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暴君tyranny如何战斗 暴君tyranny战斗系统详解

暴君如何战斗 暴君战斗系统详解

暴君中,最多同时可以控制4名角色,包括你的主角。

1) 队友组合技:

战斗中,除了每个人自己的魔法和技能外,你的主角还可以和其他队友配合施展组合技能。

2) 冷却CD

战斗中,技能是基于冷却CD的,所以通常一场战斗可以用好几次技能。不同于永恒之柱中每次战斗可用几次或者每次休息可用几次,但是游戏仍然可以休息。

3) 攻击详解:

在暴君中,无论你是用武器进行普通攻击,还是施放魔法,或者使用某个技能,你的命中值(Accuracy)都会和敌人的某项防御属性来进行对比。

就像永恒之柱一样,暴君中,每次攻击也是有4种可能的结果:

失误(miss), 擦过(graze), 命中(hit),暴击(crit)

同样的,每个被你攻击的目标,也有5种防御属性:

在永恒之柱中是4项: 偏转,坚韧,反射,意志

在暴君中,是5项: 格挡(parry), 闪避(dodge), 耐力(endurance), 意志(will), 魔法(magic)

就像永恒之柱中一样,每个队友在这5项防御属性中的优势劣势各不相同,每个敌人的这5项防御属性也是各不相同,所以需要根据战斗随时变换策略。

- 关于命中:

你的命中值,是由各个不同的技能(skills)决定的,比如用武器进行普通攻击,这个动作的命中值,是由你具备的对应武器的技能等级决定的。魔法的命中是由魔法相关的技能等级,以及辅助技能里面的学识(lore)等级共同决定的。 之前说的这些技能命中值是基本加值,而武器本身的命中加值,以及人物魔法或者技能所带来的命中加值也都会被在之后计算进去。

下图是暴君中一个类似永恒之柱的计算命中的方式的实时截图:

也是用命中对比敌人的5中防御属性之一,来确定最终命中和伤害或者控制类效果。

- 关于伤害类型:

和永恒之柱类似,暴君有多种伤害类型:

挥砍(slash), 穿刺(pierce),粉碎(crash), 燃烧(burn), 电击(shock),冰冻(frost), 腐蚀(corrode), 奥术(arcane)

每个敌人在抵抗伤害时,有各自的弱点和强项。

- 关于盔甲类型

和永恒之柱一样,盔甲仍然是重要的减伤途径

但是为了给各个build更多的选择,暴君对之前永恒之柱的盔甲减伤方法进行了改进。

重型盔甲(铜或者铁):提供更多的防护,最多可以把某个伤害值降低为1.

轻型盔甲: 暴君为轻型盔甲新增了一项属性:偏转(deflection).

偏转: 效果是,可以有一定几率使一项攻击降级,比如:把暴击降级为命中,把命中降级为擦过,把擦过降级为失误。

偏转可以被技巧(Finesse)这项属性增强, 可以被天赋增强,或者其他游戏中的物品和装备增强。

4) 生命值

暴君取消了永恒之柱中的双生命值系统。暴君中每个人物只有一种数值来代表生命值。 根据难度不同,生命值为0时可导致角色昏迷或者死亡。 死亡的角色可以被技能或者物品复活,昏迷的角色可以在战斗结束后慢慢恢复生命值。

5) 伤口系统:

当你的角色昏迷后,他们会得到伤口,最高难度更是会一下增加多种伤口。在更困难的难度中,你的角色也会在生命值过低的时候得到伤口。

当你的角色有了伤口后,他们的最大生命值会降低,所有技能都会受到少许惩罚。伤口可以叠加,并且只有休息可以去掉他们。 战斗结束仍然会保留伤口。

6) 游戏难度:

和永恒之柱一样,暴君分4种难度

分别是: 故事模式(story), 普通模式(normal), 困难模式(hard), 诅咒之路(Path of the Damned).

当难度增加时, 游戏更加注重敌人AI的增强,比如敌人的策略和敌人所使用的技能的多少和频率。 而不是单纯的增加敌人的数量。 并且在高难度, 你遇到的敌人中的弱小的部分,其中部分会被替换成更强大的敌人。

7) 打断(interrupt)

对比永恒之柱,暴君里面的打断被简化了。 打断不在被单独的公式计算。

当能打断的法术或者能力击中或者暴击敌人的时候,敌人就会被打断, 而擦过和失误不能打断敌人。

被打断的敌人,会丢失当前的行动,并且会进入每轮的恢复状态(recovery). 至于被打断的人要恢复多久,这个是由打断技能或者魔法的强度决定的。

8) 消耗类物品:

消耗类物品现在是即时的,即使你处于恢复状态,也可以瞬间生效, 但是你每用一次消耗品,所有消耗品都会有一个CD,过了这个CD才能继续使用消耗品。 这可以让你来拯救一个即将进入低血量状态的队友(低血量会导致出现伤口)。

9) 友军伤害:

与永恒之柱不同的是,暴君不再设置友军伤害。


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