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刺客信条中的游戏世界的构建

这是一篇整理翻译自《刺客信条》收藏画册的文章。这本画册收集了很多游戏的原始设定图片,同时也记录了游戏制作团队的很多感言。慢慢的翻过这本书之后,感觉从这些似乎是游戏开发者自言自语的内容中,可以感受到不少关于一个游戏是如何从零星的思维火花演化成完整的宏篇巨作的经验。尤其是,作为一个以现实历史世界为背景的游戏,《刺客信条》在如何重建游戏中的现实世界这个问题上提供了不少参考和经验。比如如何把握真实的程度,如何添加艺术的或者游戏性上的要素而同时又不影响游戏世界的可信度,如何在当前的机能条件下为虚拟世界充满更多的更鲜活的细节,等等。当然《刺客信条》并不就是这方面的典范,但这样的相关资料却不是每个游戏都能看得到的。所以还是决定当成读后感一样写出来跟大家分享。《刺客信条》我是在PS3上玩的,频繁死机。不过还是咬着牙通了,最大的两个失望:一是结尾之唐突和故弄玄虚,二是自由任务之单调重复。不过对于场景设计在玩游戏的过程中就确实感觉不错,其中涉及到的文化元素也让人颇感兴趣。

首先,也应该是最基本的,历史题材的游戏的虚拟世界应该是忠于历史的。这是游戏世界能够引起玩家共鸣的最基础的要求。也只有这样,游戏才可以把自己和幻想题材区别开来,保持自己的风格。《刺客信条》的制作组显然也在这方面下了很多功夫。后面要说的一切一切的调整和修饰,都是从真实这个基础出发的,没有忠于历史这个起点,后面的调整也就无从谈起了。

“……我们追求真实,包括玩家将要刺杀的对象。起初,我们在游戏中包含了Conrad of Mentferrat,然而在我们仔细检查了1191年这段时间的历史之后,我们发现虽然他的确是被神秘的刺杀了,但却不是在1191年(似乎是1192)。于是我们决定不把他包含在我们的游戏中,因为……我们希望游戏从历史的角度看是合理的。于是我们找到了William这个人物,和Conard也有联系,而且1191年的时候他的确是在Acre(死去了)……”

“……我们聘请了一位专长于第三次十字军东征这段历史的历史学家。我让他做的第一件事情,是为我们尽可能的取得最多相关的(历史)图片。他给我们项目组组织了一次相关的汇报,还有大量那个年代的地图--所有城市的地图--这些大量的材料都是你不可能从互联网上找到的。因为他是历史学家,他有权力去一些图书馆,并且得到相关的扫描资料。他通过这样的讲演,让我们每一个人都有了相当坚实的背景常识。

他还给予了我们很多细节上的提示,比如,在那个年代里通常会有哪些习俗……他展示给我们看这些图片,也包括同样这些地区现在的图片,一边我们了解城市发生了哪些变化……

当我们的工作进展到开始制作这些城市的3D模型阶段的时候,我们还聘请了其他的历史学家,为了获得多种角度的指导。比如Paul Cobb教授,他是美国的一位专长于第三次十字军东征这段历史的专家,他也是《Kingdom of Heaven》这部电影的咨询专家之一。他审查了我们的故事脚本的准确性,并监督了我们做的这些3D的城市。我们把每一个城市中的影像寄给他看,他对其中的细节,比如建筑风格,做出评价……

我们还有一位来自英国的专家,这样也是为了得到更多的欧洲人角度的看法。这位专家曾经撰写过一关1191年发生在Arsuf的战争的历史书籍,我们就是凭借这个找到他的。现在他是牛津大学的教授,他也审查了我们的工作,从他的角度给与我们很多细节上的建议。我们从他们那里都得到了类似这样的评价:‘你们制作组一定去过耶路撒冷,(游戏中的场景)和亲自去到那里一模一样。’事实上,我们小组没有人真的去过哪里,但我们确实作了相当充实的资料研究。”

