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DOTA2 7.0版本更新评测 DOTA2 7.0版本玩家心得感受

至于许多 DO2 一更新就要叽叽歪歪的玩家,V 社并不打算与之争辩,也无意做出过多解释曲意逢迎。

北京时间 12 月 12 日凌晨 1 点,许多 DOTA2 玩家不断地刷新页面,期待 DOTA2 今年——或者可以说是最近几年——的头等大事:7.0 版本的更新。

7.0 对于 DotA 玩家的意义不言自明。DotA 6.x 时代的牵头人 IceFrog(通称冰蛙)在 2005 年接手 DotA 地图破解(整合来自多个作者的不同内容)及开发后,虽然 DotA 一路发展壮大,直到摆脱了 War3 的限制成为完整的 DOTA2,并将版本号缓慢推进到 6.88,但 6 时代仍是冰蛙的代表作——无论从 DotA 到 DOTA2 的飞跃,还是从 DOTA2 到 DOTA2 Reborn 的重制,版本号都仍然停留在 6。

要知道,6.00 到 6.88,DotA 的更新早就已经引起了玩家多少次「这已经是新游戏了」的感慨。尤其从 6.84 版本起,由于环境机制的巨幅变化,每次更新都有人跳出来说「DOTA3 来了」。因此,突然降临的 7.0,到底会有多大的变化,才能超越以前所有的冲击,成就名副其实的「DOTA3」,必然是玩家们不断猜测和幻想的。也因此,无数中国玩家才会选择在凌晨仍然翘首以盼。

然而,由于未知原因(据传遭黑客攻击),DOTA2 早已准备好的更新日志页面到了约定时间仍然无法打开,起初还是无限自动刷新,后来干脆蹦出了 503。官网出现故障,客户端同样有问题。本来预计同时上线 7.0 的测试服(DOTA2 test)没有半点儿要更新的反应,进入游戏后始终还是 6.88 的版本。

无数等待着的主播、玩家和职业选手顿时炸锅,无数人火速联系冰蛙反映问题。在一时半会无法回复的状况下,各种谣言和意淫层出不穷,而 DOTA2 的一些工作人员甚至不得不在 Twitch 直播更新日志,以此稍稍满足等待了许久的粉丝们。1 个半小时后,大约北京时间凌晨 2 点半,官方更新页面终于恢复,测试服也终于迈入 7.0 时代。等待着的无数玩家,又迎来了一个不眠之夜。

巨量的诚意

那么,7.0 到底是不是如假包换的「DOTA3」?

答案是肯定的。7.0 带来的冲击绝非以往任何一次更新可比。UI 的大幅优化,地图的移山填海,崭新机制(而且不止一个)的上线,这三者的任何一个变化都足以令老玩家瞠目结舌。

UI 的优化几乎重新宣读了 DOTA2 的设计理念。比起从前痴重详细的界面,新的 UI 灵活轻便,大量情报仅会在玩家需要时才显示。UI 简化,自然意味着游戏中直接视野的开阔,这也是官方承认的设计意图。上手一把,DOTA2 俨然从以前那个深沉厚重的游戏变得「轻松」起来,然而其深厚的地方却一点儿也没丢掉——只是藏在了 alt 键的后面。

地图的改变可以说是跨时代的。地图细节修改可说是几乎每个版本都有,「肉山搬家」之类大兴土木的工程也并非少见,但全局规模的修改和「肉山出远门」的变化在 DotA 则是暌违已久了。本次地图的变化,除了体现在肉山跨省旅游,更是直接大幅影响了神符规则和野区规则,并且新增了此前从未有过的地图要素。要知道,与类似游戏相比,DotA 的最精髓之处可以说就是结合了高低差、绕树林等细节的视野控制,而大量视野技巧虽不完全依赖「背图」,能否熟练运用与对地图的熟悉程度也无可否认地息息相关。想熟悉 7.0 的新世界,老玩家要花上点时间了。

机制上,天赋系统的加入无疑有着浓厚的《风暴英雄》影子,而一些细节如补刀斧和大药、小蓝的变化则再次让玩家感慨 DOTA2 与 LOL 之间的恩恩怨怨。然而,天赋系统从 10 级开始才「姗姗来迟」的设定,注定这个系统有着很长的「观察期」,冰蛙还不敢让天赋以 5、10、15、20 的快节奏示人——正如「法强系统」小心翼翼的加入一般,如今的天赋系统也有着浓烈的「先试错,即便错了影响也不太大」的意味。

在此之外,背包系统的设计无疑是「皆大欢喜」,有百利而无一害的。可以说,在尝试「革命」和「颠覆」的过程中,冰蛙总能拿出一些稳定的「进步」来抚慰玩家的情绪。这也导致 DOTA2 的升级从来不是「变异」或「向某某靠近」,而总是试图在某些方向成为「先驱」。

猴子的策略

熟悉 DOTA2 的玩家都知道,V 社最头疼的竞争对手从来不是 LOL 或其他游戏,而是 DOTA2 的前身 DotA。而 DotA 遗老聚集的「重灾区」,无疑是完美世界的代理「不功不过」「聊胜于无」的中国区。怎样把 DotA 遗老拉拢至 DOTA2,V 社曾经也采用了许多方法——然而这些方法,或许都不如 7.0 的一只「猴子」来得给力。

