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《部落与弯刀》全作弊码分享

《部落与弯刀》官方公布了MOD的制作教程,在教程下方有着一些代码可以帮助大家解决一些游戏中的难题,下边就给大家带来“__Simple、”分享的全作弊码一览,大家可以来看一看。

《部落与弯刀》全作弊码分享

全作弊码分享

写一点主要的作弊码:

12. 敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

13. 我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式)

14. 下达撤退指令:CMD_RETREAT*0 为我方全体 1 为敌方全体

15. 立即强制结束战斗:BATTLE_OVER*0 为胜利 1 为失败

16. 全灭目标:KILL_ALL*0 为我方 1:为敌方

17. 主角不死:UNDEAD_PLAYER*1

全局的特定 INTVAL:

关闭治安与暴乱系统=1:任何地点都不会暴乱,UI 上治理相关信息全部去除

主角经验倍率=百分比(如 10 表示增加 10%的经验获取速率)

队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)

全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)

167. WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为 0 时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生

物品列表命令格式:

物品代码 1,数量 1[,细节信息表]|物品代码 2,数量 2[,细节信息表]|....|物品代码 N, 数量 N[,细节信息表] 细节信息表为格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表,其支持以下信息字段内容: 【mf】自动匹配创建词缀:mf=最低品质 N-最高品质 N[-变量数值附加基数] 例:长剑,1,mf=0-3 说明:以 mf 开头的词缀代码表示自动适配出品质从 0-3 之间的 词缀(0 为不附带词缀)。

【cw】创建制定词缀:cw=词缀 ID+变量数值附加基数(0-100) 例:长剑,1,cw=吸血剑+50 说明:表示附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值 指定由 50-100 之间。

【w】指定物品词缀详情:w=词缀 ID$[变量代码数组]

【qv】指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组

【p】指定物品的记录买入价格:p=买入价格

变量代码数组由列数为 2 的二维数组组成,列 1 为枚举值,列 2为品质数值(0-100),以”/”进行连接。比如一个词缀有 3 条词条,那么他的变量数组可能为:0/50/0/100/0/100

加上之前有人发的作弊码:

(以下秘籍*号,号都要带上)

- 给任意部队加经验: EXPCARD*经验值

- 获得一件传说词缀的装备: GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3 【装备ID】参见【部落与弯刀道具ID名称】

- 获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目

- 获得木材:GETITEMS*木材,数目

- 获得铁石:GETITEMS*铁石,数目

- 获得玉石:GETITEMS*玉石,数目

- 获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目

- 获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目

技能点: GETITEMS*智慧结晶,数目

(↑同上 有其他道具都可以 GETITEMS*道具名称,数目 试试)

- 获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目

咋刷药品,我还是没整明白,全都没效果,别的东西基本都能刷

GETITEMS*疗伤丸,5

GETITEMS*气力丸,5

GETITEMS*疗伤之水,1

GETITEMS*气力之水,1

点击查看控制台开启方法

9.延时等待:DELAY*等待时间(秒)

10.设置天气:SET_WEATHER*天气效果命令 天气效果命令格式: 天气效果 ID1,强度|天气效果 ID2,强度|...|天气效果 ID N,强度 如: 雪,60|雾,20 强度值范围 0~100,当为 0 时表示关闭该效果 天气效果 ID 见 6.9 章

11.执行指定战斗:BATTLE*战斗 ID (当不指定战斗 ID 或为"ENCOUNTER"则开启当前 遭遇战)

12.改变当前 BGM:CHANGE_BGM*目标 BGM 的 AudioID(如果需要定义中文名,需要 加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的 Wwise Event Key,类型必须是 BGM,为空 时表示切换回当前地图默认的 BGM,当该 ID 为保留字段”MUTE”时,表示当前不播放 BGM)#有效期(0:切换场景时无效 1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调 用 CHANGE_BGM 指令指定一个空的 AudioID)

13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延迟时间(默认 0 秒)