但游戏毕竟是游戏,完全的照搬复印历史图片不一定能起到预想的作用。比如真实的历史情况可能并不好玩,无法和游戏中可玩的要素挂钩。完全真实的设定可能难度会太大或者太小,无法提供足够的游戏乐趣。有些设定可能很真实,但却无法吸引玩家的眼球。所有的这些困难,《刺客信条》在制作过程中似乎都有遇到,从下面的这些文字节录中,可以看出制作组是如何在历史真实性和游戏可玩性之间调整平衡的。

“起初我们手工制作在墙壁上攀援的那些动作。我们本可以更加真实一些,比如加入重心偏移,那样你要爬上墙可能要很久很久。(游戏)需要更快一些,所以我们移除了很多的因为重力引起的(动作)变慢。这样,Altair所能做的动作就变成了很多的位移动作,在人物和那些攀爬点之间,调节手脚的准确性……”

“我的灵感来自于那些小的,甚至是廉价的小说中,或者一些秘密社团的故事,比如圣殿骑士团,共济会,这些类似的组织。……我读到过这样一个场景:山中老人会通过要求手下按照自己的命令毫不犹豫的跳下山崖的方式来恐吓民众。我觉得这很棒,很吸引我,这就是(leap of faith这个主意的)开端。”

“……leap of faith这个动作太酷了,以至于我们想要把它应用到城市的每个角落。在游戏中,我们要求玩家必须爬到各个地区的制高点才能把这个地区地图上的迷雾打开,那么,什么才是能最快地从制高点回到地面的方式呢?当然是用leap of faith这个动作了,于是对于每一个这样的场景,我们都决定加入leap of faith这个动作。这比慢慢的再重新爬下来要好多了,那样将会非常的枯燥。我们想坐在一位玩家的身边看着他从Acre大教堂顶上跳下来,这是整个游戏最高的地方,你可以在那里听到风的声音,景色异常壮丽。

干草堆是中世纪风格的东西,你可以把它们放置在任何地方,它们都可以和整体气氛完美的融合。落在干草堆里,你不会因为这么高高的一跳而摔死……每个人都知道(现实中)你这么做就死定了,但有什么关系呢?”

“起初,我们希望在游戏中根据你交谈对象的不同而加入不同的语言,这个主意实现起来有些困难,而且也不大容易从全世界各个地方寻找配音演员。于是我们最终决定,只做阿拉伯语,其他的都统一为英语。

在游戏的现实世界中,如果你和Lucy交谈,问她为什么你居然可以和所有人说英语,她会告诉你是Animus为你自动翻译了,这样让你的日子更好过一些。但当你在战斗中突然有人跟你说起阿拉伯语的时候,这个感觉还是很不错的。即使是Altair本人也会说几句阿拉伯语,这些设定让游戏同时感觉上尽可能的真实,感觉仿佛你就在那个环境里,但却不用总是去读下面的字幕。我觉得这是一个很好的折衷。”

“服饰是比较容易获得相关资料的,因为来源很多。在历史书中就可以找到。有趣的是,(起初)我们把所有的服饰都作的非常忠于历史,但我们发现这样的话人们的衣服就缺少变化。在那个年代,人们没有像今天这样的Gap品牌,punk店,goth风格的店,或者hip hop样式的专卖店。那是在中世纪的时候,人们没有很多的钱,除非你是国王,普通人的穿着风格都差不多……

我们注意到,如果我们100%忠诚于历史的设定,那么即使在一个几百人充满的城市里,玩家也很难从人群中看出什么变化来。于是我们开始在衣着的颜色和装饰物的款式上下功夫,给他们更多的颜色和更多的花样,让他们看起来更加类似富人的外套,这样我们才有多样化。我们同时也试图保持历史的准确性,比如游戏中,有很多头顶着瓦罐的妇人,在远处看,她们都是一模一样的,因为她们的服饰都极其类似……

我们试图在忠于历史和让人群显得多样化从而使他们看上去更加有趣之间保持折衷的平衡。这是通过从很多细节上来实现的。我们并不是要让你觉得一眼就能看出这个人是什么类型那个人是什么类型,因为真实性还是必要的。但我们也确实让游戏中的人物穿上了一些现实中当年他们不可能支付的起的华丽服饰。……”

