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死或生5最后一战 进攻防守按键出招基础详细教学指南

《死或生5最后一战》进攻防守按键出招基础详细教学指南。

首先我并不是DOA高手,目前PS4线上对战输多胜少,现在PC版DOA出来了,发现3dm的很多兄弟和我当初一样,刚上手DOA时各种摸不着头脑,我也是走了很多弯路,看了很多帖子和资料才渐渐入门的。

所以在这里,希望可以给想好好玩DOA的朋友一点帮助。再次申明,我DOA纯菜鸟,只是希望大家不要纯粹因为萌妹子而误解了DOA,DOA作为一款3d格斗游戏,在格斗系统上其实是非常优秀也非常硬派的。

我这里说的这些,很多你都可以通过玩教学关学到,DOA的教学关做得很用心的。

死或生5最后一战 进攻防守按键出招基础详细教学指南

首先是基本键:

p(Punch)拳,K(Kick)脚,T(Throw)投,H(Hold)反,其中p,k都属于打击技,t是投技,h是反技。

DOA的格斗最经典的猜拳系统,打克投,投克反,反克打,如果双方出招时正好遇到克制关系,优势一方的攻击会比普通命中提高很多伤害,称为HC(HiCounter),比如对方t时你正好p,命中的话这一拳伤害会很高。

其中,H单按时防御,配合方向键+H,则是反技。

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进攻和防御:

攻击分上中下三段,防御分站防和蹲防,站防可防御上中段攻击,蹲防可防下段攻击,并且下蹲时可以躲避上段攻击(注意蹲防时对方的中段攻击可以打你)。

stun,也被称为摇晃或晕眩,

你每次不同招式打中对方,都会导致对方不同程度的摇晃,同时stun会累加直到到达临界值(到达临界时,对手那边画面里会有字提示),一旦突破,对手强行倒地,不能继续连招(对方不尽快爬起来的话,可以进行地面追击,俗称挖人)。

当你被打摇晃的时候,可以通过摇动方向键缩短摇晃时间。

另外,stun的状态下的角色可以用反,抓准实际对应对方进攻的段位出反,可以直接打断对手的连段并且给出很强力的反技,因为反克打伤害很高,也因为反的存在,可以被反的连招被称为伪连。

不可能被反或躲的打俗称确打,相应的,不能被反或躲的连俗称确连。把对手打浮空、或屁股坐地、或者会心炸裂(稍后解释)时,接着攻击就是确打,而浮空连是最常见的确连。

CBPBPLSP:查看角色的出招表,会看到有些招式后面有这些缩写。

CB(Critical Burst)会心炸裂,

角色都有至少1个CB技,如果勇这一招将对手的stun值打爆出临界,就会打出会心炸裂,对手彻底无力化一段时间,慢慢倒地,在他彻底倒地之前,你有很充足的时间出招,一般都出挑空技,会心炸裂状态下被挑空时浮空高度明显要高很多,可以打出很精彩的浮空连

PB(Power Blow)威力暴击,

就是俗称的必杀,同样可以在出招表中看到标记,在玩家血量低于一半闪红的时候,PB蓄力到角色周围有气流,然后打出命中对手,会打出一套必杀连,如果PB最后一下正好足以打倒对手,则慢镜头时还会有特写,各种帅气。

PL(Power Launch)威力爆射,

同样的,普通状态下招式一般,血条闪红的时候,则蓄力可以一击把对上打上高空,这一下会打飞到非常非常高,然后接浮空连(有些场景中结合PL,可以把对手打进对应的危险要素中,受大量场景伤害,比如东京地图里会被飞来的车辆在空中撞击)

SP,

这个词我不知道是什么缩写,但有SP标志的招式,说明发出这招之后,会进构(也有一些招式,是要发出并且命中之后,才会进构)

构,是很多3d格斗游戏都有的概念,英文帖子里单词是Stance,就是姿势,有很多角色有自己的构,甚至1个角色有很多种构,进入了构之后,角色的待机姿势会不一样,此时就会有全新不同的打投反技,充分的用好一个角色的构,是用好这个角色的一个关键要素。

帧(繁体版翻译成影格),

如果你看一些招式性能资料和分析的话,会看到+帧或-帧的说法,这个概念其实很简单。

所有招式都有快慢,游戏跑在60帧时,1帧约16毫秒左右,所有的招式,都有发生帧数,就是从你输入指令到这个招式命中所需的时间(帧数),然后还有收招时间(帧数)。

比如你发一招对手防住了或是被击中,双方都会产生短暂的硬直,硬直时间内输入指令是无效的,+帧的意思就是比对方更快从硬直中恢复,-帧就是比对手更晚从硬直中恢复。

比如你p打中对手,+7帧,则你会比对方早7帧结束硬直,如果你的p被对方防御,-4帧,则你比对方晚4帧结束硬直,但是由于游戏中最速的起手攻击动作也要9帧,所以哪怕对手立刻出招,你也能在被打中之前结束硬直进行防御,这称为安全技。

如果你的攻击被防御之后,你依然+3帧,即被防御了也比对方更快结束硬直,则称为抢帧技。虽然最速起手攻击动作需要9帧,但后续的连击动作的发生帧数就会短很多。

你可以在训练模式里,在选项菜单中打开查看招式性能的选项,然后你就能试验各种招式的帧数性能了。有了这个,你可以很透彻地搞清楚一个角色每个招式到底有多快,适合在什么距离上使用。

最后给点小心得,

把一个角色的指令训练(command training)和连段挑战(Combo Chanllenge)打通,可以帮你入门这个角色。

其中有不少连段甚至是可以实战使用的,前提是练到随心而发,并且适当在出招节奏上做一点变化。

另外,所有连招你都可以再试着发展出变体,防止招式用老,被人看破后各种反。

PS.改掉乱按的坏习惯,清晰明确地配合着意识有目的地出招,慢慢练,你会越打越有感觉的。

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出招表,

pkth这些图标上的箭头,是指这一下动作的段位,可以直观看到分上中下3段。

反技也需要对应对方的段位使用,如何才能在瞬息万变的格斗过程中准确反到对手呢?

你需要熟悉对手角色的招式风格,这是个漫长的过程。即使是网战中的高手,也是优先防御而不是优先反的,反是在被对手连的时候的反制手段。

因为一套合格的连招,是很少会给对手中途插招或防御的机会的。

择:所有的连招都有若干种变体,主要就是为了增加段位上的变化,提高对手猜对你下一招的难度。一个招式之后的连法取舍,称为择。

所讨论的出招方法,一律使用数字表示法,具体如下:

7    8     9

↖   ↑  ↗

4 ←   → 6

↙   ↓    ↘

1     2     3

比如穗香(Honoka,也被称为果皇)的4k2,踢一脚后会进入扎克(Zack)的躲闪构,此时如果接下来只有pp一种连法(2个中段p),那对手只要稍微用过几次Honoka,看见你进躲闪构,就知道抓时机出中段反p就行,

但Honoka在躲闪构里,还有k(上段踢)的连法,因此Honoka在4k2之后是2择。对手就需要在反的时候也进行择,是猜你出上段k还是中段p,该反哪个,这还带有心理战成分。

一般来说,遇到对手是老玩家,无脑连会被狠狠反。多探究连招的各种变化,学会择和灵活变化出招的节奏,高手也不可能经常成功反你。

反是最体现玩家对DOA角色招式的熟悉程度的东西。格斗游戏本质上是比拼练度、心态、想象力的游戏,每一分努力,都会体现在你的战斗里。


死或生5最后一战 进攻防守及出招表详细基础教学指南

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