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游戏体验怎么样?

  1-大部分角色有中文配音,且配音质量很高,语句里是包含着情绪的,不是棒读。(连流浪猫都有声优,良心!)

  2-天气效果做得不错,尤其是傍晚时分的红色云霞,以及阴雨天气的雷电,希望制作组以后加入更多惊艳的天气。

  3-以一款3D游戏来说,各方面做得都还是可以的,建模、色调搭配、光影效果等,整体的感觉比较舒服。

  可能存在的问题:

  1-很多门还进不去,主要体现在民居上,商店这些有实用性的建筑基本能进去。

  2-可制造物品好像有点少啊,作为一款类似牧场母语的游戏,期待制作者立志把它做成一个高自由度的沙盒游戏。

  3-可互动的地方很少,比如广场上的秋千,这东西绝对有必要做成互动物体的。

  4-好多音效还没做,具体哪些没刻意去记,大致就是有些应该发出声响的地方,却没有声音。


亮点:

  1-大部分角色有中文配音,且配音质量很高,语句里是包含着情绪的,不是棒读。(连流浪猫都有声优,良心!)

  2-天气效果做得不错,尤其是傍晚时分的红色云霞,以及阴雨天气的雷电,希望制作组以后加入更多惊艳的天气。

  3-以一款3D游戏来说,各方面做得都还是可以的,建模、色调搭配、光影效果等,整体的感觉比较舒服。

  可能存在的问题:

  1-很多门还进不去,主要体现在民居上,商店这些有实用性的建筑基本能进去。

  2-可制造物品好像有点少啊,作为一款类似牧场母语的游戏,期待制作者立志把它做成一个高自由度的沙盒游戏。

  3-可互动的地方很少,比如广场上的秋千,这东西绝对有必要做成互动物体的。

  4-好多音效还没做,具体哪些没刻意去记,大致就是有些应该发出声响的地方,却没有声音。


游戏体验:

  1-大部分角色有中文配音,且配音质量很高,语句里是包含着情绪的,不是棒读。(连流浪猫都有声优,良心!)

  2-天气效果做得不错,尤其是傍晚时分的红色云霞,以及阴雨天气的雷电,希望制作组以后加入更多惊艳的天气。

  3-以一款3D游戏来说,各方面做得都还是可以的,建模、色调搭配、光影效果等,整体的感觉比较舒服。

  可能存在的问题:

  1-很多门还进不去,主要体现在民居上,商店这些有实用性的建筑基本能进去。

  2-可制造物品好像有点少啊,作为一款类似牧场母语的游戏,期待制作者立志把它做成一个高自由度的沙盒游戏。

  3-可互动的地方很少,比如广场上的秋千,这东西绝对有必要做成互动物体的。

  4-好多音效还没做,具体哪些没刻意去记,大致就是有些应该发出声响的地方,却没有声音。


在steam上玩了也有一百个小时了,说说我的看法。

1.手机游戏跟电脑游戏肯定不是一个档次,光电脑版的操作移植到手机上两只手就操作不过来,所以我只能给4星的期望值观望一下。

2.我用电脑玩的时候,有时候会比较卡(光影精灵)希望手机版在游戏卡顿这一方面能做优化。

3.这游戏,很肝,真的很肝!而且挖古物比较看脸,有些碎片是你刷新多少次都搞不到的。博物馆里现在只能跟其他人交换别人想要的碎片,建议添加一个自己想要的碎片去跟别人交换。

4.萌新前期一定要和艾伯特、盖勒、普雷斯利、安托因、盖斯特、阿尔洛搞好关系,他们能降低你的游戏难度,给你很多的优惠。等到艾克从天而降的时候,就给他送线圈还有精密零件,成为朋友以后他可以帮你处理花园,能省不少事。

5.想攻克金吉尔的伙伴要趁早,最好同时讨好盖勒和盖斯特,能多加很多好感度,省不少事。

6.前期缺金币可以去钓鱼,这法子来钱快。

7.游戏建议采取买断式,商城上架角色的服装等不影响游戏体验的道具。

8.剧情太短了!!!我才玩到两年出头的时候主线就结束了!!一人血书请求加长主线剧情,比如说他爹从原始森林回来什么的,实在太短了。


从steam体验版开始追《波西亚时光》,玩了300多个小时吧,最开始的时候挖矿连电钻都没有,拿着小镐子哐哐哐地砸,直到某次更新出了明特给了我一把电钻。Ns上也买了,原价买的,好贵。据说一直在优化,所以买了后也没打开过,就当支持开发组了。虽然自由度低,但因为对盖斯特的爱,我还是觉得比星露谷好玩的。之前下了个mod,想着把明特也娶回家享齐人之福,谁知道出了bug,盖斯特从此不回家了,现在就是等着沙石镇时光了,我觉得我还可以肝300多个小时。


