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信长之野望创造:战国立志传 通关感想 系统剧情玩法

信长之野望创造:战国立志传 通关感想 系统剧情玩法

1.以创造为蓝本玩家臣模式,比预期的要来的有意思。特别在游戏初期,一点点向上爬的感觉很不错。

2.内政系统出现了大幅度的变革,家臣期复杂,做主子了以后简单粗暴。委任系统明显过于简陋,自己直辖管不过来,电脑委任发展龟速。家臣模式的内容初期很有点摸不着头脑,玩得久了才发现根本不必那么复杂···特别是那个所谓的奖励系统,建筑很多,实用或者常用的却很少。

3.战斗基本以创造PK为蓝本,极相似,但其实改动不少。首先每个武将的战法继承了前作,但战法的内涵经过了很大的调整,举个例子:前作的奥义一闪已近于鸡肋,本作中基本属于逆天,当然混乱本身的DEBUFF也被弱化了许多。另外,乱战和射击战的战损差已不如前作那么明显,总之靠近一点闪开一点,伤害就在那里,不多不少。最后说下操作,本作不知是否为了简化操作,一定时期内部队会自动进行作战或者移动,甚至还会自己放战法,这对于主控性是一个巨大的麻烦,丢战法的时点把握和攻击点的配合,AI能如人脑?以为开的是阿尔法狗么?

4.攻城战手合实际加速了游戏的进度。一般顺利的话,可以在敌方援兵靠近前就拿下城池,届时敌人一般会退兵。所以两线甚至多线拉扯,会让电脑疲于奔命,纵然再高的兵力恢复速度也还是会让玩家牵着鼻子走。哪个所谓的水战感觉还是很鸡肋,不过换了地图和兵模,作战实质并无不同,再说也没有特别针对于水战的战法。

5.委任系统略嫌简陋。似乎只能委任城市或者任命军团长,但诸如PK版中的各种细化设定没能体现出来,针对性有所不足,但由于没仔细设定过,所以还请大神们细细分说吧。

6.政策系统中似乎回到了初版的设定,兵农分离开后的创造派与中道、保守势力相差太大,人的因素被弱化,兵力的因素被大大强化。所以在初期就要对大圣堂有所预备,除非满地图都是保守或者中道,不然还是给自己留条后路吧,没兵想滚翻地图上的所有势力,真是有够难的。

7.人物交流。初期挺有用的,特别是完成一个任务可以有一定的报酬,对于初期开发很有帮助。某些时候还能混个属性未必很好的老婆或者特性。除此以外就是家臣期作战时,偶尔会有好友来助阵一把,当然几率看人品。中期特别是造反期,一旦遇上某位好友正好是城主,那是有一定几率跟你一起拉大旗的,我想友情最大的作用也就在这里了。到了大名时期,好友造访除了老让你的手在那里点点点以外,基本就没有其他实质性的意义了。

8.领地实质就是所在居城的一块超级区划。既然只是区划,能提供的也就是兵、粮、钱,所有特化建筑的效果是不彰显在本势力上的。比如连搞10个大圣堂,结果势力一点创造也没加上去,本人是试过的···个人感觉,前期出粮实在,后期暴兵靠谱。当然出阵最大兵力是6万,看准上限搞,多了也没意思。

9.据点的练度提高后能出几个特殊的技能,比如土龙攻、井楼等,具体作用等大神们来解说,但不玩手合的话,似乎就可以无视了。而且游戏中那些阵法之类的,总感觉有点鸡肋,应用度很低,特别在后期兵多的时期。

10.外交感觉比过去容易些。只要搞成同盟关系就可以保持修好,之后再工作关系就比较好搞。其实创造这代开始,外交就变得极其重要,和谁好和谁打,简直就是游戏的核心,好汉干不过一群流氓,所以一个对一个的消灭流氓,很重要。


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