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游戏体验怎么样?

体验不错

游戏模式则是目前手机游戏少有的3D动作游戏

不过本身是数值氪金手游,游戏类型还是arpg类型,战斗系统方面《战双》算是对现有的模式类型进行了一定的创新

《战双》的战斗系统重点是三消系统,通过普通攻击来获得随机信号球,消除多余的信号球从而达到三消攻击来进行最大化输出,比起传统动作游戏的普通攻击过程中进行变招的模式,三消系统可以说在战斗过程中增加一定的游戏性和随机性

闪避和qte系统虽然说有一定的限制,但我觉得在这方面是有过之而无不及,在游戏的体验方面(到黑星坠落版本为止)

剧情模式是少有的表里线设计,在体验到主要角色剧情的同时还能了解敌方视角的剧情,可以说制作者是相当的有心思,角色的养成并不算太过复杂,但是角色的数量还算是毕竟复杂,而且部分角色存在bug以及平衡性的问题,导致角色的选择方面处于被动状态,除了s角色以及六星武器需要花费一定量的黑卡抽取,五星武器可以通过联机副本掉落,六星意识只需要反复对应的刷关卡就能随机获取,在这方面金钱花费还算是比较亲民的


体验如下

优点:

1)打击感好

2)光污染不严重,整体配色饱和度低,看着舒服

3)世界观还在继续优化,剧情凑合

4)对老玩家还算良心

5)Boss也算越出越好玩了,能看出来在优化机制

缺点:

1)常驻核心玩法严重不足

2)增加抽卡成本同时不跟进福利

3)数值膨胀,暗改战区怪物数值拉大贫富差距

4)新人无法入坑,不重氪永远跟不上老玩家

5)不存在平民战神,部分角色完全没有存在的意义,无就业,完全被上位替代

6)血清完全不够用,辅助机培养性价比极低

7)白罗队和尼尔队乱跨,火队在火区出分不如物理队

8)那么好的场景建模几乎就是一次性的,缺乏互动性,没有反复探索的意义


客观讲,这不是我遇见最好的游戏。但绝对是我遇见最喜欢的游戏。最让我存在一点是它的剧情。可以看得出来,开发商真的很有野心,构建了一个非常宏大的世界观。在这一方面,我认为战双比现在市场上绝大部分的手游都优秀。剧情我觉得真的很对我胃口,每次版本更新看得出来都是很用心的在做。相信开发商绝对是在这方面下了很多功夫的。

作为一个画质游戏,我觉得战双也对得起这个口碑,他的画册真的让人很赞。没有很多多余的细节,但看起来就是特别精致,让人很舒服,能够表达出他想表达的东西,并且让人看到想看的东西。

受于游戏本身类型的限制,战双没有办法有太高的自由度,但恰恰高自由度是对于喜欢战双的玩家来说特别向往。我相信在开发商一丝不苟严谨的态度下,我觉得战双会朝这一方向发展前进的。


简述感受就是美工非常对胃口 ,战斗方面较双宝更简单一点,打斗还可以,但是没有双宝丝滑,剧情拉胯,第三章了,舰长连个影子也没见着,没有参与感,光看人家搞百合了。(除了这些兔女郎事件官方冷处理我也受不了)现在也就是淡游了,一毛没充,也没有充的欲望。

在崩三评论区有人介绍双宝,玩过崩三后突然对这类游戏有了兴趣,就入坑了。一进游戏就是解救指挥官的剧情(我当时就联想到了方舟),在那个游戏没有的被关注的感觉一下就来了,光是这一点就能看出两游戏策划对玩家的态度。画风也很喜欢,战斗动画比较清爽,就是三消什么的还没弄明白?。看到首冲六块那个皮肤我都想氪了,做的确实不错,话说上次给手游充钱还是二月份,给农药诸葛亮买的。(我那几天也骂关菲菲,确实喜欢诸葛亮,这两天对比米哈游和腾讯我居然觉得腾讯还不错??!至少他只想骗你的钱,米哈游?懂得都懂)


1、就像很多人提到的那样,授格者太鸡肋了。对于一些萌新来说,其唯一用处可能就是用卡穆来推囚笼中低难度,因为角色数量有限,这样方便主队压轴。而公会虽然有固定的重灾区,但是由于试玩的存在,对于很多人来说,根本提不起练授格者的心

2、然后是诺曼复兴,我不是要来抱怨诺曼复兴太难的。提个建议,把高难本这三个字写得更显眼一些。现在写在一个不起眼的小角落里面,让很多人都产生了这是资源本的错觉,推不完就化身加特林,使劲喷

