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最令人惊喜的地方是什么?

Doppelganger(同行者)

在第17关击败Boss同行者(Doppelganger)后获得的风格。无法升级,但使用时需要消耗但丁的魔力(在魔力不小于三格时可以发动),魔力耗尽时自动停止(但在PC版中,按住空格不放或不停地攻击、跳跃时,还能继续维持。当然,这个属于bug了)。使用后场景中会出现两个魔人形态的但丁(其中一个是影子,但怪物及BOSS都不会去攻击影子,而是直接攻击但丁的本体。此时的魔人形态下,没有回血效果且吉他不能使用飞行技能)持有但丁的武器,且不随但丁武器的改变而改变。如果本体保持武器不变,分身就会做出和本体一样的动作(另外,分身不能使用一些本体技能比如CC技)。如果本体更换了近战武器,那么分身则进入自动攻击状态,会自动选择身边的一个敌人进行攻击。分身处于无敌状态,而且拥有和但丁一样的攻击力。


DMC3在操作上加入新的系统,称为“Style System”;根据玩家的不同操作Dante动作风格也会不同。游戏还公布了不同的Style称号有,Gunslinger(神枪手),Swordmaster (剑圣),Trickster(技巧师也称骗术师),Royal Guard(皇家卫士)。在某些场景中,但丁甚至可以同时使用两把剑!经验值的获得是根据在战斗中风格值的累积来计算(每种Style都有利有弊)。游戏感是根据玩家在游戏过程中所选择不同的Style(风格)来改变的。

但丁的魔人变身还是个秘密,但是他的力量会随进程增加.他那两把有名的双抢黑檀木和白象牙也将会在故事里起到举足轻重的作用。游戏长度和首作有的一拼,解密量也和1代差不多。


Royal Guard(皇家守卫)

皇家守卫注重防御。这是一个对时间掌握要求比较高的风格技。单纯的使用无法完全阻拦敌人的伤害,但是如果在敌人接触但丁的一瞬间使用则可以完全挡下来,并且弹开杂兵(无法弹开魔力强大的敌人),提高当前风格级别。每一次成功的完全阻挡会吸收敌人的攻击,屏幕左上角的风格技标志会显示当前所吸收的伤害总量,这些积累的伤害可以释放到敌人的身上,对敌人造成巨大的伤害。

以上就是我对该问题的全部回答了,希望能够帮助到大家。


1.鬼泣一代的音乐
  MISSION3小酒吧里,砍破两台唱机时仔细听,会听出一代的一首战斗BGM(很短)。此外,VERGIL挑战MUNDUS的隐藏情节里,也能听到一代MUNDUS出场时的BGM。

  2.NOW LOADING字幕的变化
  这个大家都知道了吧,NOW LOADING连续打可以变红,再按R1 三角可以打碎。

  3.成绩画面
  过关成绩评价之前,出现的弹孔数表示成绩。印象中一般是三排的话就是B,多一点就是A,子弹疯狂地倾泻出一片就是S了。

  4.红色ORB...
  红色魔石积攒到999999就不会再多显示了。但实际上还是在计算的。我达到这个数字后去买东西时惊了一下,还以为自动升级为无限了哈。


CAPCOM以《鬼泣》为重点,开发系列续作《鬼泣3》。《鬼泣3》于2005年3月1日在PlayStation 2发售,取得极高的评价,重新将“鬼泣系列”推上高峰。

DMC3在操作上加入新的系统,称为“Style System”;根据玩家的不同操作Dante动作风格也会不同。游戏还公布了不同的Style称号有,Gunslinger(神枪手),Swordmaster (剑圣),Trickster(技巧师也称骗术师),Royal Guard(皇家卫士)。在某些场景中,但丁甚至可以同时使用两把剑!经验值的获得是根据在战斗中风格值的累积来计算(每种Style都有利有弊)。游戏感是根据玩家在游戏过程中所选择不同的Style(风格)来改变的。