“我们创作的人物群都尽可能的保持和历史一致,但,要知道,我们是艺术家,我们需要创作,我们不只是试图仅仅保持那些现实的东西,我们也尝试着一些更加风格化的创作。游戏基于历史上的设计,所以我们保持了十字,狮子……但我们同时也试图让这些要素更加的引人注目。

很多圣殿骑士他们的袍子的设计都是相当简单的,袍子看上很脏,他们身着链甲,也许有一些白色的织物,上门有他们自己弄上去的十字记号。而在游戏中这些衣着都非常的干净,很新,这方面我们在游戏中的设计和现实有所区别,不那么忠于历史。

狮心王理查的军队那里,我们也使用了非常抢眼的色彩,你可以看到金色,红色,我不确定当年他们是否真的看上去如此的耀眼,因为这些军队在中东地区行军数月,经历了不同的战争……但,同样的,我们的这些设计本身,是很有趣的。”

“萨拉森武士的武器设计完全是按照历史书来的,但我们没有严格遵守关于他们服饰的设计,历史上他们的穿着过于色彩饱满,看上去非常的粗俗。于是我们把色彩的饱和度降低,并且改变了一些他们服饰的形状……试图让设计看上去更佳的有趣。”

“一开头,在动作方面我们的设计思想是:每一个按钮对应身体的一个部分,这样的战斗中,我们有更多的拳脚动作。但很快我们就把这样的设定放到了一边,我们觉得这些动作仅仅是移步或者闪避,而不是踢。徒手的按钮只用来对应抓和反抓的动作。这些起初的战斗设定太过于真实,难度很大,我们否决了这些,这不是正确的设计方向。我们应该更多的集中注意力在开战和反击上,而不是步点移动和时机把握上,虽然这些要素也一部分的得以保留。但在游戏设计的中途阶段,我们改变了关于战斗动作的指导思想,你必须利用敌人的攻击来反击他们,这才像个真正的刺客。

团队对此非常的高兴,忽然之间战斗变得更加的精彩了,大家喜欢上了战斗。有趣的是,在项目的策划期,我们作过一小段演示片断,来检查游戏玩起来大概会是什么样子。……战斗非常得快节奏,但在游戏的实际制作中,我们花了一年的时间把战斗调节的和真实的中世纪感觉越来越类似:慢。我们认识到这并不好玩,于是我们回头去看当年我们做的那段演示,我们希望看到如果你是个有水平的玩家的话,是如何可以在10秒钟内解决战斗的,而且,这样的设定是可行的。……在这个过程中我们把很多的东西扔进了垃圾堆。”

“Masyaf的设定是一个介于现实和奇幻中间的位置,我们依然希望给大家感觉还是处在中东这个地方。城市很干燥,有橄榄树和柏树,小的农屋。但我同是试图把步子跨的大一些,城堡的设计非常的戏剧化,风格化,也许几乎要是一个奇幻的感觉了。这样的设计和其他游戏中的城市的真实性构成了有趣的新的对比……”

“为了把圣地做的尽量的忠实于历史,我们在一开始花了六个月的时间做历史研究,并同时开始设计。所有的城市设计都基本按照那个年代的这些城市的地图进行。我们找到了整个十字军东征的200年间圣地相关的地图。我们试图重新在电脑上重建它们,但并不是完美的重建。因为你要在这些城市里游戏,我们有一个创建城市的系统工具,我们把它称作我们的乐高玩具模块。每一个建筑都是一个独立的游戏单元,你可以和它互动。问题只是把这些模块拼装到一起来重建这个城市。当然,我们最开始完成的,是那些地标建筑,它们的位置都是很准确的。”

“我们删节了一些内容,最开始的时候,当我们尝试着各种3D静态行为和互动的可能性时,我们有过一个相当不错的利用斜坡的游戏机制。比如说,在王国场景里,有一个长长的斜坡,你开始从山上跑下来,你的速度越来越快,你可以通过做出跳跃动作来停止行动。我们有了不错的基于这个斜坡的游戏行为,但是我们必须把这个内容删减掉,因为王国场景还是不够大……”


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