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最令人惊喜的地方是什么?

独立游戏神作《传说之下》的开发者之前表示将会在游戏发售五周年为玩家带来惊喜,现在官方终于公布了这个惊喜的内容了!
首先官方将会在北京时间9月16日10:00在官方油管频道举办一场《传说之下》5周年的音乐会。另外在同一天发售相关周边,通过剪影图可以看到有包括外套、CD以及黑胶唱片等周边。
至于玩家更加关心的游戏方面的未来动向,他在接受媒体采访的时候也有提到了!
他表示《三角符文 Deltarune》所有章节的游戏设计大纲已经完成了,游戏的第二章几个月前就开始制作了。虽然7个月前自己的手腕受伤了,但在团队的帮助下,第二章的开发速度比第一章更快。目前游戏开发进展顺利,但还需要一段时间才能和玩家见面,另外更加有趣的是他还表示请大家在接下来的几年里忘记我吧,意思就是暗示大家不要再催他出新作品了!


首先,《传说之下》的画面还原了老式像素游戏的风格,虽然谈不上美轮美奂,但绝对让游戏本身增色不少。与当今流行的“像素风”不同的是,在《传说之下》里面,像素元素并不是一个噱头或者单纯的游戏呈现方式,它就是游戏本身。虽然第一眼看起来有些简陋,但是随着游戏的进行,你会发现大量独特的游戏表现只能用这种古朴的像素风来表达;如果它采用了更为流行的其他画风,那么游戏的表现力就会大打折扣。比如在游戏前期,玩家会被骷髅Sans藏到一座造型与玩家人物相吻合的台灯背后,如果此时不是2D画面,玩家就难以感受到剧本设计的用心。另一个例子则是游戏中的战斗,当玩家在防御敌人的攻击时需要进行一个类似躲弹幕环节的小游戏。正是因为游戏的像素设计,让回合制RPG与STG两种游戏模式的切换显得不那么突兀。


《传说之下》的音乐和音效同样可圈可点,甚至可以说是目前独立游戏界的顶尖水平。
音乐可能是让玩家度过相对枯燥的游戏开头的最重要的因素之一。在新手教学关卡的RUIN场景中,不停循环的背景音乐颇有恶魔城的神韵。随后玩家来到HOME,音乐风格骤变,耳畔响起忧伤的吉他声,内心自然有所触动。而玩家继续游戏,进入Snowdin,Waterfall等其他场景后,除了游戏剧情本身的魅力以外,精美的旋律让人沉浸其中。在我看来,仅这款游戏的OST绝对值得购买。


在这款游戏中将RPG,弹幕,解谜,音游般的攻击方式等等元素融合在一起,给玩家的是一种耳目一新的感觉。
  在游戏的战斗系统上,本作采用的是回合制。攻击时把握好节奏,在白线达到中间时打出伤害。而敌方回合采用在一定时间内躲避弹幕的方式来进行防御。
  很有趣的是敌方弹幕的快慢,方向,样式都会随着当时这个怪物的状态做出不同变化,无形之中将这些角色刻画的活灵活现。使战斗的过程变得足够的有趣。
  除此之外,正如游戏介绍中所说的一样「不需要杀死一个敌人即可通关。」,战斗只是其中的一种方式,玩家们可以通过在游戏中收集到信息,在战斗中选择相应的动作,行为。比如讨好,恐吓等等让战斗用平和的方式结束,玩家也能在其中得到更多有趣的内容。


游戏中穿出的共情,那便是“这个世界永远是与我们息息相关的,我们的选择时刻影响着这个世界与身边的人,我们的情感有时候也是他人的情感;这一点甚至可以包括游戏这种虚拟世界,毕竟他们也可以有血有肉;情感永远是人类拥有思维的一种最大程度上的体现。”不一定要杀死敌人:你可以用独特的战斗系统来脱离危险在合适的时候攻击敌人,以弹幕游戏的方式躲避敌人的攻击充满个性的原画与原声不乏幽默的震撼灵魂并且人物设定饱满的故事大部分都由一个人制作与所有BOSS成为朋友至少5条狗你可以与一个骷髅约会