但丁的魔人变身还是个秘密,但是他的力量会随进程增加.他那两把有名的双抢黑檀木和白象牙也将会在故事里起到举足轻重的作用。游戏长度和首作有的一拼,解密量也和1代差不多。

DMC3被定义为造作的动作游戏(over-the-top):它充分利用了动作,连击,更多可以破坏的场景。但在某些任务里并没BOSS,而有的却会有多个。这都是它令人惊喜的地方。

DMC3用了新的动态3D贴图,增加了新的特效,例如游戏中沙砾的结构,光影效果更加逼真,还有天气效果.DMC的过场CG由担任制作过孪蛇过场的北村龙平负责。最后,一位神秘的女性角色露了下脸。

本代中,主角但丁将引入“枪神”、“剑圣”、“骗术”、“皇家防卫”等四种战斗风格,分别具备远距离、近距离、回避 与 防御 等专长项目。武器亦较前代更加多样化,而攻击方式除了前代帅气的双枪同时攻击多个敌人之外,这代还加入了双刀同时斩杀复数敌人的系统,并加入了许多特殊攻击,而一代的体术拳脚攻击也将再次回笼,更加多样化。难度确实是相对2代来说明显提升了,如果你不打起精神的话,第二关那个舞厅就会给你造成麻烦了,BOSS三头犬的体力更是够高,用枪打它的威力就相当于在DMC1的DMD模式里的非变身状态下用手枪打BOSS,由于不熟悉他的出招起手式,靠近用剑砍的话危险系数也比较高。


CAPCOM以《鬼泣》为重点,开发系列续作《鬼泣3》。《鬼泣3》于2005年3月1日在PlayStation 2发售,取得极高的评价,重新将“鬼泣系列”推上高峰。

DMC3在操作上加入新的系统,称为“Style System”;根据玩家的不同操作Dante动作风格也会不同。游戏还公布了不同的Style称号有,Gunslinger(神枪手),Swordmaster (剑圣),Trickster(技巧师也称骗术师),Royal Guard(皇家卫士)。在某些场景中,但丁甚至可以同时使用两把剑!经验值的获得是根据在战斗中风格值的累积来计算(每种Style都有利有弊)。游戏感是根据玩家在游戏过程中所选择不同的Style(风格)来改变的。

但丁的魔人变身还是个秘密,但是他的力量会随进程增加.他那两把有名的双抢黑檀木和白象牙也将会在故事里起到举足轻重的作用。游戏长度和首作有的一拼,解密量也和1代差不多。

DMC3被定义为造作的动作游戏(over-the-top):它充分利用了动作,连击,更多可以破坏的场景。但在某些任务里并没BOSS,而有的却会有多个。这都是它令人惊喜的地方。

DMC3用了新的动态3D贴图,增加了新的特效,例如游戏中沙砾的结构,光影效果更加逼真,还有天气效果.DMC的过场CG由担任制作过孪蛇过场的北村龙平负责。最后,一位神秘的女性角色露了下脸。

本代中,主角但丁将引入“枪神”、“剑圣”、“骗术”、“皇家防卫”等四种战斗风格,分别具备远距离、近距离、回避 与 防御 等专长项目。武器亦较前代更加多样化,而攻击方式除了前代帅气的双枪同时攻击多个敌人之外,这代还加入了双刀同时斩杀复数敌人的系统,并加入了许多特殊攻击,而一代的体术拳脚攻击也将再次回笼,更加多样化。难度确实是相对2代来说明显提升了,如果你不打起精神的话,第二关那个舞厅就会给你造成麻烦了,BOSS三头犬的体力更是够高,用枪打它的威力就相当于在DMC1的DMD模式里的非变身状态下用手枪打BOSS,由于不熟悉他的出招起手式,靠近用剑砍的话危险系数也比较高。


阿耆尼&楼陀罗(Agni & Rudra)