14.播放一个角色的语音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,该处关联角色 tags 中“Voice” 一栏设定。

15.开始一个副本战斗:DUNGEON*副本 ID

16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显 示信息(当单价为 0 时不显示单价信息,否则需要按照"每个单位{0}银两,共需{1}银两 "这样的格式进行指定)

17.跳转至事件:EVENT*剧情事件 ID#子命令 index(从 0 开始)

18.跳转到子事件:SUB_EVENT*剧情事件 ID

19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从 index 为 0 开始执行

20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量

21.指定角色变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金钱变更数量

22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令 (如 GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一不同之处在于,上述该语句 AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。

24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。比如: 小麦#小麦粉#1#1#10,表示将小麦 1:1 转化为小麦粉,转化 10 次。如果任何一次转化 过程中原道具数量不足,则停止转换。

25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个 present tag#原道具最 低等级#原道具最高等级#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。

26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面 包,1),在 N 个道具之间随机选择一个

27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1)

28.移除符合礼物要求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物描述字符串 礼物描述字符串格式参加任务列表中 Tag 栏中“Like”这个 tag 的格式

29.打开道具选择器:ITEMS_SELECTOR*选择框标题#数量限制(小于 0 为不限制)#筛 选条件表达式

30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占城市时触发,不需要任何参数)

31.进行一次 Loot 判断:LOOT*Loot 列表 (信息格式见 6.11 节)

32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值

33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄 ID#经验值。如果相应的英雄不存在/不在己方 势力,则给主角加相应经验(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潜能值

35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验)

36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值

37.指定某个角色增加固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#经验

38.指定某个角色等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等级

39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点 ID

40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验

42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图)

43.设置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:关闭 1:开启)

44.屏幕晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.设置触发器开关:SETTRIGG*触发器 ID#状态值(0 为开启,1 为关闭)

46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器 ID

47.设置剧情事件状态:SET_ES*剧情事件 ID*状态值(-1 未执行过 其他为该事件 ResultCode)

48.设置自定义变量:SETINTVAR*变量 ID#当前 int 值

49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量 ID#改变值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填写 forceZero 后,扣负只会扣到零,不会为负数。

50.设置一个临时 ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各种指令调用读取

51.设置自定义 string 变量:SETSTRVAR*变量 ID#string 值

52.设置自定义的待读取游戏时间点:SETGAMETIMETAG*时间点 ID,之后可以从 [%tag_gametime_elapse%]读取该时间点 ID 的已流逝时间。【注意:该指令仅用于在一 系列 story 中进行临时变量传递,该 tag 不会在存档中被保存,请勿用于需要持久化数 据的场景】

53.设定自定义游戏时间点:SETGAMETIME*时间点 ID

54.设定自定义现实时间点:SETREALTIME*时间点 ID

55.设置一个自定义 CD 时间:SET_CUSTOM_CD*自定义 ID#CD 时间(≤0 为关闭此 CD, >0 时设置指定时间,单位:天)

56.获得任务:GET_QUEST*任务 ID

57.增加任务子项计数器:ADD_QS*任务 ID#子项 index(0 开始)#增加数量

58.完成任务:DONE_QUEST*任务 ID#是否给奖励(1 是)

59.派发一个固定命令:SEND_FIXED_ORDER*

60.判断是否完成命令:CHECK_ORDER*

61.显示立绘图片框:SHOW_IMG*图片资源名称*预设特效 0*停留时间(秒)

62.关闭当前图片框:CLOSE_IMG*预设特效 0

63.人物加入队伍:JOIN_ROLE*人物 1|人物 2|...|人物 N

64.人物离开队伍:QUIT_ROLE*人物 ID

65.小兵加入队伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(见小兵列表格式)

66.设置地图地点状态:SET_PLACE*地点 ID#状态值(0 正常 1 被摧毁 -1 隐藏)

