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万智牌 地牌的力量 哪些威力强大的地牌

 万智牌 地牌的力量 哪些威力强大的地牌

一开始是基本地,这些地很不错;也有双色地,这些地也很不错-强,但很不错。当到Arabian Nights的时候,出现了一些明显的设计空间可以来加入除了产有色法术力外还有其他用途的地。有些或许只能产无色法术力,不过也就会有另一个小异能来弥补他的这个缺陷。这些地将会让你需要有所取舍,有时你可能会有无法施放咒语的风险,但有时你也可以使用那块地的异能。当然,就像很多在万智牌早期所出现的东西一样,这些地的强度或许有点过强了。

幸运的是,Antiquities的设计师为这类强力的地牌找到了完美的答案,也让它们可以在任何套牌里被使用。

是的,至于这个嘛. . .至少我会说在那之后我们已经有了很大的进展。在系列中,地牌依然属于那些比较强的牌的一部分,但我认为它们的强度是以一个较合理且较平衡的方式呈现。在今天的最新开发里面,我将来谈谈我们是如何制作它们的。

制作双色地

首先你想问的问题或许是:「我们为什么会有双色地?」这些地牌很大一部分的功用是为了应付那些我们在游戏中会有的差异,并增加大家使用多色套牌的意愿。在构筑赛中,只要玩家使用的是颜色数量适当的套牌,我们希望可以缩小他们因为卡地或卡色而决定比赛结果的机率。即便在赛制里会有某些诱因来鼓励玩家使用单色套牌,但整体来说如果这部分的诱因太强,游戏赛场的主流就不会有太大的差异。有些像献力这样的机制可以鼓励玩家使用单色套牌,但采用的是为你的选择增加诱因,而非惩罚你尝试你施放超过一个颜色的咒语的有勇无谋。即使我们希望适当地增加你咒语施放的困难度,这确实是一个平衡点。在某些环境中(例如鞑契可汗),我们故意让你使用三色的咒语;但大多数时候我们并不这么做¬¬-我们希望大多数的套牌是双色的,而如果玩家不在乎风险的话,他们也有可以选择加入第三个颜色的空间。

在万智牌的标准赛中,双色地的绝对底线就是Elfhame Palace那一套双色地,那套进战场时需要横置且「唯一的」加分是横置可以产双色法术力的双色地。即便我们在大多数时间的标准赛里都有和它们很类似的存在,但我们并不认为它们对双色套牌的运作是必要的。如果所有人的套牌都放了这种地,那一定有什么地方出了问题。相较之下,Alpha的那套双色地的等级太高,且跟基本地比起来完全没有副作用(除了那些用来克制非基本地的牌或Choke以外)。所以我们所有在标准赛中所印行的双色地都会落在这两组双色地中间。当你开始着手这件事时,你会发现这中间的空间其实很小,且需要花费很多的功夫。我们希望确保自己创造出来的地可以让玩家的法术力更顺畅,但是又不会让太多的玩家觉得他们可以不做很大的让步就轻易的使用五色的套牌。

整体来说,由于双色地的复杂程度高,且因为他们会对附近几个系列在标准赛里造成很大的影响,开发小组会试图提早几年来计划他们。举例来说,知道我们要回到赞迪卡时空,代表着我们得要让找地地跟地落不会出现在同一个系列里,且还必须要制作对色的变身地。所以我们避开了在塞洛斯环境跟鞑契可汗环境里加入变身地。我们同样想在回到赞迪卡时有很多功能地,所以我们这几年在再战赞迪卡之前都避开了任何样式的生物地。又由于我们加入了赞迪卡进战场会横置的对色双色地,我们决定再加入一套进战场不会横置的对色双色地(比照对色的痛地)。最后因为找地地让临色的法术力站着进战场,再战赞迪卡的这一套双色地在第一回合将得要横置进战场。

这些只是在我们要为标准赛设计双色地时计划阶段里的一小部分,还不到实际设计这些地牌的时候。一旦我们知道了参数,我们就可以开始为这个系列设计出适合的地牌。一般我们会为标准赛系列做的双色地主要有两种类型:可以站着进战场但是有副作用,或需横置进战场但有额外的功能。如果可能,我们会希望在这些地上加入一个系列的机制来保持它的多样性(例如占卜地),不过这种情况相对而言还是少的。