我觉得波西亚更像是一个游戏版的“时间统筹”型屌丝逆袭记。因为它让我想起来了我小时候做的一些关于时间规划的“智力题”,比如起床之后先烧上开水再去刷牙,刷牙完去准备上学的书,准备书的过程中开水烧好了,就再去把面包烤上回来继续收拾书,最后书收拾完了,正好用面包和烧开的水吃早饭,这种策略才能达到时间的利用效率最高。波西亚就给了我这样一种类似的感觉,尽量把原材料在同一个时间段准备齐全,这样就不会出现所有事都干完了在一旁“等”着面包烤熟而不能吃上饭的情况,相当于节省了时间。而由于波西亚给出的选择要远比小时候的智力题多的多,因此很难每次都做出完美的时间规划,比如探险完了回来发现炉子的燃料没了,想加燃料发现没木头了,又发现家附近没木头了,还不如在刚才探险的地方门口砍一些木头,但这样又会占用背包空间此类令人烦躁的问题。于是这游戏就变成了一个智力对比,你看我用了10天就造完了迪迪三轮车,你竟然用了15天,我时间规划的能力比你强。说白了就是游戏在目标设计的时候很完美的利用到了玩家对“超过希金斯”这一目标的期望,同时用了很巧妙的“时间统筹”的测试方式,虽然你就算一件件原材料的等着,也不会影响你继续游玩,但这样一种不同寻常却又仿佛是小学智力题的问题激起了人们对实现目标的渴望。辅以优秀的bgm和层出不穷的物品样式,让玩家深陷其中,不能自拔。我不知道这是不是波西亚游戏设计者的本意,或许他们只是想构建出一个类似模拟人生的交际模拟器,或许他们想构建出一个新类型的模拟经营RPG游戏,但不管如何,波西亚在游戏时长的影响方面已经做得很出色了。


波西亚时光是我最近才玩的,刚开始玩对我不太友好,搞清楚用了一些时间,但画面很美很精致(包括里面的草地处理)还有动物什么的异常可爱。而且波西亚里面细节的互动很多,今年15号要从试玩变成正式了(我好幸运(^O^)都能体验到了)增加了生孩子功能。与在感情方面增加互动也更丰富。只是每天只做东西很繁琐,不知以后会不会累。
这一类游戏玩的大致都是准备要要如何打理,第二天要干什么,于是停不下来。两个明显的区别是(可能只有我这样)——星露谷我能安安静静地玩很久,而波西亚...我的电脑声音极大,吓坏了我的室友,都有些热了,不过我玩起来还是非常流畅的。



【波西亚时光】游戏体验很棒,经过一年的EA,由帕斯亚科技开发的模拟经营RPG游戏《波西亚时光》终于迎来了正式发售。这部作品从EA之初就有种特殊的魔力,就像“再来一回合”,游戏里总有着各种东西在吸引着你“再来一天”:更高级的装备、更多的收入、还有更华丽的家...这过程中你能不时感受到辛勤劳动带来的积极反馈,这种充实的成就感此类作品能给到的最大乐趣。而且有了大量的正式版内容加成后,本作的体验正在越来越完善,让人更加愿意将其推荐给更多的玩家。

不可否认,有一座常驻的城镇、有自己的房子、每天日出而作日落而息等等诸如这样的设定很容易让人联想到牧场系作品,不过本作的核心是扮演工坊主,玩家的主业是经营制作设备和零件的工坊,像种植、养殖这样的元素虽然也有,但所占比重和制造相较还是有差距,这种差距在前中期尤其明显,而且这个“前中期”会持续不短的时间。

游戏伊始玩家来到这个叫波西亚的陌生城镇,会知道自己继承了父亲的工坊,我们的目标就是将工坊做大做强。简短的开场之后,游戏很快就会将丰富的玩法展开在你面前。但本作并非是“手把手”式的教你,而是将教学融入到了各种对话和信息中,让玩家自行去探索发现,有了学习的过程,这对游戏的代入感有大大的加分。


steam刚放出测试消息就买了的游戏,一直看着它各种素材完善迭代到正式上线,算是目前为止感情最深的游戏,非常欣赏官方呈现给玩家的态度,所以这点是可以放心的! 游戏指引和玩法的混杂度较详细。对标星露谷或者牧场物语,少了一份田园牧歌的纯粹度,总会被其他事情打断,农业方面自由空间和可挖掘、搭配的有趣程度本身相较于纯粹的农场游戏也有限。 因此不认同对标星露谷物语,游戏本身的系统组合反而更接近于各系列的炼金工房,目前正式版放出似乎也没有调整空间了,只能说口味难调。


游戏优缺点玩家评价

  亮点:

  1-大部分角色有中文配音,且配音质量很高,语句里是包含着情绪的,不是棒读。(连流浪猫都有声优,良心!)

  2-天气效果做得不错,尤其是傍晚时分的红色云霞,以及阴雨天气的雷电,希望制作组以后加入更多惊艳的天气。

  3-以一款3D游戏来说,各方面做得都还是可以的,建模、色调搭配、光影效果等,整体的感觉比较舒服。

  可能存在的问题:

  1-很多门还进不去,主要体现在民居上,商店这些有实用性的建筑基本能进去。

  2-可制造物品好像有点少啊,作为一款类似牧场母语的游戏,期待制作者立志把它做成一个高自由度的沙盒游戏。

  3-可互动的地方很少,比如广场上的秋千,这东西绝对有必要做成互动物体的。

  4-好多音效还没做,具体哪些没刻意去记,大致就是有些应该发出声响的地方,却没有声音。

  另外,配置要求里写的最低6G内存不是开玩笑,游戏的优化很一般,场景不大,但配置要求是不低的。优化问题呢,我是不奢求改进的,毕竟这似乎不是一项很简单的工作(应该要烧钱的)。主要是一些细节问题,希望制作组能酌情改进。游戏整体的质量还是很高的,刚看介绍我完全没想到会是国产的。很惊艳,再接再厉!


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