67.设置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地点信息(当人物为非玩家对象时,该对象 会移动到指定地点中 当人物为玩家对象时,如果地点类型为城市,则传送至指定地点 的指定建筑中) 人物位置格式见 6.3 章

68.离开当前地点EAVE_PLACE*1

69.将玩家传送到指定地图位置:TELEPORT*大地图位置信息

70.TELEPORT_TO_PLACE*地点 ID,传送到指定地点

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,传送到指定人物附近

73.回复主角队伍卡牌耐久:RESTORE*参数(<=0:回复队伍所有耐久 >0:仅指定点 数的耐久)

74.快速时间推移:TIME_ELAPSE*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消(0[默认] 是 1 否)#显示进度条(0[默认]否 1 是)#操作显示图标(AssetsBuildSourceIcons 下的图标 文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)

75.等待并执行一个脚本事件:WAIT_EXEC*游戏时间#时间倍率#框体信息#允许取消 (0[默认] 是 1 否)#时间到达时执行的事件 ID#操作显示图标(AssetsBuildSourceIcons 下 的图标文件名)#是否跟随主角单位(0 否 1 是)

76.取消当前等待中的脚本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.打开攻城集结界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城

78.执行攻打当前地点:OCCUPY*攻打方式 0:占领 1:掠夺

79.加入战团:JOIN_WARBAND*战团 ID#加入目标(0:左 1:右 不指定或其他值按照 优先友方进行加入)

80.更改角色阵营:CHANGE_CAMP*阵营 ID#目标角色 ID#招募者 ID

81.创建玩家自建阵营:CREATE_OWN_CAMP*阵营名称

82.改变阵营活跃状态:SET_CAMP_ACTIVE*阵营 ID#状态值(0 不活跃 1 活跃)

83.更改阵营关系: SET_CAMP_RL*阵营 A#阵营 B#关系状态(-1:不改变状态 0:中立 1: 敌对 2:友善)#友好度改变值#友好值目标值(如果存在该字段)

84.变更主角与阵营的声望(贡献值):CHG_CAMP_REP*目标阵营 ID#更改数值#目标 值(当不为空时生效),阵营 ID 为空时表示当前所属阵营

85.变更主角与地点的声望(友好值):CHG_PLACE_REP*地点 ID#更改数值#目标值(当 不为空时生效)

86.改变主角的全局声望值:FAME*更改数值

87.更改角色全局声望值:CHANGE_FAME*目标人物 ID#更改数值

88.变更主角与人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效)

89.改变人物活跃状态:SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#状态值(-1 不活跃 0 活跃)

90.变更目标人物善恶值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改数值#目标值(当不为空时生 效)

91.变更一个势力所有据点的繁荣度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*势力 ID#百分比 (>-100)

92.变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空 时生效 不能超过当地最大值)

93.百分比变更地点的繁荣度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地点 ID#更改数值百分 比(>-100)

94.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF*地点 ID#更改数值#目标值(当不为空时生效 不能超过当地最大值)

95.变更地点的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地点 ID#更改百分比

96.变更地点的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地点 ID#更改数值#目标值(0-100)

97.变更地点的箭塔数量:CHG_PLACE_TOWERS*地点 ID#更改数值#目标值(更改后的 数量最大不会超过当地最大数量)

98.变更地点的用户自定义字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地点 ID#字段 KEY#更改数 值#目标值

99.地点增加一个自定义设施:PLACE_ADD_BUILDING*地点 ID#设施 ID(目标地点已存 在该设施则无效)

