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《三国志14》区域收入影响因素

《三国志14》的地图采用的是《三国志11》的大地图,并且运用了《三国志9》的机制,不过这一结合可能会让许多玩家不知道怎么获取钱。下面小编就将带来《三国志14》区域收入影响因素,大家一起来看看吧。

《三国志14》区域收入影响因素

结论

结论1,区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。

结论2,提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小

结论3,提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人

结论4,区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%

结论5,征兵武力对兵力收入的影响,武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架吧……家里留点武力80左右的人征兵就行了……值得一提的是,特性“招募”效果太TM好了,30%的提升效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵。

还有几个显而易见的玩过都知道的事,有些人不注意,我也就提一下:

1、拉出去干活的人(比如找人、出征)的政务能力会减半(区域发展速度、招兵量、训练量等等),但是!!作为区域负责人,增加的格子不会减半,所以牛人在出征时也可以设为前线占领的负责人,负责开拓格子!

2、城市信息里面兵粮收入是一个月的收入,而兵粮支出是每旬的支出,意味着,就算不出征,如果你的收入不能大于3倍支出的话……兵粮可是越吃越少的哦……

测试区域收入与区域治安的关系

首先默认人口是36910,无人负责区域:

金钱测试

无人负责 LV1 区域人口36910
区域治安 商业收入 百分比
100 376 100.00%
95 367 97.61%
91 358 95.21%
90 357 94.95%
85 348 92.55%
80 339 90.16%
70 319 84.84%
60 301 80.05%
50 283 75.27%
40 283 75.27%
30 283 75.27%
20 283 75.27%
10 283 75.27%
0 283 75.27%

每一点治安值均为线性下降(每提高一点治安均有收益),治安每下降10,收入下降5%最低为50点治安,75%收入。

粮食测试

无人负责 LV1 区域人口36910
区域治安 粮食收入 百分比
100 309 100.00%
95 306 99.03%
91 303 98.06%
90 303 98.06%
85 300 97.09%
80 297 96.12%
70 291 94.17%
60 286 92.56%
50 280 90.61%
40 280 90.61%
30 280 90.61%
20 280 90.61%
10 280 90.61%
0 280 90.61%

每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为90%

兵力测试

征兵负责人武力100

无人负责 LV1 区域人口36910
区域治安 兵力收入 百分比
100 312 100.00%
95 310 99.36%
91 309 99.04%
90 307 98.40%
85 306 98.08%
80 303 97.12%
70 300 96.15%
60 295 94.55%
50 291 93.27%
40 291 93.27%
30 291 93.27%
20 291 93.27%
10 291 93.27%
0 291 93.27%

每一点治安值均为线性下降,但下降幅度远远小于钱粮,最低为93%。

结论

区域收入与区域治安成线性正比关系(每提高一点治安均有收益)(钱粮兵下降比例皆不同,受影响最大的是金钱,其次粮食,最不受影响的是兵力),最低至50治安以后收入不再下降。

测试区域升级能否抵消治安惩罚

武昌区域 无人负责 LV5 区域人口36910
区域治安 商业收入 百分比 与LV1相比减少幅度
100 528
95
91
90 508 96.21% 1.27%
85
80 490 92.80% 2.64%
70 472 89.39% 4.55%
60 453 85.80% 5.74%
50 435 82.39% 7.12%
40 435 82.39% 7.12%
30 435 82.39% 7.12%
20 435 82.39% 7.12%
10 435 82.39% 7.12%
0 435 82.39% 7.12%

区域无人负责 LV5 区域人口36910
区域治安 粮食收入 百分比 与LV1相比减少幅度
100 510
95
91
90 504 98.82% 0.77%
85
80 499 97.84% 1.73%
70 493 96.67% 2.49%
60 487 95.49% 2.93%
50 481 94.31% 3.70%
40 481 94.31% 3.70%
30 481 94.31% 3.70%
20 481 94.31% 3.70%
10 481 94.31% 3.70%
0 481 94.31% 3.70%

结论

提升区域LV可以有效降低治安惩罚,提升至LV5以后治安引起的收入下降幅度大幅(?算大幅吧?)减小

测试区域人口对区域收入的关系

区域无人负责 LV1 治安100
金钱收入 区域人口 以3万人口为基准的百分比
190 1 53.07%
258 5千 72.07%
286 1万 79.89%
327 2万 91.34%
358 3万 100.00%
384 4万 107.26%
406 5万 113.41%
427 6万 119.27%

区域无人负责 LV1 治安100
粮食收入 区域人口 以3万人口为基准的百分比
252 1 83.17%
273 5千 90.10%
282 1万 93.07%
294 2万 97.03%
303 3万 100.00%
312 4万 102.97%
318 5万 104.95%
324 6万 106.93%

无人负责 LV1 治安100
兵力收入 区域人口 以3万人口为基准的百分比
0 1 0.00%
1 5001 0.36%
265 1万 94.64%
2万 偷个懒
280 3万 100.00%
288 4万 102.86%
292 5万 104.29%
297 6万 106.07%

结论

提升区域人口能提升区域收入,增减幅度不大,特别注意的是,人口在5000时该区域无法招兵,我设置5001人口就只能招1人,5019人口就只能招兵19人,意味着该区域最低5000人

测试区域等级提升的效果

治安100 无人负责 征兵负责人武力100 以LV1为基准,提升百分比
区域等级 金钱 粮食 兵力 金钱 粮食 兵力
LV1 376 309 312 0 0 0
LV2 414 360 393 10.1064% 16.5049% 25.9615%
LV3 453 409 474 20.4787% 32.3625% 51.9231%
LV4 490 460 555 30.3191% 48.8673% 77.8846%
LV5 528 510 636 40.4255% 65.0485% 103.8462%
结论 每级提升10% 每级提升16% 每级提升26%

结论

区域等级提升比例,金钱每级提升10%,粮食每级提升16%,兵力每级提升26%

测试征兵武力对兵力收入的影响

顺便看一下“招募”技能效果如何:

LV5区域 治安100
征兵武力 兵力收入 区域人口36910
103 645 101.42%
100 636 100.00%
90 607 95.44%
80 577 90.72%
70 547 86.01%
60 517 81.29%
55 502 78.93%
50 487 76.57%
40 459 72.17%
30 429 67.45%
20 399 62.74%
10 369 58.02%
3 348 54.72%
1 342 53.77%

嘛这个没什么看的,谁都知道武力越高招兵越多。只不过武力80以上以后提升幅度不大,而且武力越高提升幅度越小,牛人还是拉出去打架把……家里留点武力80左右的人征兵就行了。

重点是这个

区域LV LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
有招募技能
50武力 316 397 475 555 633
无招募技能
50武力 244 306 366 427 487

结论

征兵武力对兵力收入的影响,值得一提的是,武力提升的征兵数量幅度太小,特性“招募”效果太好,提升30%招募效果,相当于武力+40~+50之间,也就是说,一个50武力的废柴,有个“招募”,就相当于95以上武力的牛人征兵。


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