3、接着是火队,正如很多玩家说的一样,太拉了!虽然从逻辑上讲,各种属性和物理应该是平起平坐的,只不过各有侧重。但是战区囚笼的机制是吃buff,蹭增伤,而且还是按照单一属性来。这就让那些伤害没有侧重,物理属性五五开的角色很尴尬。个人感觉如果要改变这种现状,要么火队添新,要么改数据,要么出一个无增伤区,也就是什么属性都一样,众生平等

4、类似于上一段,角色职业机制也有待优化。奶妈升阶以后开的技能加成只有下场才能吃到。于是乎,升阶以后的很多增益点在了自己身上,而奶妈本身伤害不够,下场吃增益反而影响输出。在辅助上获得的提升可能只有一些奶量(角色升阶带动攻击提升,而奶量与攻击相关)

5、最后是利用率的问题。此处主要有两个方面,一个是副本一个是地图。

副本方面来说,常驻资源本过于鸡肋,可能就只有前期做任务或者还打不了活动本的人才会去打。另外就是地图利用率太低。像第十三章的地图就很大,但是空中花园过于空旷,那么大一个地方就只有手指头都数得过来的几个调查点。地面地图那么大,但是每次就在那么几个固定的地方刷两拨怪就啥也没了

6、然后是吐槽角色。先拿常羽来说,常羽到底是怎么样的定位?对于有些人来说,抽不出冰露,冰队就只有常羽一个人孤零零的。常羽伤害客观,真的有玩家把他当C,但是大招太……一言难尽。伤害需要慢慢欧拉,期间虽然有普攻加成,但是期间不能回球,这就让很纠结。开大吧,感觉丢球亏了。而且每次欧拉之前还要尽可能蹭超算,不然欧拉不到第二段就要闪。输出周期太长了!不开吧,伤害确实客观,而且还有聚怪功能。攒那么多能量不用也亏,而且开大又有无敌时间可以回闪避条。于是就衍生出了用开大退大的方式调整技能球的顺序的用法。大招机制最好改一改,要么一次欧拉完,加个无敌或者时停,要么普攻回球(抽不出冰露的玩家的心声)


总的来说战双帕弥什游戏画面精干利索,战斗画面没有过于花哨的光污染,节奏动作也毫不拖沓。从开服玩到现在,算是准毕业,毕竟是休闲佛系玩家,没有太用力的肝,慢慢养成,不急。打击感也足够了,福利什么的可以说很不错,至少每次活动都令人满意。但是,在我认为,月卡并不值得充,算是毛毛雨,没有太大的用处;游戏本身的福利足够好。另外是最新的主线,简直拖沓,这不符合一直以来的风格;还有相对新的几期活动,不要花里胡哨不行么?是急于变成隔壁那种傻白甜死宅风的游戏吗?宁要刷刷刷,不愿意做这些花里胡哨的乱七八糟活动,谢谢,近期一次次的活动真的是够劝退,部分活动干脆都没有做了。


说下个人体验

剧情方面前面一般不好也不坏,但一直和指挥官有关,不过听说从七八章开始就起飞了。

这个游戏除了角色和专属武器之外要氪金,主要提升战力的就是装备也就是意识,能够肝出来,而且挺容易的,赶上活动那就更简单了,玩之前还研究了一下队伍,我新手40保底出的罗塞塔,自选就选了乱数玩的物理队,肝现在的新活动所以意识已经齐全了,并且乱数已经超频终解了战力5500多,打主线现在就砍瓜切菜,就是体力太少不能尽兴。

再说体力这方面,用完之后除了打打战区和囚笼就不知道干嘛了,游戏性太少了,我本来就是游戏荒才玩战双的,结果这个游戏我玩的这么快就咸鱼了。。。每天上游戏活动本刷完体力就下线了,体力回复也慢,上线五分钟下线十小时,希望快点出出提升游戏性的玩法和活动。。。。


优点:剧情很棒,我玩过的第一个游戏就是仙剑98,所以优秀的剧情非常能吸引我;打击感和动作设计都不错,消球的机制也挺独特的,可惜这样一来基本不可能pvp了;然后就是这种机械xp比较合我胃口啦;策划态度端正,开服爆炸还能把风评扭转过来,玩了这么久,只要出了bug修的很积极,所谓发家致富,全靠维护

缺点:Emmm,火区积弱已久,为啥还不出新火c?

还有就是感觉运营手法不太行,虽然不是很懂,不过看见不少分析的评论貌似挺有道理的

还有就是感觉玩法缺乏些,每天上线清完体力就开始长草,其实我觉得这样挺护肝的。不过如果能出一些足够精彩的玩法我也是可以肝的,现在出了辅助机太吃体力了,体力严重不足啊


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