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内部inside深度评测 好玩与情怀的年度游戏总结

导语:年度游戏是最近热议的话题,很有意思的是身边的朋友评选年度游戏的标准大致分为了两派,一派选择自己玩的最多的游戏,用steam的话说就是“再5分钟就好”;另一派选择向“情怀”低头,投给自己最崇拜或者为行业创新做出贡献的游戏。所以,好玩和情怀(虽然不太想用这个词,但想不出合适的了)你选哪一个?

来说说我的年度游戏,对我来说“再玩儿5分钟就好”的游戏是《守望先锋》和《文明6》(第一次遇见你我肝到了凌晨6点,尤里卡系统5星好评),“向情怀势力低头”的游戏我给《Inside》和《Firewatch》。


政治十分正确的我今年把这一票投给了《Inside》

虽然《Inside》我只玩了2遍,远远比不过吸“屁股”的时间,但这款游戏带给我的思考和独特的体验是“屁股”没有的,很像当年玩过《Journey》或者看过《星际穿越》从影院里走出来时的感受,也可能是因为大学的时候很幸运听到陈星汉老师的讲座,从那之后我对这类游戏就蜜汁着迷。

第一次看到《Inside》是在2014年的E3游戏展上,当时同样很吸引我的还有《Firewatch》和《ABZU》,今年三个游戏一起上,幸福来的太突然,除了《ABZU》让我有些失望以外(当然画面还是很牛b的),其他两款都让我的灵魂得到了救赎!(胡逼一下,不要在意)尤其是《Inside》。


来聊聊我被《Inside》惊艳到的几次

首先,宣传图画风,我不能自拔。

2014年,看到E3宣传视频里游戏人物排队行走的场景,我不能自拔。看到这段画面的时候我想到了《辛德勒名单》和《1984》,很有意思的是,这三部不同领域的作品带给读者、观众和玩家的情感体验有着许多相似的地方。

带上耳机的那一刻我不能自拔。

解开第一个躲在箱子里的人的谜题,我不能自拔。

通关游戏的最后一个镜头让我不能自拔。

窥探到隐藏结局时,我不能自拔。

静下来分析回味世界观,我不能自拔。

下面是我当时通关游戏时写下对inside的世界设定的猜测和感受。以下严重剧透,没玩儿过的朋友请慎重。

Inside这个游戏真的给我埋了好多坑,小女孩(or水鬼)/寄生虫/废墟/研究院/精神控制器/舞台/火炉……他就像一个诱人的少女给你诱惑却从不把事情说清楚,如同好多开放式的电影一样,想象的空间远比作品本身要宏大。它带给我纠结又震撼的游戏体验,就让我很情绪化的说说它留给我的世界。


聊聊2个结局

结尾的镜头让我印象十分深刻,吞噬了主角的肉球从山坡上滚下,遍体鳞伤停留在海滩旁,天气依旧很阴沉,只有一小片微弱的阳光。红衣小男孩从研究所外部潜入内部再从内部拼命的逃脱,破坏一切(包括游戏机制本身)冲出研究所,看似是牺牲所有获得了自由,可真的如愿以偿吗?记不记得这样一个场景,肉球来到一个挂着诱饵的圆台上,背后的黑暗中有许多像观众一样的人影。肉球冲破玻璃幕墙是突发事件吗,显然不是,一切都是套路。

更让人深思的是隐藏结局,也是真正让我叫出“神作!”的地方。男孩拔掉控制中心的电源,自己也低下了头,本游戏唯1.5自主精神的角色(保安和研究员也是被洗脑的吃瓜群众,另外0.5请看下文)失去了意识。控制小男孩的是谁?某种可怕的权力?或是玩家自己?(这里也有些meta游戏的意味)就像《纸牌屋》里讲述的一样,权力没有对与错,只有必须的牺牲品。整个游戏是向着自由的革命还是只是强权下的一场阴谋?在贴吧里看到一位朋友说过这样一句话:

“The world is a game,and we are always inside...”


再来看看小女孩,也就是前面提到的另外0.5自我意识

虽然这个角色让玩家感到恐惧,但小女孩的形象除了散乱的头发外,并没有设计的妖魔般的恐怖,这也为后面小女孩给予主角新的能力埋下伏笔。小女孩似乎在等待着其他人的到来(因为只有嗅到人的气味才会活动),想要让此人代她完成她未完的愿望。

仔细观察女孩生活的环境,一片废墟。。。似乎这里曾经受到过严重的打击,小女孩身上连着断掉的管子,像脐带一样,很有可能小女孩曾经也是培养对象,最后用剩余的0.5自我意识挣脱了,和主角一样毁掉了她周围的一切。只是经过改造的她再也离不开培养液了。所以我大胆的猜想,小男孩的命运很可能就是小女孩的复刻,她们都是这个压抑世界里的牺牲品。


关于僵尸的由来和死去的猪。

游戏里一个十分震撼的场景就是反重力的培养液和倒挂在空中的僵尸。不难理解,这是作者对游戏前半部分僵尸由来的解释,很可能是对尸体和医院里残次的人重新培养和编程,生产出服务于“正常人”的工具。还记不记得在丛林里有很多这样的小盒子和望不到头的电线,它们的另一端连接的是什么?在进入研究所的大门有排队接受检查的僵尸,这些僵尸是从哪里制造运进研究所的?这些只要脑补下就脊背发凉。。。

对于死去的猪,我认为是最早期的研究残留,就像科学研究都拿小白鼠一样,虫子只是精神控制器的早期原型。后来人们发现了更好的方法,这些早期的研究品就被遗弃了,成了可怕的藏尸房。

我十分主观的脑洞就此结束。


最后,回到TGA说说我对几个年度游戏提名的印象:

DOOM(射击游戏的祖宗,得尊重一下)

守望先锋(“我只打一局就下线!”几个小时过去了……)

Inside(提名里得有个独立游戏,我的年度游戏)

神海4(游戏PBR渲染技术革新代表)

泰坦陨落2(不给提名今年太亏待这游戏了)

无论如何,今年我的年度游戏是《Inside》,那么好玩和情怀的对决中,你又选哪一个?


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