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《死亡搁浅》演示玩法介绍

《死亡搁浅》放出了演示视频,目前各个游戏机构的评测与评分也已经正式放出。玩家们对于游戏的玩法也有了一个初步的了解。玩家“看左上角”就对演示视频进行了详细的分析,为大家带来了游戏玩法方面的介绍,一起来看看吧。

《死亡搁浅》演示玩法介绍

《死亡搁浅》演示玩法介绍:

1、A点到B点之间会有不同体验。

从视频透露出的信息来看,玩家派送货物路途的选择是多样化的。这里只讲送货的道路。玩家与目的地毫无疑问是两点之间直线最短。但是由于地形高低差,河流,敌人的原因。使得这段路途可能凶险无比。你需要成为一个勇敢的开扩者,施展出浑身解数,才能勉强把道路个走出来。这其中不乏有人觉得麻烦而选择了绕远路,远路可能更加凶险,也可能一马平川。或许要花更多的时间。又或许比直线所花的时间要少。这其中又会经过一些美丽的风景,还有令人放松的温泉。是选择把道路建设成沿路看着美好风景顺便泡泡温泉的“度假”小道呢。还是直接建成飞速疾驰的高速公路。全凭玩家脑洞。但是这里面会有一个问题,那就是效率,世上本没有路,走的人多了就成了路。游戏到后期不可避免的出现最优解最快速的道路解决方案。这些道路注定会让游戏的送货之路变得效率(千篇一律)。然后妙就妙在这里了,为了让游戏的数据不会越来越臃肿,游戏引入了时间雨这个概念,建筑物每隔一段时间就会慢慢消失。也就是玩家所建造的设施不会一直存在,隔一段时间就会被游戏清理掉。这就导致需要玩家花点心思不断的去维护那些有用的设施。甚至可能会出现设施不见的情况。这时候又需要一批开扩者继续给后人开扩道路。可能开扩出来的路线比之前的更有趣也说不定。

2、游戏不鼓励突突突,但并没有阻止玩家突突突。

游戏到后期可以解锁各种武器的3D打印,这些武器可能不具备杀伤力,但是完全具备了真人CS的功能。游戏的自由度使玩家的作战方式具备多种可能。最令人刺激,肾上腺素飙升的就是突突突了。但是处理尸体可能会麻烦一点,差评!玩家可以专门不收集包裹,专门去偷米尔人的包裹。做个倒爷,岂不美哉

3、带恶人,黑恶势力

玩家游戏前期在道路的选择上注定是个“小白”,有时候需要借助前人留下的设施来度过难关。但是问题就出现在这里啊,信息不对等,玩家怎么知道道路前面等待你的是不是坑呢?由于对眼前未知的探索,出现问题或者危险的时候总是后知后觉。心里暗叫一声不好。WDNMD!除抱怨,强制战斗,死亡。哈哈哈 一想到这个我就会笑出声。

4、各种设施组合而成的新奇景象。

温泉旁边建个能播放音乐的路桩?一边泡温泉一边听着优美的音乐。一辆卡车卡在断崖上,却被人当作了临时桥梁?我

5、接力派送货物,使玩家又多了一种完成任务的手段。

游戏有个很有趣的功能,就是当前货物可以让其他玩家接力派送。比如当前我所在的地方道路设施不足以让我拔山涉水水去派送,或者跟目前的目标有冲突但是又不想放弃。这时候就可以把货物放在专门建立的设施让其他玩家接手。使派送任务有了一些策略性。

6、带善人 “劫富济贫”?

游戏里面可以把资源分享给其他玩家,在充满艰险的道路上建个补给站。把收集来多余的资源分享出去。又或者抢劫米尔人的包裹来“充公”?

7、忽略的一个重点,大有可谈的对大型BT作战

游戏的大型BT战斗方式注定了要保持一定的思考,与眼力见。在黑水里面寸步难行,缓慢的步伐容易被怪物锁定住玩家最后的位置,从而一招让玩家扣去不少血量。然而黑水上漂浮着各种的废墟与底楼建筑,让玩家有了落脚点。玩家需要通过这些落脚点来规划战斗路线,又或者逃跑路线?与怪物各种周旋,期间又会遇到弹药库存少,逃脱机会流失,命悬一线的情况。这时候就会出现其他玩家的小白人给你提供弹药,帮你解决困境,助你一臂之力。当玩家解决掉怪物的时候,会产生劫后余生的感觉。这样的战斗模式在高难度下我不知道会变成什么样的一副景象,但是不会简单就是了。这不是废话嘛?但是这种困难有可能自己不能独挡一面。有别于其他游戏练练技术,死几次就能过关的这种方法。

8、接上面的玩法扩展,建筑连连跳

注意到演示视频里面黑水中的建筑或物体会沉沉浮浮,这给了规划路线增加了很多的不确定性。玩家可能需要在建筑物中来回不断跳跃,来到达最佳位置。或者一不小心建筑就没到水里,自己也深陷黑水。

9、SAM游戏人物模型,高级版的汤姆猫?

