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游戏战斗设计有哪些缺陷?

“敌人的脚步声太大了”敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。“Watson的电网会弄爆闸门”“能量枪毫无存在感”


1.较为鸡肋的技能机制,Apex现在能出场的英雄一般都有三个技能,一个被动,一个主动小技能,一个大招。而在这些技能之中,能直接带来伤害的技能寥寥无几,常见的就是直布罗陀的大招,班加罗尔的大招,付费英雄毒男的毒气罐。

技能缺乏伤害也就意味着,我们想有输出,那就基本要靠自己手上的那杆枪。而作为一个普通玩家,要是枪法够好。2.只有吃鸡屁股的命。Apex中倒地护盾机制导致很多玩家在击倒对方后并不会第一时间进行补刀,这就导致很多队伍在经历一番血战过后还能处于满编状态,实现真正的以战养战。其次,就算队友被补刀了,还可以依靠复活机制来复活队友。两个机制的保护之下,能活到最后的队伍基本都会是满编队伍。

而面对3人队伍,我们除了会面对3杆枪9个技能的封锁,还要面对的就是恶心的护盾机制。吃鸡中的护甲只能起到减伤的效果,但apex中的护盾全能起到吸收伤害的效果,也就是我们会额外多出一部分血条。且这种护甲在被击破后可以用电池再进行布满。所以苟到最后,我们一般会面对3个穿着紫甲的对手,也就约等于我们要在短时间内打出600点伤害。


“敌人的脚步声太大了”
敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。
“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”
跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。
“Watson的电网会弄爆闸门”

“能量枪毫无存在感”


“敌人的脚步声太大了”敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。

“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。

“Watson的电网会弄爆闸门”“能量枪毫无存在感”


1、1.较为鸡肋的技能机制,Apex现在能出场的英雄一般都有三个技能,一个被动,一个主动小技能,一个大招。而在这些技能之中,能直接带来伤害的技能寥寥无几,常见的就是直布罗陀的大招,班加罗尔的大招,付费英雄毒男的毒气罐。

技能缺乏伤害也就意味着,我们想有输出,那就基本要靠自己手上的那杆枪。而作为一个普通玩家,要是枪法够好。2.只有吃鸡屁股的命。Apex中倒地护盾机制导致很多玩家在击倒对方后并不会第一时间进行补刀,这就导致很多队伍在经历一番血战过后还能处于满编状态,实现真正的以战养战。其次,就算队友被补刀了,还可以依靠复活机制来复活队友。两个机制的保护之下,能活到最后的队伍基本都会是满编队伍。

而面对3人队伍,我们除了会面对3杆枪9个技能的封锁,还要面对的就是恶心的护盾机制。吃鸡中的护甲只能起到减伤的效果,但apex中的护盾全能起到吸收伤害的效果,也就是我们会额外多出一部分血条。且这种护甲在被击破后可以用电池再进行布满。所以苟到最后,我们一般会面对3个穿着紫甲的对手,也就约等于我们要在短时间内打出600点伤害。


“敌人的脚步声太大了”
敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。
“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”
跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。
“Watson的电网会弄爆闸门”

“能量枪毫无存在感”


“敌人的脚步声太大了”敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。“Watson的电网会弄爆闸门”“能量枪毫无存在感”。


首先面临的问题是分职业做强配合还是弱配合?由于吃鸡玩法进程有很强的随机性,如果做强配合(射击游戏职业强配合可以设定参考OW)无法保证单人游戏体验,所以必须做弱配合。做弱配合意味着职业的攻击和防御能力是基本一致的,差异点主要在辅助能力上。
做弱配合面临的问题是基础能力没有区别如何做出体验的差异化?Apex选择把战斗过程拉长,从而给职业辅助技能留下发挥空间。所以APEX的单人击杀时长大概在2.5秒左右,而PUBG不到0.5秒。
问题就出在这里,击杀时长太长会有什么问题?击杀时长太长就会导致对战环境和时机对于战斗结果的影响减弱,也就是跑位和躲藏的战术价值被降低了。而不强调跑位和躲藏的吃鸡,就和传统的FPS竞技游戏没有本质的区别了。


“敌人的脚步声太大了”敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。

“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。

“Watson的电网会弄爆闸门”“能量枪毫无存在感”。


“敌人的脚步声太大了”敌我双方的脚步声,音量根本不一样。我方队友及自身的脚步声,音量较小一点。为了在音效上给玩家“标记”出附近敌人位置。敌人的脚步声会比较大。这就不太合理,对方的脚步声没理由比长在我身上的脚还大声吧。其实我觉得在声效上给出“方位”以及不同的步调就足够判断了。还能增加操作者的紧张感以及不确定性。

“跳伞着陆supply ship会有一定漂移”跳伞落地瞬间,打开门、施放技能、拣装备都能准确无误。唯独是跳到supply ship,尤其是人多的时候,你能不能捡到东西都成问题。在上面就是个凭运气的修罗场。你延迟好,着落漂移就会相对减轻(但还是有),这样捡起枪支的机会就更大。

“Watson的电网会弄爆闸门”。

“能量枪毫无存在感”。


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