100.地点移除一个自定义设施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地点 ID#设施 ID

101.地点增加/替换一个自定义标记LACE_CUSTOM_INT*地点 ID#标记 ID#整型标记值

102.创建一个商队并出发:CREATE_CARAVAN*出发城市 ID#到达城市 ID#玩家保护(1 为玩家保 护,0 不是)#

103.强制创建队伍并下达指令:CREATE_TEAM*地图位置#所属阵营#人物列表(所有人物 会强制离开当前队伍或地点)#卡牌单位列表(卡牌 ID#等级,数目|卡牌 ID2#等级 2,数目 2|.......)#指令方式(见说明)#指令参数 指令方式分为以下几种: 0:自定义指令:当自定义指令时参数为队伍指令内容(格式如:指令类型 1, 参数 1;指令类型 2,参数 2;...;指令类型 N,参数 N,指令格式见 6.7 节) 1:预制指令入侵城市:参数为目标城市的 ID,入侵方式(0 占领地点 1 掠夺) 2:预制指令入侵势力:参数为目标势力的 ID,目标优先方式(0 距离优先 1 城 防值优先),入侵方式(同上)

104.解散队伍:DISMISS_TEAM*地图单位 ID

105.更改队伍指令:TEAM_ORDER*地图单位 ID#新的队伍指令内容(指令格式见 6.7 节 说明)

106.指定地点攻打另一地点:INVASION_PLACE*发兵地点 ID#目标地点 ID#攻打方式(0 占领 1 掠夺) 注:发兵地点与目标地点必须分属两个敌对势力且发兵城内有可战斗 人员

107.指定一个势力马上进攻另外一个势力:IVASION_CAMP*进攻方势力 ID#目标势力 ID# 选取目标方式(0 距离优先 1 城防优先)#入侵方式(0 占领地点 1 掠夺)#发动据点数量(0: 全部发动 >0:发动距离最近的有限个据点)#入侵强度(0:保留有限实力 1:不顾一切(发 动所有资源))注意:这两个势力必须是敌对或中立状态的两个势力,当发起方因为兵力不足等原 因时可能无法发起进攻

108.打开交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如为空则表示根据地点及当前 NPC 自动查询)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特产

110.TRADE_PERMISSION:设置通商许可,TRADE_PERMISSION*地点 ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。

111.强制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID

112.打开城镇招募界面:OPENRECRUIT*地点 ID(如为空则表示当前地点)

113.打开城镇建设界面:OPENCONSTRUCTION*地点 ID(如为空则表示当前地点)

114.打开队伍与地点单位交换界面:TROOPS_ALLOC*地点 ID(如为空则表示当前地点)

115.打开俘虏单位贩卖界面:TRADE_CAPTIVE*地点 ID(如为空则表示当前地点)

116.学习技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(单个技能格式为:“技能 ID,等级(可选)”, 多个技能以”|”分隔)

117.遗忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多个技能以”|”分隔)

118.重置已分配的技能点数:RESET_SP*人物 ID

119.打开目标角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID

120.改变可用技能点:ADD_UNUSEDSP*人物 ID#点数(为负值时减少)

121.点亮或移除主角技能页:SET_SKILLPAGE*技能页 ID 表(以”,”分割)#1 点亮 0 移除# 目标角色 ID(可选,默认为主角)

122.增加一个技能的经验:ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目标技能 ID(必须为一个目标角色拥 有的技能,并且该技能可升级并未满级)#增加的经验数值

123.查看人物属性:SHOW_STATU*人物 ID

124.查看当前遭遇队伍详情:SHOW_TEAMINFO*1

125.设置一个完成标记:SET_FLAG*标记名称#标记值

126.更新地图上的标记:UPDATE_MARKS*1

127.设置地图假人或野怪的状态:SET_DUMMY*假人 ID#状态(0:显示 -1:隐藏)

128.设置大地图镜头参数:SET_CAMERA*跟随模式#参数 目前支持的镜头跟随模式及参数含义 0:跟随主角,无参数(默认) 1:跟随指定目标,参数为指定地图目标标识 ID 2:指定地图位置,参数为地图坐标(地图 ID:x,y)#镜头移动速度

129.设置地点归属阵营:SET_PLACE_CAMP*目标地点 ID#目标阵营 ID#是否为攻城侵略 模式占据(1 为是,0 为否)

130.割让一个地图中所有据点:SET_MAP_CAMP*目标地图 ID#from 阵营 ID#to 阵营 ID#是否为攻城侵略(1 为是,0 为否)