有个演示专门教玩家怎么在房间里面与SAM各种互动,动作也是不一样,据制作人说和演员在摄影棚里拍摄了大量的素材。这些素材都被应用于游戏里面。这个要素可能需要玩家去发掘里面的玩法。

10、游戏的难度选择问题

这点在游戏还没到手开玩之前,想不出来会对游戏的各种对敌机制产生什么影响。各个演示里面也没有重点提及什么难度。不好说。

11、游戏的地形破坏,虚爆

虚爆会造成一个地区内的大坑。那么会不会出现这么一种情况,如果当前区域地形过于崎岖,影响玩家的送货效率,极大增加难度。那么玩家就能用敌人的尸体专门制造虚爆。把地形炸成相对平坦的大坑,从而降低送货门槛。上面的那种方法可能在对付那种连续的山脉,横越在玩家与目标的之间,会有很大的作用。送货难度相对的下降。同理,把这个区域的敌人据点来个虚爆给炸得一锅端。会不会有这种情况呢?

12、货物配送开始前的装备配置

玩家送货之前,需要对资源的数量,道路的情况预估,突发状况的应急,准备进行的玩法,所需时间的长短进行货物的分配,与装备的选择。有时候,考虑周到的货物重量分配,与装备携带量,不仅能让玩家赶路更有效率外,还能在突发事件情况下也能得心应手的应对。让整个配送路途充满一种流畅的感觉。高难度下的游戏可能更加的需要这种运筹帷幄,决胜千里!

13、SAM非自然死亡后寻找介质并复活的小游戏?

演示视频提到SAM的体质特殊,不会真正意义上的死亡。即使“死亡”后SAM也会进入到像是海底的地方。此时可能需要玩家寻找使SAM重新复活的出路?是一种完全跟主游戏完全不同的游戏玩法?

14、游戏内各种令人惊喜的彩蛋,后续会不会继续添加?

相信看过各种评测演示的玩家肯定知道这游戏里的彩蛋会有什么样的方式 ,以及各种有趣的联动。

15、货运支架当成滑板,死亡搁浅版“极限巅峰”?

演示视频在后面还出现SAM利用货运支架从高高的山坡上滑下来的情景,玩家可以在全是下坡的地区尽情放飞自我了。得小心不能被绊到?不然可能会使人飞出半米高空货物还全散咯。这个东西能不能作为一个设施留在一个地方给其他玩家提供便利尚且还不清楚。

16、是否真就单纯的走路模拟?可能需要有意识的控制走路,调整平衡感,与速度。

这点或许可以在手柄上得到很好的展现,各种细微的抖动与细节将毫无保留的通过手柄震动与灯的颜色传达到你的手上,和你的眼睛。游戏可能针对走路模拟与手柄功能做了很好的联合。这里只说习惯这种操作后,可能有玩家将会掌握一些技巧,操作人物运重货的时候,行走的行云流水。平时走路就变的跟呼吸一般简单了。熟能生巧。游戏的硬核走路将不会再是问题。至少已经不会成为困扰你的主要原因了。可能只能通过手柄才能感觉这其中的道道,那么看其他玩家的走路播片将不会有任何的感觉。甚至会出现无聊的情绪。因为无法感同身受。

17、诱导人形敌人并踢下悬崖?

对不起,我笑了,我又想起了黑魂3里传火祭祀场的附近的悬崖旁边,站在那上面发呆的游魂老哥。

18、基建狂魔

不用猜肯定会出现这批玩家,这类玩法需要的就是肝,这些设施可能会让后来的玩家体验到飞一般的感觉。不管是基于想收获大批的点赞(积分)。还是单纯的想造福其他玩家。反正到时候地图上绝对会充满各种设施。但是,玩家可能拿时间雨(游戏机制)没有办法。但是如果想继续获得特别有用设施的大量赞,可能需要时不时过去补充材料?来维持住这些设施?这里充满各种设施只是说相对的,游戏不可能把所有玩家建的东西都整合在一张图上,有分配的。虽然说只是部分显示,但是还是会出现各种设施交通工具的情况。极大方便了“偷懒”的玩家?

19、佛系玩法

游戏的远景与背景音乐很出色,先进的游戏画面技术,让游戏很有沉浸感。某时某刻,某个地点,正走在荒凉的大地上,此时背景音乐响起。让身心完全沉浸在这片因你努力而联接的土地上。

20、积分系统

看演示视频可以知道,点赞的本质就是积分系统。积分系统可以用来升级属性,以及解锁各种各样的装备。玩家花点心思建设的设施,有可能到后面会给他们带来大量的赞(积分)。有时候位置优越的设施可以给玩家带来大量的“财富”。玩家可以把这种方式当作积分收入的另一种来源。然后出现了一批躺着赚积分的玩家,连货也不送了?! 送货是不可能送货的,这辈子都不可能送货的,只能建立设施收获点赞躺着赚积分这样。

可能有想获得大量积分就必须占领“高地”情况。这就导致玩家必须赶在其他玩家之前把设施建立了,稍微晚一点就只能吃其他玩家的“残羹剩饭”。仔细想一想,这游戏可能在另一个方面,是一个玩家利益竞争的游戏。

21、积分系统的玩法扩展,牧场物语

玩家可以在离主要设施不远的地方,或者“人迹”(游戏可以看到其他玩家足迹)罕至的地方,种一些设施来收获一些赞(积分)。并且还要定时维护这些设施。这个套路好熟悉啊。

22、恶意设立标牌

看演示有些地方简直是标牌的重灾区,丝毫没有游戏该有的孤独感,倒是感觉很闹腾。这其中又要区分哪些是有用的,哪些是恶意的。哪些是连贯的。总之又给玩家的送货之路带来一些麻烦。

死亡搁浅是否会有PC版的解答可以看看这篇攻略:点我前往


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