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《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

上篇日志我们讲到了“元素交互”,在游戏中 “如何利用自然元素战斗”是我们希望带给玩家的重要体验点之一,这次就聊聊有关这方面的开发历程:

灵感

之前说过关于“自然元素交互”这个灵感最早的来源是在前年发售并且获得极高评价的《神界:原罪》,神界系列在初代的时候,游戏玩法还是Diablo-Like的Arpg,而在《神界:原罪》中,游戏玩法摇身一变,成为了更加传统的ActionPoint式的C-RPG,并且提供了极为有趣的自然元素交互玩法。当时我们这群开发小伙伴也一度非常沉迷。

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

《神界:原罪》游戏截图

引入

制作《不思议的皇冠》的初衷是希望提供一种更易上手的的复古同步回合制RL玩法,但是问题在于,这类古早的玩法有趣的地方正是通过复杂和零碎的游戏结构与内容产生丰富的过程变化。所以在我们想办法移除这些复杂点之后,游戏虽然简单,但过程变化也随之消失了。

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

Gogue类同步回合游戏丰富而又复杂的游戏信息

于是,我们花了很长时间思考如何为游戏添加新的机制,来支撑整个游戏核心的变化乐趣,这时候我们目光放到了曾沉迷的《神界原罪》上—“”为游戏引入一套自然元素交互系统会不会有趣?“。抱着这个想法,开始了尝试。

尝试

虽然灵感有了,但在游戏中制作这套机制实现却完全是另外一回事。游戏是以“格子”为基础场景单元,以”回合”为基础过程单元,那么当元素加入后必须符合这两点,同时还要足够自然和容易理解才行。

所以“格子形状的元素地形”这个要素就应运而生。

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

《不思议的皇冠》战斗场景

接下来需要确定引入什么样的元素地形。

在《神界:原罪》中并不是所有的元素都对应一种地形,比如风和电是没有独立地形的。这样看起来虽然比较自然,但是一致性的感觉会弱些。拿来作为核心游戏机制,可能会造成一定的不统一和不平衡。

为了保证每种元素在游戏中都存在独立的地形,和差异化的效果,我们最终尝试为游戏设计了一整套元素交互机制。

元素地形

以下的元素地形效果还在设计和调整中,这是我们在机制方面的尝试,大家如果有更好的想法或建议,也可以告诉我们。

爆——伤害类地形,造成单回合的一次性巨大伤害

火焰—伤害类地形,多回合的DOT伤害

毒——伤害类地形,多回合百分比DOT伤害,可叠加层数

冰——控制类地形,会冻结敌人

电——控制类地形,会麻痹敌人

油——控制类地形,会减速敌人

风——增/减益类地形,会削弱敌人

水——增/减益类地形,会增强自己

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

《不思议的皇冠》元素地形

那么当元素与元素碰到一起,会发生什么神奇的效果?这里我可以简单列举一些,比如以水地形为例。

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)

《不思议的皇冠》水地形元素组合

其他的元素之间组合,也会有奇妙的反应:

火焰+水=蒸汽,蒸汽会提供更强的DOT伤害和一个额外的增/减益效果

火焰+风=吹散,大火会被吹散为一片小火,范围扩大,但威力变低。

火焰+油=点燃油,成为一片火海。

电+风=雷暴,能为敌人带来伤害和麻痹

冰+风=冰风暴,能为敌人带来伤害和冻结

……

玩法目标

事实上完整交互的元素地形,是个非常大的挑战。在制作所有两两元素组合效果过程中,仍有不少元素组合不是那么自然。我们在不断努力尝试探索更合理的组合结果(上面说的爆地形就是最新引入的,取代了原有的火墙地形)。

虽然很难,制作过程中也充满忐忑,但是我们的目标从来没有改变——为游戏引入8种自然元素,每两种元素组合产生一种变化,每种变化都有自己的效果,以此让玩家朋友可以通过组合元素来战胜敌人,获得有趣的过程体验。

元素相关的设计想法暂时就先介绍到这里。再次声明,这是游戏在机制方面的尝试,大家如果有更好的想法或建议,也欢迎告诉我们。

后续我们还会对这个环节做进一步的更新和介绍,敬请期待~

猜一猜:以下动图中,有几种水地形的元素变化组合?

《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(一)


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