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恐怖黎明 机制问题解析 常见攻击防御技能问题解答

恐怖黎明 机制问题解析 常见攻击防御技能问题解答

Q1:什么是OA,什么是DA?

A:OA是攻击能力,DA是防御能力。攻击能力影响你的命中率,影响暴击率,还影响暴击伤害(面板未显示具体数值,隐藏),DA影响你的闪避率,降低被暴击率,降低受到的暴击伤害。二者越高越好,但是不要尝试极端去堆。DA达到一定程度可以无敌,完全闪避,但是你会打不动怪的。


Q2:什么是闪近率?什么是闪远率?

A:闪近就是闪避近战攻击(普攻与技能),闪远就是闪避远程攻击(普攻与技能),完全堆满不是无敌的,这游戏还有无法用这二个能力闪避的地板技能。此外闪近无法堆满,大概最多一般,闪远可以堆满。不建议去堆这二个属性。


Q3:什么是伤害反弹与反击?

A:伤害反弹与反击都只会给怪造成伤害,不会减少你受到的伤害。伤害反弹可以反弹近战和远程攻击,而伤害反击仅对近战起效。

伤害反弹的数值取决于怪的攻击和你的伤害反弹率还有怪的伤害反弹抗性。

伤害反击的数值取决于你的反击数值与怪的相应抗性(如1000点穿刺反击伤害,和20点穿刺抗性)

伤害反击是怪物命中你后你受伤再造成反击伤害,伤害反弹只需要怪进行攻击,与命中与否无关。


Q4:降抗的叠加机制。

A:降抗有3类:

①“-n%XX抗性”类描述方式可以相互完美叠加;

②“n%降低目标抗性于n秒”类描述方式相互不可叠加,只取最优效果;

③“n降低目标抗性于n秒”类描述方式相互不可叠加,只取最优效果。

(*特殊,相同描述类别在某种情况下可以“不完美”叠加,即减全抗,和减某抗,在相同项目上取最优,在其它项目上依然保留原减全抗效果。)

3类降抗的先后作用顺序:负百分比计算最先计算,相互之间是加法。然后计算正百分比,取最大然后计算一类剩余的做乘法,抗性被一类减成负依然有效。最后计算点数抗减法。

注意:

①类降抗效果说明:如怪有120活力抗,你用噬魂(-30%)满级虫群(-100%)满级弱化(-36%)后怪的活力抗为-46%。此类百分比降抗其实等于点数降抗,只是可以叠加。

②类降抗是整体数值的百分比降抗,如怪有300点活力抗,用20%降低目标抗性于n秒后,怪的活力抗为240。此类降抗与玩家PK仅有五分之一的效果。

③类降抗同①类,但与玩家PK仅有五分之一的效果。


Q5:切换武器的影响(或是伤害计算的时间问题)

A:切换武器后原本武器所带的光环类BUFF消失(如镶嵌附带),武器所带的技能冷却时间暂停,即武器附带一个3秒CD的技能,使用技能后切换武器,再过10秒后切回来技能任然在冷却中。

另外持续性技能伤害是以你的实时面板为准,如你释放毁灭后切换武器2,切换后会以你武器2的面板造成伤害。DOT类未测试。


Q6:技能冷却缩短最高上限多少?

A:目前最高55%(武器4%,副手20%,头7%,项链7%,星之契约15%,徽章2%)

注意:马套、浮华等物品仅减少主动技能CD,不减少被动技能CD。主动技能从技能释放后就开始计算CD,被动技能从技能持续时间结束后开始计算CD。


Q7:技能伤害是怎么回事?

A:如奥术的射线,本体是虚化伤害加火焰伤害(未点变异),则射线伤害受到你所有的虚化伤害加成和火焰伤害加成影响,与你具体有多少火焰伤害和虚化伤害无关。

如奥术的卡多里的风暴,带有武器伤害,这些武器伤害就会受到你具体的伤害数值影响,与伤害加成无关,但是技能自带的虚化与火焰伤害与加成有关,与具体数值无关。


Q8:奥术冰冻与夜刃的陷阱问题。

A:怪是具有冰冻与陷阱抗性的,如果冰冻与陷阱抗性超过100点,这两个技能就会完全MISS,MISS后无伤害也无附带的降抗和将防御能力。游戏中有降冰抗的装备(2件,分别是20%和50%),无降陷阱抗性的装备。


Q9: 关于吸血。

A:如你吸血有5%,你平砍造成了10000点伤害,怪物吸血抗为20点,最终你的回血数值为400点。但是你技能造成10000点伤害将不会吸血,除非该技能附带有武器伤害(可以理解为该技能带一定伤害的平A)。部分技能有描述吸血造成伤害的xx%,如噬命魔印。如你用该技能造成1000点伤害,该技能自带吸血90%(人物自带的不会计算),吸血抗为20点,最后吸血量为720点。

注:本游戏吸血抗为0-95,游戏难度不同是否有所增加未测试,不清楚,如会增加,终极难度的吸血抗为25-120。另外:游戏有唯一降吸血抗的物品:噬魂,—30%吸血抗,属于①类降抗。


Q10:部分武器的技能特效带有x最大目标范围,是什么意思?

A:是触发的距离限制,如伯尔维治的屠宰斧(1最大目标范围),即触发暴击后只有很近的距离范围内(基本就是能近战武器打到的范围内)才会触发武器的特效。


Q11:升级到满级有多少技能点和属性点?

A:满级85级并做完所有任务有技能点220点,属性点87点(有3点是任务送的)


Q12:为何流血伤害和毒伤等DOT伤害那么高?

