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辐射避难所隐藏数据解析 游戏内部属性数据一览

本文全部数据均来源于实际游戏,版本为PC版1.6。人口为200,全17e满属性人物(即全部人物血量最大),心情值稳定维持85%。本文测试建筑均为三联满级建筑,测试制作材料均为传说级,测试副本均来自于每日任务。

第一期:避难所人物消耗数据及建筑耗电量。

许多玩家都很想知道人口消耗,与各类建筑的耗电量,来方便自己布局。本期就为大家实际测试这一类的数据。

测试题目:人物消耗量与属性,性别,等级,之间的联系。

测试步骤:通过放逐不同人物,观察消耗区别。通过修建新建筑,来观察耗电量。

测试结论:200人口是消耗食物与水均为72,平均每人消耗为0.36.外出探险的人物不消耗食物与水。人物消耗与属性,等级,性别,大小无关。建筑消耗电力数量固定,仅和数量,等级有关。详细请看下图。

图片:


第二期:避难所各类资源建筑生产效率及与属性之间的关系

本期测试内容比较枯燥,但有探索终极布局的玩家可参考。看极限状态下的避难所避居是什么。

测试题目:生产效率与人数,属性之间的联系

测试步骤:通过穿不同属性的衣服,来观察生产效率

测试结论:生产效率与生产建筑内人物属性和有唯一关系(即4个15点属性的人物与6个10点人物生产效率一样),为线性关系(即属性点加一倍,生产时间缩短一半)。


第三期:避难所制作时间解析

通过数据告诉各位玩家制作心仪的东西需要多长时间。

测试题目:制作效率与人数,属性之间的关系

测试步骤:通过穿不同属性的衣服,来观察制作效率

测试结论:制作效率与制作建筑内人物属性有关。需要同一属性生产的服装,所需时间与该装备提供属性点之和有关,提供相同属性点的装备制作时间一致,需要通过一属性的武器,生产时间与武器伤害有关。

图片:

避难所心情对于武器有很大的影响,有条件的话还是要保持在92%以上


第四期: 人物各项属性数据实测与解析(上)

好吧,很多人关心这一期。确实,人物属性一直是吧内讨论的热点话题,许多玩家纠结于第一层到底放什么建筑最能抵抗死爪。那么这一期告诉你答案。

测试题目(1):S,A,E,I,P在在室内抵御外部死爪防御时的优劣。

测试步骤:通过让第一层建筑屋内人员穿不同属性的衣服,来抵御死亡之爪的攻击,通过观察最后血量,比较优劣。

测试结论:全状态满的情况下,只有S属性体现出了一点点优势,其余属性并没有明显区别。基于本档测试,室内防御时,S属性高略好。

分别是穿不同属性衣服抵抗死爪后的图片

测试题目(2):S,E,在在室内抵御灾难时的优劣。

测试步骤:6个满状态人物置于三级三联发电厂,3人穿普通避难所衣服,另3人穿属性加7衣服,通过加速引发灾难,观察受伤量。

测试结论:全状态满的情况下,S属性对于室内灾难没有体现出明显的游戏,E属性对于室内灾难(除辐射蝎子外)没有体现出明显优势,但E属性对于辐射蝎子还是有明显的抗性体现。

增加1级和50级人物的对比。我先驱逐一个50级满训练的人物,然后从废土找了个1级无训练的。

测试题目(3):1级无训练人物与50级满训练的人物,在室内抵御灾难时的优劣。

测试步骤:2个人物(女50级,男1级)置于三级三联发电厂,均穿避难所制服,通过加速引发灾难,观察受伤量。

测试结论:男士3内死亡,女士只掉了4分之一的血,基于本档测试,可见灾难对于一个建筑内的人员伤害并非按比例分布,应该是伤害平均分布在所有人物身上。


第四期: 人物各项属性数据实测与解析(中)

这一次,我们就来对废土探索中大家关心的瓶盖和垃圾获取对应属性进行测试。

测试题目:L,P在野外探险中对获取瓶盖和垃圾的影响

测试步骤:10人持同样武器,带同样多药水,穿不同属性衣服外出打野,取1d1h,2d3h,和最总返回。三个时间结点求其平均值。

具体步骤:1,不穿衣服(即属性点为10)外出探险,2,穿加5衣服(属性点为15)外出探险。

测试结论:L属性对瓶盖获取有直接影响,对金色材料获取没有直接影响;P对瓶盖和金色材料获取均无直接影响。


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