1、那就是二魂了。实际上六魂真的不是二设呀!(这个获得方法有差错,原UP已经进行了二次修改,这里AⅤ号贴出来AV95443389)但实际上评语是没有什么差错的,雪镇的推球游戏,然后的话,papyrus会说这个是按照速度不同给钱的(但实际上真的是这样吗?)紫,达到这个的条件应该是耗时时间很长,操作错误次数多,然后让我们看看这个中译″就算身处险境,你也会多加留意,最终将球送到终点"然后在OMEGA 战斗里面,我们可以知道紫魂是拿着笔记的孩子,然后看似跟上面的评价没什么关系,那就让我们来看看英语翻译,even when you felt trapped, you took notes and achieved the end of "Ball″,即使陷入了困境,你仍记笔记并到达球的终点,青,在雪球马上要消失的时候,将雪球踢入评语是,球在变小,等待着等待着,直到机会来临……然后一招制胜OMEGA里面我们可以知道他是拿着玩具刀的孩子,并且青色攻击就是耐心了!绿,要求是,尽量慢操作,尽量全程跟着球,评语是,对球的细心爱护,让你获得了甜美的胜利,OMEGA同样能看出来,绿色是拿着平底锅的孩子,并且能够做出馅饼,这也对应了甜美的胜利,大概吧。蓝,旋转着运球,评语是,旋转跳跃,你以独特的方式渡过难关,同样是在花的战斗里,我们能够知道,蓝色的是那个拿着芭蕾舞鞋的孩子。同时也对应着蓝色那个控制重力的特殊能力。黄,精准操作,你以精准的命中率,结束了球的混乱,然后黄色的孩子拿枪,确实是命中率高,然后再参考mettaton战,黄色心的作用……橙,应该是精准操作,并且耗时很短,,你是那种二话不说迅速扫清所有障碍的人,OMEGA 战……手套,感觉并没有什么联系,那么我们继续来看英文原版,不想贴英文了,就直接看up翻译,你是那种先用拳头冲破一切障碍的人。参考橙色激光的话是硬闯过去……红色,操作精准速度极快!无论如何,你依旧是自己,然后这是第二次进洞之后的话,那么让我们来看第一次,勇敢,正义,正直,友善,毅力,耐心。橙,黄,蓝,绿,紫,青藉由这些品质,你在雪球游戏(这个游戏是红字)中,取得了胜利,所以说六魂,实际上是一设啊!!!!六魂的出处就在这儿吧!!!!


传说之下中的战斗系统并不完全仰赖于攻击力、防御力、生命值等传统意义上的属性,玩家的操作水平才是决定胜败的关键因素。《传说之下》的战斗方式看似古典RPG,但在具体执行的环节加入了一系列难度忽高忽低的小游戏,基本理念就是控制你的那颗小心脏(灵魂)躲过敌人花样繁多的弹幕,连续躲开一定时间就算闪避成功,一旦被击中则要掉血。这其实是一套相当有趣的设计,而且极富潜力。得益于《传说之下》那简单至极的设计形式,战斗小游戏的形态也相当丰富多彩。不同角色的攻击方式完全不同,也都和每一个角色的特点、乃至于当时的心理状态有所联系。比如躲避青蛙怪的攻击就只需要躲过一只速度不快的青蛙、躲避胡萝卜怪的攻击则需要吃掉隐藏在白色户罗布中的那只绿色的胡萝卜。如果你的敌人眼下非常愤怒,那么他们的攻击形式可能也会更凶狠、跟更快速,如果你眼前的敌人并不很想和你战斗,他们甚至可能会故意放水失手。总而言之,这种小游戏的形态与应用方法都非常丰富。


个人感觉不错,多结局,复古画面,堪称经典,一个大佬的神作惊讶到我了,36块买不到吃亏买不到上当,强力推荐。

如果用做语文阅读的心去玩,你整个人都会有所感悟,如果要玩就一定要玩到最后。

游戏带给人很深的思考空间。另外值得一提的是,很少有游戏将战斗系统作为交互表现的一环,用来反映游戏的核心思想。这种方式真的很值得开发者借鉴。

你按照人力物力财力三要素来说,不仅没过誉还嫌夸的少,他做到了很多3A大场都做不到的事情,是独立游戏的骄傲。

通关后你可以去打中立线,做不同的事最后的电话也会不通,比如除帕以外全杀或只杀帕,都会有不的电话,可以自行去探索,ut还有一些小彩蛋也可以去挖掘。


游戏中穿出的共情,那便是“这个世界永远是与我们息息相关的,我们的选择时刻影响着这个世界与身边的人,我们的情感有时候也是他人的情感;这一点甚至可以包括游戏这种虚拟世界,毕竟他们也可以有血有肉;情感永远是人类拥有思维的一种最大程度上的体现。”非战斗形态下玩家需要在“ACT”状态下操控红心躲避敌人的攻击,这样玩家就可以不通过击杀敌人来结束战斗。

  游戏中有多种结局,不同的战斗方式也会造成不同的结局。

Polygon每年会挑选10款优秀游戏并授予其“年度游戏”的荣誉称号,而McElroy最喜爱的游戏《传说之下》却没能成功跻身于榜单中,这让他“痛心疾首”。

  过去的2015年里,我最喜爱的游戏是《传说之下》。尽管我强力要求把这款游戏评为年度10佳之列,但我的同事却没有采纳我的意见,只把它排到了第12名,这让我痛心疾首。如果让我来说为什么《传说之下》不能跻身年度10佳游戏之列,


《传说之下》这款游戏的方方面面都在鼓励引导你去切实感受每一个游戏角色以及你的每一次游戏行为、选择和目的。游戏设计得很巧妙,游戏内容都相互关联,核心要素贯穿整个流程。《传说之下》没有简单的重置机制,你的每一次行为都会产生相应的结果。《传说之下》促使你认真对待其中的角色,让你与他们产生情感共鸣,进而潜移默化地影响你的游戏行为和选择,这是一种难能可贵的真实游戏体验,游戏和玩家之间仿佛形成了一种真实的、有形的联系。因此,我也看到过有人说《传说之下》是一款能够“操纵情感”的游戏,因为它促使你关心游戏角色,让你不忍做出伤害他们的事。


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