131.消耗一个钥匙:CONSUME_KEY*钥匙等级(当拥有开锁技能时不会消耗)

132.进行一次收支结算:BALANCE_BUDGET*1

133.【已过期,请使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】执行一次在野英雄招募判断: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(为空表示当前对象),成功返回 1,失败为 2,未知 失败为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍已满为 5

134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。传入 ROLEID,成功返回 1、内部错误返回 0、队 伍已满返回 2

135.执行一次俘虏招募判断:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(为空表示当前对象), 成功返回 1,失败为 2,不满足条件为 0,未知失败为 0,资源不够为 3,CD 为 4,队伍 已满为 5

136.释放一个俘虏人物:RELEASE_CAP*人物 ID(为空时表示当前对象)

137.派出一个执行外交任务的信使:SEND_ENVOY*势力 ID(为空时表示玩家势力)#外 交行为(1:赎回 2:友善 3:宣战 4:同盟 5:破裂 6:停战)#目标 ID(当赎回时为目标人物 ID,其他为目标势力 ID)#附带参数(一般为条件金钱数)#是否即刻到达的信使(1 表示不 需要等待时间,0 表示需要等待时间)

138.执行当前外交事件结果:DIP_DECIDE*结果代码(1 同意 0 拒绝)

139.将一个人物驱逐出势力:EXPEL_ROLE*势力 ID#人物 ID

140.尝试奖赏一个手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(为空时表示当前对象)

141.为当前队伍获得一个全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持续时间(游戏天数)# 层数(默认为 1)#最高层数限制(默认为-1,无限制)

142.为当前队伍移除一个全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.为当前队伍移除指定类型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 类 型

144.为当前队伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.当玩家遭遇战失败时执行的默认操作:PLAYER_FAILED*1

146.损失货物和金钱:LOSE_INVENTORY*比例(比例为整数,代表百分比)

147.变更当前脚本目标人物:SET_TAGROLE*人物 ID

148.势力归顺另外一个势力(所有领地被征服者占领,所有人员根据忠诚度随机选择是 否归顺):SURRENDER*投降方势力 ID#受降方势力 ID

149.生 成 一 个 随 机 地 点 , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 询 : GEN_RND_PLACE*所属势力 ID。如果所属势力为空,则为玩家势力中的一个地点。

150.生成一个随机人物 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查询。 语法同上。

151.变身一个英雄(永久增加各种属性):HERO_UPGRADE*英雄 ID#属性 ID#增加值#增加上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果相应的英雄不存在/不在己方势 力,则给主角加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

152.变身一个英雄:HERO_SET_STATU*英雄 ID#属性 ID#新值,英雄 ID 为空表示主角

153.增加英雄的属性经验(积累变身所需的经验):HERO_ATTR_EXP*英雄 ID#属性 ID# 增加经验值#增加等级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果新的值超过了 升级所需经验,则自动升级该属性。如果相应的英雄不存在/不在己方势力,则给主角 加相应属性(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#属性 ID#消耗比例#增加经验值#增加等 级上限(必须指定,可以为-1,即没有上限)。如果新的值超过了升级所需经验,则自 动升级该属性。 消耗潜能来获取一个技能的成长,消耗比例为 1 点经验需要多少点潜能。如果没有 足够潜能则什么也不会发生。

155.获得一个阵营 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*阵营 ID#buffID#持续时间(游戏天数,当该 值小于等于 0 时表示永久生效除非强制移除该 BUFF)

156.移除一个阵营 BUFF:RM_CAMP_BUFF*阵营 ID#buffID

157.移除指定类型的阵营 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*阵营 ID#全局 BUFF 类型

158.移除所有阵营 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*阵营 ID

159.增加一个势力的动态属性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*阵营 ID#动态属性字段表(见 阵营表 EXCEL 势力初始属性格式)

