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符石守护者 全方面分析测评心得 游戏怎么样

符石守护者 全方面分析测评心得 游戏怎么样

从steam上的玩家评论来说,好评居多。但有趣的是我们发现差评一致指向两个问题:一,太看脸;二,后期单调无聊

而我的符石守护者的游戏经历是这样的:在发售之初在杉果上入手,玩了不到5个小时,一直没能解锁新的职业,由于难度问题一直被卡在下层,记得数次在10层左右的时候被数量恐怖的酸液陷阱给毒死之后,发誓坚决不玩这个游戏了。

之后,打算发些游戏测评,便打算从这个游戏入手,于是又拾起了这个虐我千百遍的游戏。

后来的体验,到目前为止,还是可圈可点的。

首先,我几乎没再遇到单纯被陷阱毒死的情况了。之前的体验是,在没打几个怪的情况下,连续踩到毒液陷阱,直接被毒死。我觉得这种体验让玩家感觉很不好的原因是,在给玩家提出一个问题(挑战)的时候,并没有给玩家相应的解决方案(工具),玩家这时会感觉很无力,只能接受命运的捉弄。相对而言,在之后的经历中,我曾几次得到了一种可以清洗并免疫毒液的道具,这让我知道,这个问题并非无解,我可以通过在道具栏中保留一种道具来解决这个问题。备注:我看其他玩家的评论中提到发售之初就有这种道具,但是我确实是在刚开始几个小时的游戏过程中从未遇到过这种道具,这也是导致我弃坑的直接原因。

但是在我后来的游戏体验中,还存在着一些游戏策略单一的问题。在游戏中,另人恐惧(“恶心”?)的往往是那些能被其他怪物buff或者能buff其他怪物的怪物,比如“每个尸体提高该怪物1点攻击力”,又比如,“其他怪物出现后,其他怪物生命值增加”。也就是说,当你遇到这种怪物时,最稳妥的策略就是把这些怪物解决掉,否则可能后患无穷。

而在这个游戏的后期,怪物的数值(主要是两维,攻防)会提升的非常快,所以到达游戏后期每一场战斗都需要你的深思熟虑,如果无脑一路砍杀,生存概率就会大大降低。

这个游戏中对玩家非常重要的一个机制就是升级回血和先攻后攻(多数怪物是后攻),也就是说你可以在你还有一丝血的时候跟一个高攻但是残血的怪物拼一波,当你这时成功反杀就会立刻状态全满。特别在中后期,选择性地战斗、控制好战斗节奏将可以在关键时刻(例如Boss战之前)保证状态。

如果让我修改的话,我可能考虑下面几个备选方案:

1 怪物间的相互buff应该有层数限制,比如只能存在有限种增益效果

2 重新审视怪物进阶曲线

3 考虑动态机制的引入(当然这多半跟设计师的理念不相符)就是设计的怪物的等级根据玩家的等级和层数等级来共同决定,玩家等级是主要的自变量(而层数等级则是限制玩家过多的采取逃跑策略),也就是说当你进入新的一层时,怪物等级应当比你当前等级高一到两级(这个幅度由难度来决定)

另外说一下,目前steam记录的游戏时间14h

FTLTOMEConvoy暗黑地牢以撒矮人要塞饥荒无尽地牢这些游戏都接触过

其中主要比较喜欢暗黑地牢

最后补充一下,其实这个游戏中有很多让我难忘的时刻,比如这次总算来到了之前没打过的一层,还有爆出神装的时候,这个游戏的乐趣还在于,在一次次死亡当中慢慢掌握了游戏的技巧,摸清楚我应该采取的策略。当技巧和策略已经完全掌握,就没有意思。

所以我对这个游戏的定位的理解是一个休闲roguelike,没事的时候来一把,不在乎通关与否。

如果这个游戏想要像那些传统roguelike一样,就得走系统深度,更多机制,更多怪物,更多职业。


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