A:首先说下什么是DOT——是指流血、毒、创伤、霜燃、电击、燃烧这6种持续性伤害。他们的共同点是不同的伤害来源可以叠加,而同伤害来源只能刷新。

即A技能流血1000点3秒内(即每秒333点流血伤害),B技能2400点流血伤害,释放A+B技能后每秒的流血伤害就为1133点每秒,释放A技能后3秒内再次释放A技能不会造成额外伤害,只刷新时间。

最后这个游戏里流血伤害等DOT是可以暴击的,很不科学,也是最重要的一点。dot叠加,同一种来源叠加取最大值,如第一次不暴击、第二次暴击,dot被刷新为第二次;第一次暴击、第二次不暴击,dot不显示暴击但是数值还是第一次暴击。

提示:创伤伤害的对应抗性为物理抗性,不受护甲高低影响。


Q13:什么是护甲穿透?

A:其实就是物理伤害转化为穿刺伤害。如100物理攻击的武器,20%的护甲穿透,武器基础伤害就为80物理伤害和20穿刺伤害。


Q14:为何没人去玩物理BD?

A:一很多武器带有护甲穿透,削弱了部分武器(如走物理BD)。二:物理BD缺乏AOE。三:物理BD伤害会受到物理抗性和护甲二个属性削弱,其余BD都只受抗性削弱,高下立判。


Q15:攻击速度与施法速度?

A:二者都有上限,为200点。Ocd技能是受攻速影响还是施法速度影响在于其原本未点变异时是受攻速影响还是施法速度影响。如原始打击未点变异前受攻速影响,点了变异还是受攻速影响。攻击速度与施法速度,在平A流BD和主OCD技能流里很重要,可以有效的提升输出。


Q16:什么算作一次攻击?

A:这游戏攻击非常宽泛,伤害性技能和BUFF性技能都算攻击,如你用照明弹可以触发装备上需要攻击时概率触发的技能,所以这游戏瞬间攻击次数非常高,这是无限触发流的理论基础。具体参见其他贴吧帖子。


Q17:吸血与活力抗性和活力伤害有关么?

A:相信我,没有半点关系,那是谣言?


Q18:伤害吸收是什么意思?

A:其实很好解释,简单的认为20%伤害吸收就是免疫20%伤害就好了,虽然有区别但是不用深究,意义不大。有多个伤害吸收被动如何计算我也不知道,但是可以保证有比没有强,不会取伤害吸收最大值的,即20%吸收+30%吸收大于30%,具体多少不清楚。


Q19:抗性达到100%的后果?

A:游戏里部分抗性是可以达到100%(一般最大抗性为80,需要堆最大抗性,85级再说,萌新不用尝试堆高),当达到100%后就可以完全免疫该类型伤害,超过一百后会有额外回血(无意义)。怪物的减抗技能不会减最大抗性的(沙祖尔的技能是按比例减抗性,实际是会减最大抗性,还有一些其他的boss会减抗性上限,沙祖尔并非特例。放逐者boss安雅女巫也会减)。


Q20:游戏难度不同爆率有何区别?

A:怪物等级上限高=掉落物品等级高,此外爆率是一致的,难度并没有爆率加成。当怪(不是你的角色等级)的等级大于等于50级时可能爆传奇装备(紫装)。


Q21:技能等级上限是多少?

A:可以突破10点,如卡多里的风暴正常最高16级,最高可以加到26级。

注意:并不是突破正常技能等级后,每级提升的收益一定就会越低,如德里格的回血,满26级秒回220点,16级每秒回血114点。


Q22:%比减少敌人生命的属性有用么?

A:基本没用,至少我目前未发现作用。首先这个属性是减少的当前生命值,不是最大生命值,其次有对应的抗性存在却无任何降抗手段。

%比减少敌人生命的最高抗性为99(不知是否会有难度加成),由此看出基本为废物属性。


Q23:将全抗降的是所有抗性么?

A:并不是。降全抗只降:物理,元素,流血,穿刺,虚化,混乱,毒酸。冰冻和晕眩是否被降未测试。但是可以肯定不会降的吸血抗。


Q24:刀锋之灵、图腾、风魔、迫击炮等是无敌的么?

A:都不是,都是有血量的,具体多少不清楚,可以被怪提前打爆。


Q25:暗影突袭的过程中是无敌的么?

A:不是,所有的突击技能都不是无敌的。


Q26:游戏里达到无敌的方式有哪些?

A:伤害吸收100%,超高的DA,所有抗性大于等于100,只有这3种方式。


Q27:伤害转换问题。

A:一、技能变异提供的伤害转化:只适用于该技能。

二、装备与光环提供的伤害转换适用于所有的人物职业技能、星座技能、装备的技能。

三、宠物的未测试,不知道。受玩家伤害加成的宠物能转。

四、目前的结论是一次转化,无法二次转化。(可能有误)

转化顺序是:优先级变异>BUFF光环>装备等于=镶嵌(叠加或者分别独立)


Q28:转化后伤害的计算?

A:举例说明:混乱伤害1000点,混乱伤害加成100%(即初始混乱伤害为500点)虚化伤害0点,虚化伤害加成900%,混乱转虚化率为50%。

转化后的结果:混乱伤害500点,虚化伤害=250*(1+9)=2500。

技能进阶对技能的加成会在技能变异之前计算。比如节奏打击,在计算变异的转换之前,会先计算格斗姿态和致死旋律加成,即点了进阶后转化伤害会变高,又比如奥术的射线。


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