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生化危机:启示录 评测心得

 拿到游戏已经好几天,通玩了整个游戏,于是稻子把这些天出去吃饭上课打工以外所有时间都用来生化的感受全部整合起来,尽量做到最详尽的评测献给大家。希望对还没有入手游戏或者犹豫是不是要入手的玩家有所帮助。

游戏画面

本作的游戏画面从当时公布之初就以精湛的画面博得了广大玩家的期待,之后所公开的试玩版也让大家见识到了游戏画面的强大,不过那只是一小部分而已,游戏整体怎样还是无法看到完全的面目。本作生化老卡基本运用上了所有家用机所用到的技术,综合之前的《超级街霸4》到《怪物猎人3G》,老卡一直在升级3DS上的画面表达技术,首先从《超级街霸4》中就开始尝试的即时阴影演算在本作中又更上一层,本来在试玩版中的船间过道,玩家看到巨大狗牙的影子分辨率其实仅仅提升了一点点,不过仅仅在这里一处而已,之后因为环境灯光的原因老卡在影子的处理上增加了透明度和模糊效果使得影子更加完美的融入到游戏画面中,使得游戏的光影效果看起来非常真实。但是在使用电筒的时候,除了人物和怪物,场景部分并没有光影运算,老卡仅仅是对于场景的多边形进行了大对比度的光影渲染,效果还是非常赞的,也许加入了全部的阴影不光会加大运算量,反而会使得画面变得混乱不堪。 

本作对材质的塑造上不仅继承了《怪物猎人3G》的品质并且更胜一筹,实际上的建模非常简单,但是因为大量精细的法线贴图的运用,以及合理得当的环境光设计,画面的明暗冷暖对比非常强烈,使得画面中每一个物件都显得真实可信。游戏中也运用到了众多老卡在家用机中才会用到的技术,例如气候、水火、爆炸、烟尘等。

   不过游戏的过场动画均不为即时演算,全部都是即时演算制成视频直接放入游戏中,不过这样并不影响游戏效果,不高清会死星人可能要稍微忍耐一下了。

可惜唯一不见诚意的就是3D效果,虽然在游戏中打开3D后纵深感非常强烈,空间感挺好,但是感觉就是缺点什么,结果稻子仔细一看才发现老卡仅仅是在场景和远近上做了3D处理,而在单个的角色运算上根本没有做3D效果,其判明方法很简单,打开3D效果后把3DS微微向下倾斜,这个时候可以看到重影画面,这个时候会惊奇地发现人物和怪物本身的重影距离基本是一样的,也就是说在角色仅仅在场景上有远景效果而已。

但是不可否认本作的画面效果的确相当的精湛,不负重望,单从画面就能够看出老卡对这款游戏的诚意。如此几款递进式的游戏,不由得让人开始期待老卡的下一部作品了。

声音

音效没的说,依然继承老卡以往优秀的影音传统,立体音效更是在恐怖气氛上立了大功,玩家能够轻易捕捉到环境中任何一点点的动静,但是不要过于忽略这些声音,没准那就是威胁你性命的存在。

而本作最值得说的则是音乐,游戏的音乐非常优秀,大致可以分为三种,1、2、3代的恐怖,4代的危机感以及5代的紧张刺激,这些音乐很轻易的让玩家联想到历代所历经过的冒险。在剧情中,往往会因为配得恰到好处的音乐不自觉地屏住呼吸,直到到达重点才发现自己刚刚居然没呼吸。

操作手感

不得不写上这个了,本作的手感一如既往的不错,同时也再一次证明了3DS模拟垫的优秀。角色移动中微妙的加速度和减速度以及转弯时镜头延迟转动都是非常不错的操作反馈。在这里推荐游戏开始前在OPTION里把举枪视角从主观调成客观,就是像4代5代那种过肩视角,主观视角虽然使得瞄准视野更加宽广,但是因为从第三人称转为第一人称,多少会觉得操作起来缺少实体感。所以稻子认为调节成为客观视角会得到最好的游戏体验。 

    不过手感好归好,缺点还是有的,武器以及投掷道具的切换是位于模拟垫下方的十字键,之前的猎人就抱怨过在操作模拟垫的时候没法同时按十字键,这里的BSAA队员们也会抱怨,因为在战斗过程中根本没有时间去切换武器,更何况武器只能顺着一个方向接续切换,非常不方便。武器还好,可以直接用触摸屏轻松切换。但是投掷武器就没这么幸运了,如果想要使用触摸屏切换投掷武器,就不容易看到地图,而想看地图,就没法用触摸屏切换投掷武器,非常不方便,玩到HELL难度不灵活运用投掷武器哪能过去哦,难道说想要灵活切换投掷武器还要记下地图?

