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永恒之柱 战斗系统详解 攻击判定和命中率计算

 永恒之柱  战斗系统详解 攻击判定和命中率计算

在POE中,当攻方向守方发动攻击时,首先要进行攻击判定,游戏的内置说明中将这个过程称为“Attack Resolution”,以下简称AR。这个过程不但要判断攻击是否命中,而且还要对攻击所产生的效果进行强度分类。按照游戏的内置说明,这个判定过程按照如下公式进行:

AR = Roll + ( Accuracy - Defense )

当AR≤15时,本次攻击判定为失误(Miss)

当16≤AR≤50时,本次攻击判定为擦伤(Graze)

当51≤AR≤100时,本次攻击判定为击中(Hit)

当AR>100时,本次攻击判定为暴击(Crit)

其中Roll代表D100的掷骰结果,也就是1-100当中的随机数。Accuracy代表攻方的命中率,这个数值由多种因素共同组成,具体的组成由攻击方式决定。注意,这个数值不等于人物属性界面上的命中率。Defense代表守方的相应防御值,具体采用哪种防御值由攻击方式决定。

在POE中有“武器攻击”、“法术攻击”和“物品攻击”这三种攻击方式,它们对命中率的计算可以概括成以下公式

Accuracy = BaseAcc + Modification + Special

BaseAcc代表人物的基础命中率,具体的数值由人物的职业和等级决定,在创建人物时有相应的说明,例如:法师的基础命中率为20 + 3/级,其中“3/级”表示人物每升一级可以增加3点基础命中率,那么一个八级法师的基础命中率就是20 + 3 * 7 = 41。

Special代表一些特殊的修正因素,例如仅使用一把单手武器的情况下会获得额外12点武器攻击命中率,这是对放弃主手或副手武器的一种补偿。

Modification代表各种修正因素所提供的命中率,这部分的构成很复杂,其中包括种族修正值、天赋修正值、增减益修正值、物品修正值等等。种族修正值是由特定种族所提供的命中修正,例如木精灵对4米之外的目标进行攻击可以额外获得5点命中率。天赋修正值就是人物在升级时可以选择的各项天赋能力所提供的命中修正,例如“Marksman”天赋可以为远程武器攻击增加5点命中率。增减益修正值是由各种法术和能力所提供的临时命中修正,例如牧师的一级法术“Blessing”可以增加5点命中率。物品修正值是由各类道具所提供的命中修正,例如“优质的(Fine)”附魔可以为武器攻击增加4点命中率。

我们还可以按照适用性将这些修正值划分为“通用命中率”和“特定命中率”两种,凡是在说明中没有特别指定攻击方式的命中修正值都称为“通用命中率”。例如,木精灵的种族天赋只说明对4米之外的目标进行攻击可以额外获得5点命中率,但是并没有对攻击方式作出规定,所以由这个天赋提供的命中率属于通用命中率。Marksman天赋所提供的命中率明确指出仅对远程武器攻击有效,那么它就属于特定命中率。

下面是命中率计算的详细说明,首先给出几条通用的原则

A、武器孤立原则:武器的附加属性只对自身有效,对其他攻击方式不产生作用,主副手武器之间同样遵循此原则,盾牌不算武器。

B、等级补偿原则:在命中率的计算过程中,如果武器没有参与攻击,那么人物的等级将作为修正值加入计算过程。

C、联合计算原则:如果某次攻击由多个相互独立的个体共同参与,那么所有个体都将加入命中率的计算过程。

一、武器攻击的命中率计算

无论双持模式、双手模式、还是剑盾模式,只要主副手均持有装备,那么Special部分的修正值被取消,武器攻击的命中率按照以下公式进行

Accuracy = BaseAcc + Modification

如果仅使用一把单手武器,那么Special部分的修正值就是固定的12点,于是单手模式的武器攻击命中率按照以下公式进行

Accuracy = BaseAcc + Modification + 12

详细举例说明:

下面三张图片中给出一个7级人类战士的具体状态,包括她的属性点、天赋选择、武器装备选择等全部信息

当这个战士开启“Disciplined Barrage”和“Savage Attack”对敌人进行武器攻击时,她的命中率是多少呢?我们来算一下:

7级战士的基础命中率BaseAcc = 30 + 3 * 6 = 48

匕首本身提供5点武器命中率

匕首“Fine”附魔提供4点武器命中率

天赋“Weapon Focus:Noble”可以为匕首提供6点武器命中率

开启“Disciplined Barrage”技能获得10点命中率

开启“Savage Attack”技能降低5点近战命中率

由以上数据可以算出该战士在进行武器攻击时的命中率为

Accuracy = 48 + 5 + 4 + 6 + 10 +(-5) = 68

下图是实际战斗截图,蓝色圆圈部分证明计算结果无误

如果该战士拿掉副手武器,将双持模式改为单手模式,那么在命中率计算时要额外增加12点修正值,于是武器攻击的命中率变为80,下图是实际战斗截图,蓝色圆圈部分证明计算结果无误

二、法术攻击的命中率计算

武器攻击的命中率计算比较直观,因为人物属性界面上显示的命中率在大多数情况下都是正确的结果。但是法术攻击的命中率计算则比较复杂,因为人物属性界面上显示的命中率基本上没有参考价值。那么法术的命中率是如何计算的?

首先,有一点是非常明确的,那就是法术攻击与人物装备的武器无关,武器不参与法术攻击的过程,那么根据等级补偿原则,人物的等级将作为修正值加入命中率计算的过程,以此来平衡武器攻击和法术攻击之间的命中率差距,于是命中率基本公式中的Special部分将由人物的等级替代。

另外,每个法术都会在说明文字的末尾给出命中率修正值,这也是为了平衡武器攻击和法术攻击之间的命中率差距,综合以上因素,法术攻击的命中率计算公式如下

Accuracy = BaseAcc + Modification + ( Level + Spell )

其中Level表示人物的等级,Spell表示法术给出的修正值。下面给出一个详细的示例来说明这个计算过程

上面两张图片给出一个7级木精灵法师的状态,那么该法师用“油滑术(Silken)”进行法术攻击时的命中率是多少呢?下面是计算过程

7级法师的基础命中率BaseAcc = 20 + 3 * 6 = 38

木精灵对4米外的敌人进行攻击获得5点额外命中率

法师手持大型盾,而盾牌不算武器,所以不遵循武器孤立原则,因此-8的命中率减值对法术攻击有效

油滑术本身提供10点法术命中率

等级修正值加入计算,所以该法师还会获得7点命中率修正值

由以上数据可以算出该法师在进行法术攻击时的命中率为

Accuracy = 38 + 5 + (-8) + 7 + 10 = 52

下图是实际战斗截图,蓝色圆圈部分证明计算结果无误

三、物品攻击的命中率计算

在POE中,物品攻击包括陷阱和卷轴两部分。其中陷阱是一种非常特殊的攻击方式,所以下面着重介绍陷阱的命中率计算

陷阱的特殊之处在于埋设之后就会脱离使用者,从而变成一个独立的个体等待触发,根据联合计算原则,陷阱攻击由使用者和陷阱本身共同构成,因此使用者和陷阱本身的基础命中率都要加入计算过程。陷阱攻击同样与武器无关,所以根据等级补偿原则,使用者和陷阱本身的等级都会作为修正值加入计算过程。在POE中,陷阱埋设之后会被视为一个基础命中率30的1级人物,那么陷阱本身就会提供30 + 1 = 31点命中率修正值。

另外,使用者的每点机械学(Mechanics)技能会为陷阱提供额外的3点命中率,因此陷阱攻击的命中率计算公式为:

Accuracy = BaseAcc + Modification + Level + ( 3 * Mechanics ) + 31

其中BaseAcc代表使用者的基础命中率,Level代表使用者的等级,Mechanics代表使用者的机械学技能,下面用具体的示例来说明计算过程

这个7级战士有9点机械学技能,如果她埋设“Arrow Trap”这种陷阱,那么陷阱触发时的命中率是多少呢?以下是计算过程

7级战士的基础命中率为30 + 3 * 6 = 48

Arrow Trap本身有-10的命中率减值

由以上数据可以算出该战士所埋设的“Arrow Trap”在触发时的命中率为

Accuracy = 48 + (-10) + 7 + (3 * 9) + 31 = 103

下图是实际战斗截图,蓝色圆圈部分证明计算结果无误

注意:陷阱攻击的命中率以触发瞬间的状态为准,与埋设时的状态无关。例如:这个战士在陷阱触发之前开启“Disciplined Barrage”技能,那么陷阱的命中率还会提高10点。由于陷阱特殊的命中率计算方式,这种攻击手段的命中率极高,因此很容易产生暴击效果,居家旅行、杀人越货必备……

卷轴攻击的命中率计算比陷阱简单得多,因为卷轴不可能脱离使用者独立存在,所以卷轴攻击的命中率计算与法术攻击的命中率计算完全相同。


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