两把拥有强大力量和意志的魔刀。红色的阿耆尼拥有火的力量,蓝色的楼陀罗拥有风的力量,二者同时使用可以召唤出火焰风暴。它们原本负责看守恶魔之塔的中层,由于自身意志过于强大而控制了守门人,所以两个守门人是按照刀的意志在战斗。守门人被但丁打败后两把刀臣服于但丁的力量,主动提出要帮助但丁,但丁答应了它们并带着它们继续前进。这两把刀非常罗嗦,但丁开出的带它们走的条件就是要它们闭嘴。由它们发出的真直升机是三代中威力最强的招式。两把刀的名字来源于梵语,分别为烈火和暴风。


拥有宽阔的地形,可以很简单的引怪打怪。而且它的设计精雕细琢,令人难忘。多变性和随机性是其BOSS战得以永垂青史的两大法宝,每一位BOSS的招式都相当丰富,无法将其算计于鼓掌之间。即使将对方逼入特殊地形,BOSS也能通过各种位移技巧脱离险境,幻影的跳跃,狮鹫的飞翔,黑骑士的瞬移和横斩,想要掌握敌人的行踪,就必须随机应变,睁大眼睛观察每一个细节,直到整场战斗结束。枪与剑的完美平衡也在BOSS战中得以体现,精心设计的地形使得远攻与近战具备相等的机遇与风险,将选择权交给了我们自己。DMD难度下前两战的维吉尔增加一套剑阵之外,难度的提升仅仅源于对方更高的攻防和更频繁的魔人变身。我们只需想方设法将BOSS引入一个无法还击任人鱼肉的特殊状态,便可以放心大胆地输出伤害,重点是BOSS在恢复行动之前也有一个明显提示,让打得过瘾的玩家及时脱离。3代BOSS战最大的进步在于宽阔的地形,解决了1代很多复杂场景导致的视角问题。


1、相对于《鬼泣2》来说,《鬼泣3》在画面的解析度和辉度上都有所进步,但进步不大。经过了《鬼泣2》失败的经验教训,官方对场景和敌人的分配也作出了调整:首先是在《鬼泣2》中,我们经常会在战斗过程中看到“无谓的耍酷”和大量华而不实的“废招式”,而场景虽大,敌人虽多,可战斗却味同嚼蜡。

2、为亡羊补牢计,在《鬼泣3》里面,采用了在非战斗过程中采用远镜头大场景,战斗状态下采用近距离区域场景的结合方式。每个区域的同屏敌人都不太多,但给予玩家的压力却比《鬼泣2》滥而弱的群魔乱舞有过之而无不及。基本回归到了一代的战斗风格。这是令许多象笔者这样的系列老玩家非常欣喜的。游戏的光影效果当然是得到继续强化了,各种武器和招式的运用场面非常华丽炫目,附加的特效也很有视觉冲击力。

3、《鬼泣3》各类型武器也大幅增加,搭配上不同的战斗风格,可进行前几代所没有的细腻动作与攻击防御等技巧。在游戏系统方面,新加入的“Style系统”使得玩家在游戏的过程中能体验到“相对自由”的攻击方式。


拥有宽阔的地形,可以很简单的引怪打怪。而且它的设计精雕细琢,令人难忘。多变性和随机性是其BOSS战得以永垂青史的两大法宝,每一位BOSS的招式都相当丰富,无法将其算计于鼓掌之间。即使将对方逼入特殊地形,BOSS也能通过各种位移技巧脱离险境,幻影的跳跃,狮鹫的飞翔,黑骑士的瞬移和横斩,想要掌握敌人的行踪,就必须随机应变,睁大眼睛观察每一个细节,直到整场战斗结束。枪与剑的完美平衡也在BOSS战中得以体现,精心设计的地形使得远攻与近战具备相等的机遇与风险,将选择权交给了我们自己。DMD难度下前两战的维吉尔增加一套剑阵之外,难度的提升仅仅源于对方更高的攻防和更频繁的魔人变身。我们只需想方设法将BOSS引入一个无法还击任人鱼肉的特殊状态,便可以放心大胆地输出伤害,重点是BOSS在恢复行动之前也有一个明显提示,让打得过瘾的玩家及时脱离。3代BOSS战最大的进步在于宽阔的地形,解决了1代很多复杂场景导致的视角问题。


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