21的数值)

19/刨去第一跳的总跳数,也就是平均每次R点R出来的数值是多少 第一组 0.1759 用不带橙装的R点数*1.2,验证上面的猜想 第一组 0.2111 用带橙装的平均R点数/不带橙装的平均R点数 第一组 1.4026
0.2468
第二组 0.1712 第二组 0.2054 第二组 1.4231
0.2436
第三组 0.1727 第三组 0.2073 第三组 1.3924
0.2405

R点的平均值其实加了40%左右,跟上面的猜想其实是有所出入的。

不过也可能是增加了随机数的上限,即0.368*1.2=0.4416

总的来说我还是更倾向于是增加了数的均值,可以看到明显的每组中高频率出现5和7这两个个数

平均获取1片所需要的跳数 第一组 5.684 带橙装的跳数/不带橙装的跳数,算出来比率 0.722
4.105
第二组 5.842 0.703
4.105
第三组 5.789 0.718
4.158

差不多能缩短30%的获取频率了,这个提升其实是相当不错的了。

相关信息

三国志战略版太史慈值得培养吗 搭配什么战法最好
三国志战略版关银屏开荒阵容推荐 开荒能力如何
三国志战略版青州兵战法强吗 适合搭配什么阵容
三国志战略版零元党攻略2020 零充玩法技巧
三国志战略版荀彧怎么用 荀彧值得培养吗
三国志战略版s5赛季t0阵容有哪些 T0阵容推荐
三国志战略版s5赛季开荒阵容 S5开荒推荐
三国志战略版S5典藏武将增加了哪些 新典藏武将一览
三国志战略版三势钟会阵容怎么组 优质阵容分享
三国志战略版武峰藤甲盾阵容搭配 平民武峰阵玩法推荐
三国志战略版法正黑科技队怎么组 强势阵容推荐
三国志战略版夏侯惇碰瓷队怎么玩 夏侯惇阵容推荐
三国志战略版霸业之巅比赛玩法介绍 霸业之巅玩法详解
三国志战略版血刃争锋适合谁 血刃争锋使用详解
三国志战略版T0阵容推荐 最强阵容搭配攻略
三国志战略版青州兵重做 青州兵战法分析
三国志战略版青州兵搭配攻略 新手青州兵玩法推荐
三国志战略版吴枪阵容攻略 平民强势阵容推荐
三国志战略版怎么快速发育 萌新必备开荒技巧
三国志战略版爆头骑甘宁怎么玩 甘宁强势阵容解析