沉落幽谷 | Adam Paquette作画

由于这些地牌会对标准赛造成不小的影响,在开发时尽快让这些地有合适的设定很重要的。我们只有有限的时间来在超未来联盟里测试一个系列,而影响这些不同原型在标准赛中是否有效的最大变量便是法术力基底了。想象一下,我们把秘罗地创痕的快地放到再战赞迪卡里面而非我们现在所放进去的地的世界。除了这些地变成不能被搜寻之外,他们与基本地跟找地地互动的方式将会跟现在的地非常不同,并且会把我们三色套牌的法术力基底变得很不一样。如果我们先为了试图平衡这个赛制而绕着这些地花了很多时间,接着突然把这些地换成拉尼卡的电震地,那之前所做的所有测试都将会失效。不只之前我们认为强度适当的牌可能会变得过强,其他牌也可能会变的太弱。随着时间推移,我们可以对地牌做一些次要的调整,但让牌在强度跟功能上接近适当的程度对于对局来说是很重要的。

功能地

当然,双色地并非我们在系列里唯一所印行的地牌;我们也有不调色,但依然提供多种优势的地牌。这种地的最基本型态,就是横置可以产生无色法术力,但具有一个高费低效的启动式异能。我们也会有可以横置产生有色法术力并带着一个额外的异能,只是进战场需要横置的地牌。再战赞迪卡身为一个赞迪卡的系列,有多个这种类型的牌¬-从带有进战场触发式效应的普通地牌,支付有色法术力并牺牲可以有咒语效用的非普通地牌,到可以同时具有功能又可以产生额外类型法术力的稀有地牌。

我们做出了这些地,是为了帮助缓和万智牌资源系统中那常让人沮丧的另一个面向:爆地。万智牌的系统中,其中一个优点便是会随机化玩家在比赛过程中所抽到的地牌数量,这种随机性也创造了在你决定法术力曲线时的乐趣。是要多放一些地和一些大点数的牌,还是让你的法术力曲线停在三点或四点然后少放一些地?即便你在这里做了合理的决定,最后抽的还是有可能跟套牌设定的不一样¬-而功能型的地牌则是用基本地或是双色地的稳定性去换,嗯,功能。最常见的状况下,这些地会驱使玩家使用更多地牌,或至少给爆地的玩家一些额外的功能。有时候,我们会印行像伙伴营地这类型的牌,使用上有点像双色地,但同时也会导向玩家把特定类别的牌放进套牌里的方向。

伙伴营地 | Jonas De Ro作画

如果你回顾一些早期万智牌的系列,你会发现很明显地,设计师并没有透过替代价值来正确地校准那些地牌的强度。所谓替代价值,我指的是如果你用这张牌替换掉了一张基本地,你的套牌会变好多少?如果放进第二张呢?第三张呢?要是放得是另一张地呢?如果你的套牌不是很有野心要施放很多东西,而你的法术力基底又不包含任何一张没有其他功能的牌的话,那我相信我们应该就有麻烦了。

在过去,地具有传奇类别是一个不良的副作用¬-所以传奇类别通常只会被用在那些各方面都明显比基本地好的地牌上。这样做是有效的(即便有点做作),因为这会让你的对手在一些对局中想要先下这张地,接着这张地就会让你陷入很大的劣势中。由于现在「传奇法则」已经不是这样了,我们将很难再把像Pendelhaven或Okina, Temple to the Grandfathers 这类牌放进标准赛中,因为这样每副绿色套牌都将可以无风险使用一张,并在他们随机抽到这张牌时开始获得某些优势。整体来看,我们希望功能地跟基本地比起来存在一些缺点,这样当玩家需要决定是否使用这张牌或要用几张的时候就会很有趣。如果你检视那些在再战赞迪卡里面需横置进战场但给你咒语效应的地牌,你就是用你套牌的速度来换取那些效应。使用一些或许不需要太大的成本,但这类型的功能地在套牌里将一定会有使用数量的上限。

尽管如此,我依然不想单纯地弃那些旧的地牌于不顾,因为我认为最近我们也犯了一个错,就是在万智牌2014里放入了易形地窖。我们本来认为在再访拉尼卡环境的下一个系列里给你一张地牌,让你可以从只使用金色牌的环境里面抽离是一件很有趣的事情,但我们并没有预期他最后会在几乎所有的标准赛套牌里面出现。原因一部分在于我们低估了易形地窖也是一只老鼠这件事的重要性,而另一部分在于我们并没有意识到在标准赛中,功能地没有其他实际选择的现状,这使得所有套牌那个位置可以使用的牌都都导向了同一张牌。确实强力的功能地一定会有存在的空间,但如果大部分的玩家最后使用的都是同一张牌,代表我们的方向应该还是错的。我们所希望看到的结果是,有一大部分的套牌通常都会使用几张这类型的地,至于选择的是哪一张则根据他们套牌的核心策略是什么和赛场主流的种类来决定 。如果玩家对付只会施放一只生物的套牌时使用了枯萎泽地,但在赛场大部分都是多生物套牌时就改用其他地牌,那我就会觉得我们做了非常正确的事。

这就是这周的内容。下周回来我将会聊到我们是如何设定奥札奇跟赞迪卡人,让他们在再战赞迪卡里面对上彼此的。


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