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狂热火车 需求系统20分钟法则详解 什么是20分钟法则

 狂热火车 需求系统20分钟法则详解 什么是20分钟法则

TF有两个核心法则:需求系统和20分钟法则——这两个核心法则很让人困惑。

Steam上的官方指南给出了两篇文章分别解释了这两个法则

其中新的一篇20分钟法则解释了频率是如何作用于运输系统的

结合我玩了一周的经验,分享一下对于20分钟法则的理解,不愿意看理论的可以直接看最后结论:

1 首先20分钟法则是决定了你的公司能否运作的核心法则,该法则规定:如果一个人/货物使用你的线路,从起点到终点所花费的旅行时间超过20分钟(实际时间,游戏时间似乎是1年?),那么他将不使用你的线路

2 需要明确何为旅行时间:旅行时间=到达车站时间+等待时间+在途时间(到达车站时间这个我不确定,我已经在steam留言问作者了)

3何为频率? 游戏中频率是通过下一个火车/汽车到达车站的时间,该数值是个统计数值,是平均了一年内,线路第一站的发车间隔。

通过这个时间,可以算出以下数字:

车辆行驶全程时间=车次*频率。比如你有个两个火车的线路,频率是4min,那么全程时间=4*2=8min

单点的货物在途时间=全程时间/2=频率*车次/2(假设来回距离差不多的话),城际bus和客运火车一样

bus的在途时间=全程时间*乘坐/总站数(平均来看),这个很难算,所以一般市内bus可以用全程时间来计算最差情况。

4因此20分钟法则计算时候,你要考虑:

市内bus(最差情况):旅行时间=等待时间+在途时间=频率+频率*车次,由于市内客运车次一般较多,以5辆车计算,你的频率至少应该小于3min,但考虑到有些乘客要换乘火车,所以时间会更低。

其他:旅行时间=等待时间+在途时间=频率+频率*车次/2,以单车次计算,频率应小于13分钟

原文还有一些例子,有兴趣的吧友可以去看看

现在我能确定的一些结论如下:

1 市内的频率要小于20/(车次+1),考虑到换乘,steam作者认为是60s左右

2 货运/城际客运运输频率小于20/(车次/2+1),steam作者认为是6-8min左右

3 货物转运除了减少轨道外与直接运输相比,对20分钟法则计算没什么优势(当然有可能会绕一些道)。

4 steam作者认为货物收益与距离没关系(和OTTD不同)

5 减少旅行时间的最有效方法是换更快的车,而增加车次仅影响等待时间,依然无法将货物运到更远的目的地。

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