系统

游戏只能同时建立两个存档,第一次进入的选项则是“剧情”、“任务”和“设定”。

“剧情”模式理所当然就是本作的正统剧情了。比起生化5,本作似乎更加亲近4代,故事以不可选择的章节为单位发展,但是并非5一样无法回到之前的地图进行探索什么的。本作的地图是通用的,章节中只要达到目的地就能进入下一章,所以就故事模式来讲,跑剧情像是4代,探索起来倒是像1、2、3代。

而“任务”则是类似于奖杯系统,玩家在游戏中达成了某些目的后,必须来这里确认后才能得到相应的奖励。

这里重点讲一下关于游戏系统设定上的东西。操作模式上什么的跟之前基本相同。而其中最大的不同则是道具系统,本作取消了历代的占格道具系统,所以也相应的没有道具箱的设定,虽然玩家不用担心自己身上没有足够空间来装关键道具,但是这样一来多少会减少解谜以及流程时间,玩家可以毫无顾忌地一路跑到关底,结果到底要是记流水账还是观光旅行还要看玩家自己的心情。道具的上限则是系统固定的设计,弹药上限、手榴弹上限以及药品上限,这么做不过是避免玩家一下子拿了太多的弹药药品以至于不小心无敌了。

而道具箱则由武器管理箱取而代之,玩家身上的武器最多只能带3样,拿不走的武器必须替换,但是完全不需要担心以后还要回到丢武器的地方来拿,因为那些武器会被可爱的系统自动送入武器管理箱。武器管理箱还有另一个作用就是“改造”,玩家在游戏中探索各种隐藏的地方不仅仅是观光,最重要的是找武器改造插件包,利用插件包可以任意组合用以修改武器,以及提升弹药上线等。如何配置一把不错的武器还是要下一番功夫的。 

本作最后新增加的系统则是一个爱称“杰内西斯”的感应探索器,相信在试玩版中大家都知道了吧,这个东西在游戏中的解释是可以看见一切肉眼看不见的东西。所以其用途不仅仅是寻找隐藏道具,还能看见看不到的敌人,看不到的机关等。另外扫描怪物能够得到解析数据,当数据指达到100%就能得到一个药剂。游戏中还有一个搜集“神秘手印”的收集要素,也是要通过这个来搜集的,不过想找到,难度还真有点大。其实稻子认为“杰内西斯”最大的用处在于弹药补充,如果完全不使用她的话,遭遇弹药枯竭是家常便饭。

RAID MODE

本作除了剧情模式以外最值得玩的一个模式,要剧情通关后才能玩。佣兵模式在生化4代中才真正得以发扬光大,而本作中更像是爽快地跑流程或者探索。有趣的是本作同家用机一般支持网络协作双人游戏,玩家可以用在剧情模式或者单人RAID中得到的BP值购买武器、升级插件或者提升弹药上限,自己配置自己的武器,形成自己的一套打法。今次的RAID中老卡引入了等级制度,据说是50级满级,短短22小时就42级的稻子略微情何以堪。等级的限制则是武器的佩戴和商店一些商品解锁而已,而且等级也可以在角色选择画面任意调节,因此不用太担心会因为两人实力不平衡而无法体验到联机游戏所带来的紧张刺激。 

RAID中一共有三个难度,每个难度20个关卡,其实地图是一样的,只是怪物的强度和分配不一样。最后还有个以整个船为舞台的求生关卡,玩起来那叫一个销魂啊,怪物的等级随着深入一路飙升,而且还会因为摸索道路而浪费弹药,整艘船就是个巨大的迷宫一般,两个人在里面晕头转向,相当刺激。

RAID这次联机最人道的就是玩家可以和指定的朋友联机,大家再也不用发愁不能远程和朋友一起游戏了。

 恐惧  

本作从宣传之初就以回归恐怖为看点,告诉大家恐怖的生化危机归来了。通玩以后不得不感叹的确是回归了,船中狭窄的环境,优秀的光影效果,真实的音效在气氛上做到了恐怖的感觉。但是真正要说觉得恐怖的还是玩起来的感觉,**数量较少,怪物的形态让人觉得恶心,而且血还很厚,如果枪法好可能3枪就解决一个,但是枪法不好可能10发才能解决一个,还不算跑靶。生命值也回归原本的不可见形式,玩家只能凭借视野的血丝来估摸着自己剩余的战斗力。本作的BOSS也来势汹汹,有时候自作聪明地远远的跑开,但是往往在转身的瞬间让你窒息。  通关后出现的HELL难度并不是普通模式通关后就能很快敢尝试的模式,要让稻子来形容:“那是充满了绝望的深渊,你永远不知道哪里才是噩梦的尽头,手上永远不会有足够的弹药,而你,只能在敌人哀嚎般的赞歌和密集的攻击下抱头鼠窜,只能心存恐惧面对最后的敌人。”相信玩过体验版HELL难度的都有所体验。所以生化危机不是想要在气氛上吓到人什么的,真正让玩家感受到的则是面对死亡的恐惧。

总结

本作的综合评价的确可以说是相当的高,诚意非常十足,游戏的气氛效果,以及电视剧式章节的讲故事方式都非常的吸引人,稻子第一时间买到游戏,本打算小玩一下,却不小心一个通宵直接通关了。流水账下来通关总共10小时,所以说游戏的可玩性还是很高的。而通关后的HELL难度和RAID MODE是再游戏的不二选择。而跑剧情本身也是玩家重返游戏的强大动力。

HAPPY得半死不活的稻子:吓死我了,吓死我了!老卡!我想打僵尸!不是海鲜!!

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