在 Ti6 赛场放出新英雄「齐天大圣」的录像后,DotA 系列从 do1 至 do2 长达四年无新英雄的历史结束了。DOTA2 是一个竞技性非常强、竞技规模也非常大的游戏,平衡性的改动从来都是谨小慎微,这导致遑论新英雄,就连 do1「本来就有的英雄」引入 do2 时都务必「等上几年」「一拖再拖」。然而,时间久了,这种谨慎划出了一道怪圈:dota 老玩家们纷纷认为「do1 英雄结束搬运后,囿于平衡,do2 恐怕很难创造新英雄了」。

这种无奈的观念很快演化为一种「正确」和「理所当然」,部分 dota 玩家坐拥「足够多、足够个性」的英雄,甚至开始嘲讽和哀叹类似游戏中「英雄虽多却同质化严重」的现象。这种优越感并非不可理喻,但也同时造就了一种固步自封。开发新英雄如此艰难,官方要如何抛出新英雄,才能显得不突兀、不无聊、不「像其他游戏一样」?

随着齐天大圣的到来,上述两个问题几乎同时解决。一个有着浓烈中国风情和十足魅力的新英雄,带着爆炸级别的诚意与玩家见面。英雄的技能设计并非「同人创作」,像许多游戏中的孙悟空一样「有名无实」,而是建立在对西游记原著深厚的理解上。当你看到金箍棒、七十二变和毫毛被冰蛙巧妙地体现在游戏中,你不得不感慨这个「孙悟空」可不是为了「博眼球」才拼凑出来的。最关键的是,如果你是中国玩家,亲切感自然也会倍增。

伴随着两个官方漫画和一个至宝皮肤,大圣的风光压倒了 DOTA2 历史上所有的新英雄,为「DOTA2 原创英雄首秀」打了一个无比好的开头。假如今后的每一个新英雄(假如以后还有英雄),V 社都能以同样的诚意对待,给予其深厚的文化底蕴和强烈的设计感,DOTA2 的新英雄就绝不会是「为了数量而增加」——这也自然与同类许多游戏拉开了巨大差距。

不让用户谋杀产品

不可否认的是,虽然 DotA 曾经一度是统治级别的竞技游戏,如今的 DOTA2 却并非受到了当年所有老玩家的支持。一部分老玩家固守 do1,变成令人头痛的遗老。一部分老玩家年纪已大,没有太多时间精力投入游戏中。一部分老玩家甚至逐渐与新人产生了「代沟」,DOTA2 的任何升级和变化,都被他们曲解成「对 DotA 的背离」。

尤其是,7.0 的到来给许多人开始接触 DotA 的 6.x 时代翻了篇,一些玩家似乎更有理由对其「渐行渐远」。玩家可以任性,V 社可不能坐视不理——否则 DOTA2 的玩家基础该如何维持呢?

对于 do1 遗老,DOTA2 游戏品质的不断提升或许有利于他们追随而来,此次的大圣降临或许更是一味猛药——需知 do1 几无可能复制这样一个英雄出来。想要用金箍棒粉碎敌人,那不如来 do2 吧,反正也是免费,何乐不为?

对于工作繁忙、精力不济的「超龄玩家」,聪明的 V 社很久以前就想到了极佳策略来应对他们。我在很久以前的文章中分析过,DOTA2 是一个「不玩也有乐趣」的游戏,其乐趣体现在水平极高的竞技赛事上,体现在游戏设计的深度上,也体现在无穷无尽的创意工坊里。老玩家可以不玩,但可以通过购买门票和勇士令状来「观赏并支持 DOTA2」;老玩家可以不玩,但可以通过丰富的自定义地图偶尔「休闲一下」;老玩家可以不玩,但可以参与到 DO2 的设计中——将自己的作品上传至创意工坊,受欢迎者便成为官方内容。

随着 7.0 的到来,「众筹」+「众包」的「既照顾老玩家、也受老玩家照顾」的玩法又有了巨大升级——AI 的众包。一方面,也许官方也懒得自制机制大改后的 DOTA2 AI 了;一方面,许多没时间竞赛却有心情人情的老玩家既有能力又有意愿涂抹自己的 AI——好,是时候将这项繁重复杂的工作众包出去了!V 社无疑把「责任」与「权利」的平衡掌握得非常好。

至于许多 DO2 一更新就要叽叽歪歪的玩家,V 社并不打算与之争辩,也无意做出过多解释曲意逢迎。过硬的游戏品质如果还不能使他们回心转意,DOTA2 要向前走——即便最后背离了 DotA,变成「DOTA3」甚至「全新的游戏」,让喜欢的玩家更喜欢,让没玩过的玩家加入,远比照顾冢中枯骨一般的少数老人要有价值。这是十分正确的产品策略,虽然许多产品和游戏都在这个判断上栽了跟头。

值得一提的是,do2 此次更新后,虽然不断更新的游戏体积越来越大、有臃肿之嫌,但若删除所有游戏资料重新下载,体积却可以收缩到 9GB 以内。7.0 来了,「DOTA3」来了,不如抛去旧日的所有累赘,重新出发——就像官方的描述一样,一段新的旅程,正在开始。

本文转载自TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)

原始链接:http://m.tech2ipo.com/10034030?from=timeline&isappinstalled=0


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