160.重置势力的动态属性(归零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*阵营 ID

161.ON_PRESENT:处理送礼给英雄的后续逻辑

162.ON_PRESENT_PLACE*地点 ID:处理送礼给地点的后续逻辑

163.FOOD_UP*数值:饱食度上升

164.WATER_UP*数值:饮水度上升

165.FOOD_WATER_COST*食物数值#饮水数值:如果有数值,则按照数值消耗,没有数 值,则按照默认值消耗

166.COUNTER_ADD*ID#值#称号类型:将一个值增加到系统计数器的对应 ID 上,如果 ID 不存在则直接赋值,如果称号类型不为空,则会检查相应称号是否可以自动提升

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为 0 时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*装备 tag 筛选#装备等级筛选#数值:降低背包中一把符合 tag、等 级条件(>=要求等级)的道具耐久度【数值】点,如果符合条件的道具耐久不足,将摧毁这件 道具

169.设置合成配方状态:SET_SYNTH_STATE*配方 ID#新状态(0:未习得 1:已习得)

170.开启合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否锁定(0:不锁定主分类 1:锁定显示分类)#默认显示的分类页(可为空默认,以“,”分隔多页,默认显示第一页;当锁定主分类时该 字段可显示隐藏的分类)#关闭合成面板后执行的 story key(可不填)

171.开启合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在当前地图上播放一个特效: PLAY_EFT* 特 效 路 径 ( 相 对 Asset目录,例如:AssetsBuildSourceattle_effectsSkillEffectspsLightingHit1.prefab)#地图坐标#初始旋 转角度(可为 3 方向旋转向量或者一个 Y 轴的旋转角度)#缩放比例(可指定 XYZ3 轴上 的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此时间后自动移除)#播放延迟时 间(默认为0秒)

173.播放一个地图单位特效:PLAY_MU_EFT*特效路径(相对Asset目录,例如:AssetsBuildSourceattle_effectsHitEffectspsHealEft1.prefab)#地图单位 ID#对象范围 (0:仅英雄 1:全体)#初始旋转角度(可为 3 方向旋转向量或者一个 Y 轴的旋转角度) #缩放比例(可指定 XYZ3 轴上的比例向量或者整体的缩放比例)#持续时间(秒,超过此 时间后自动移除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*区域标识 ID#显示的模型#排他模式(0:不排他、1:排 除自定义宝箱)#提示信息。result_code 返回 1 标识位置设置成功,为 0 标识失败。位 置信息记录在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*宽(整数)#高(整数)##显示的模型#排他模式(0: 不排他、1:排除自定义宝箱)#提示信息。result_code 返回 1 标识位置设置成功,为 0 标识失败。位置信息记录在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提示内容#选择条件(传入[%tagplace%]作为判断参数)

177.返回存在[$tagplace$]里,编号存在[%result_code%]里,如果[%result_code%]为 9999 则代表玩家取消选择。

178.SET_LORD*角色 ID#地点 ID,设置一个地点的领主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*宝箱 ID#对应的宝箱表中 ID#位置信息#初始状态(>0 表示可 以开的次数,-1 表示已经开过了,full 表示以满次数开)#defDir(??默认填 0)

180.SET_CHEST*地图 ID#宝箱 ID#状态。状态>0 表示可开启次数,状态<=0 表示已开启 181.SET_CURCHEST*状态。状态>0 表示可开启次数,状态<=0 表示已开启。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:关闭系统UI主界面

183.打开人物选择器:ROLES_SELECTOR*选择框标题#选择数量限制(小于0为不限制)#选择范围(0:全局非模板人物1:主角队伍中2:指定人物表范围)#筛选条件表达式#参数(当选择范围为指定人物表时该参数为人物列表信息)

示例:ROLES_SELECTOR*选择目标阵营中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*几个目标对象中选择一个#1#2##人物 1|人物 2|人物 3|人物 4

选取后存在[%last_seled_roles%]里。如果只有一个结果,则同时存在[%tagrole%]里。

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